W drugiej części podsumowania tegorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier chciałbym przyjrzeć się paru wystąpieniom z niedzieli, 21 listopada 2021.
W pierwszej porannej sesji (którą miałem przyjemność otwierać swoim referatem o konkursach dla projektantów gier fabularnych), najciekawszym wystąpieniem była prezentacja koncepcji polskiego startupu HashUp. Jest to przedsięwzięcie skierowane do branży gamingowej, oferujące możliwość cyfrowej dystrybucji gier w oparciu o technologię NFT. Oparcie dystrybucji o cyfrowe 'kartridże' jest w założeniu twórców platformy połączeniem korzyści oferowanych przez dystrybucję na nośnikach tradycyjnych (możliwości kolekcjonowania, wymiany, odsprzedaży gier, swobodnego ustalania ich cen przez odsprzedających graczy) z zaletami dystrybucji cyfrowej (brakiem ryzyka zgubienia lub zniszczenia nośnika, możliwością przechowywania plików gry w chmurze i instalacji w dowolnym czasie i miejscu). Dodatkowo HashUp ma w założeniu oferować graczom i dystrybutorom cały ekosystem usług, od systemu wsparcia dla wydawców, poprzez giełdę cyfrowych praw własności do egzemplarzy gier, aż po cyfrowy portfel umożliwiający przechowywanie gier oraz oferujący możliwość integracji społeczności graczy. Więcej na temat tego bardzo ciekawego startupu można przeczytać TUTAJ.
W przedostatniej niedzielnej sesji mieliśmy okazję posłuchać prezentacji dr Katarzyny Skok z Uniwersytetu w Białymstoku, poświęconego krytycznej analizie zastosowania mechanizmów grywalizacyjnych w kontekście nauczania na uczelniach wyższych. Dr Skok omówiła uwarunkowania użycia gamifikacji na tym poziomie edukacji w kontekście teorii autodeterminacji oraz dysonansu poznawczego, a także tego, jak przymusowy charakter grywalizacji wpływa na odbiór stricte 'growe' motywacje graczy. Wystąpienie to było przykładem krytycznego, a jednocześnie bardzo dobrze ugruntowanego w wiedzy psychologicznej podejścia do grywalizacji i korzyści jakie oferuje, ale też zagrożeń i pułapek jej stosowania. Podejścia, dodajmy, wciąż zbyt rzadkiego wśród polskich badaczy, często skupiających się wyłącznie na korzyściach oferowanych przez gamifikację.
Najciekawszym wystąpieniem w drugim dniu konferencji był natomiast referat Łukasza Pogody z IPN, w którym omówił on katalog gier edukacyjnych opracowanych pod marką IPN. W wystąpieniu tym pojawiło się wiele wątków ciekawych z punktu widzenia ludologii, ale też bardzo ważna refleksja na temat roli gier w kształtowaniu edukacji i polityki historycznej z perspektywy Instytutu. Oferta gier IPN jest też ciekawa dlatego, że prezentuje ona rzadki wśród polskich instytucji edukacyjnych wysoki poziom grywalności i innowacyjności publikowanych tytułów, co przekłada się na komercyjny sukces wielu tytułów wydawanych przez Instytut.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz