wtorek, 17 października 2017

Warsztaty Tworzenia Gier

W niedzielę 15 października mieliśmy z Kasią okazję poprowadzić w Białołęckim Ośrodku Kultury warsztaty z projektowania gier planszowych jako element Festiwalu Gier Planszowych Zagrajmy! organizowanego przez klub Planszówki AP.



Przez dwie godziny opowiedzieliśmy uczestnikom co nieco o procesie tworzenia i testowania gier, a także przeprowadziliśmy z nimi szybką sesję kreatywną wymyślania własnej gry i szybkiego prototypowania. W 1,5 godziny powstały trzy proste, ale działające gry, w które uczestnicy mogli zagrać i podzielić się swoimi obserwacjami podczas testów, i które były oceniane przez grupę jurorów w mini konkursie z nagrodami.



Motywem przewodnim pracy nad grami była mechanika wyścigu - relatywnie prosta, możliwa do przetestowania w grze podczas krótkiego warsztatu. Gry stworzone przez uczestników finalnie obejmowały:
  • Wyścig zombie, które wykorzystywały różne sztuczki (opisane z dużą dozą czarnego humoru na kartach), po to aby prześcignąć swoich konkurentów. Ta gra finalnie wygrała głosowanie jurorów wynikiem 13 do 7 i 7 punktów;
  • Rywalizację grupy podróżników próbujących wydostać się jak najszybciej z niebezpiecznej tropikalnej wyspy;
  • Wyścig po towary na promocji w supermarkecie;
Bardzo dziękujemy wszystkim uczestnikom i klubowi Planszówki AP za udział w warsztatach i okazję do sprawdzenia ich ekspresowej (2,5 h z testami gier) formuły, która sprawdziła się zaskakująco dobrze, i do której wrócimy chyba jeszcze nie raz podczas podobnych wydarzeń.


środa, 20 września 2017

Relacja z wakacji 2017 część 1: Woodstock



W te wakacje między okresami urlopowymi wzięliśmy udział w dwóch ciekawych projektach, w których udało nam się połączyć przyjemne z pożytecznym.
Pierwszą akcją była nasza obecność na Woodstocku, po raz pierwszy nie tylko jako uczestnicy festiwalu, a częściowo jego twórcy. Na zaproszenie Fundacji Impossible przegotowaliśmy warsztaty z grą „Nie daj się wkręcić!” , na których prezentowaliśmy techniki perswazyjne występujące w sprzedaży i życiu społecznym.


Uczestnicy naszych warsztatów zostali wyposażeni przez nas w komplet kart w specjalnym Woodstockowym opakowaniu, zawierający nazwy technik perswazyjnych i opis ich działania. Zadaniem graczy było wskazanie odpowiedniej nazwy techniki w prezentowanej przez nas historii.
Gra poprzedzona była krótkim wykładem o psychologicznych aspektach perswazji i motywacji, w którym mówiliśmy m.in. o tym jak techniki obecne w reklamach, działaniach promocyjnych, czy w sprzedaży bezpośredniej oddziałują na decyzje zakupowe i finansowe uczestników warsztatów.

W końcowym etapie spotkania zaproponowaliśmy i przedyskutowaliśmy z uczestnikami sposoby na unikanie sytuacji, które mogą skończyć się dla niech niekorzystnie.
Warsztaty upłynęły nam w niepowtarzalnej, sympatycznej atmosferze, a jak się finalnie okazało wzięło w nich udział prawie pięćdziesiąt osób. Dziękujemy wszystkim uczestnikom za udział oraz Fundacji Impossible za zaproszenie.

 [KK]

wtorek, 19 września 2017

Gry szkoleniowe - jak to działa? (4) - omawianie wyników gry cz.2

Image courtesy of jscreationzs
at FreeDigitalPhotos.net
Dziś druga część wpisu o omawianiu wyników gry szkoleniowej, tym razem poświęcona przekładaniu obserwacji z gry na realia biznesowe uczestników.

Poza rzadkimi sytuacjami, kiedy uczestnicy pracują na grze lub symulacji o wysokim poziomie realizmu, zaprojektowanej od początku do końca dla swojej branży lub (co nawet rzadsze) konkretnie dla swojej firmy, praktyczne wykorzystanie wniosków z gry wymaga od trenera nieco wysiłku.

Kluczową funkcją omówienia jest pomoc w powiązaniu doświadczenia z gry z konkretnymi decyzjami czy zachowaniami jakie podejmują uczestnicy w swojej pracy zawodowej. W tym celu trener na etapie przygotowania powinien skupić się na następujących elementach mechaniki gry:
  • Decyzjach graczy
  • Procesach widocznych w grze
  • Optymalnych strategiach działania premiowanych w grze
  • Rolach i zakresach obowiązków jakie przyjmują na siebie gracze
  • Dynamice relacji grupowych w zespołach podczas gry
  • Wskaźnikach, sposobach raportowania
Wszystkie te kwestie należy przemyśleć pod kątem tego, czy mogą one być potraktowane jako metafora pracy w firmie i czy wnioski z obserwacji tych obszarów dają uczestnikom użyteczne wskazówki, dotyczące optymalizacji własnego funkcjonowania w miejscu pracy lub innym obszarze, którego dotyczy szkolenie z grą. Jeśli tak, to każdy z potencjalnie użytecznych obszarów powinien zostać poddany refleksji podczas dyskusji z grupą. Co ważne, omówienie to jest konieczne nawet w przypadku bardzo oczywistych i mocno zapadających w pamięć doświadczeń, których dostarczają lepiej zaprojektowane gry szkoleniowe. Etap refleksyjnej obserwacji i konceptualizacji wniosków pomaga w każdej sytuacji upewnić się, że wszyscy uczestnicy w podobny sposób wyciągnęli z gry pożądane wnioski i lepiej zapamiętali najbardziej użyteczne elementy rozgrywki.

wtorek, 29 sierpnia 2017

Laboratorium Gier

W zeszły weekend miałem okazję wziąć udział w bardzo ciekawym wydarzeniu zorganizowanym przez jednego z największych polskich wydawców gier, firmę Rebel. W trakcie Laboratorium Gier, blisko 30 uczestników przez trzy dni brało udział w warsztatach, wykładach i pracy nad własnym prototypem gry.


Nasza grupa pracowała nad kilkoma pomysłami na gry, a finalnie dopracowaliśmy i zaprezentowaliśmy przed jurorami projekt gry "Hałas w Starym Lesie", będącej strategią w klimatach fantasy (z elementami humoru, momentami czarnego ;-), opartą na mechanikach pick up and deliver oraz variable player powers. Gracze wcielali się w tej grze w generałów, którzy starali się odeprzeć inwazję jaką próbowały przeprowadzić w ich fantastycznej krainie stwory z tytułowego Starego Lasu. W tym celu musieli umiejętnie połączyć zarządzanie swoimi armiami, dbanie o populację mieszkańców krainy (która co chwila padała ofiarą przemarszów armii czy przymusowego poboru), prowadzenie zwiadu i zdobywanie magicznych przedmiotów, które mogły pomóc w walce z najazdem.


"Hałas w Starym Lesie" finalnie zajął trzecie miejsce w klasyfikacji ogólnej, i drugie miejsca w ocenach za sposób prezentacji gry oraz za pomysł i jakość jej wykonania. Poza mną nasz zespół tworzyli Łukasz Gwit, Marek Zenkner oraz Arkadiusz Maj, a naszym opiekunem i trenerem był Krzysztof "Szafa" Szafrański z wydawnictwa Rebel. Klasyfikację ogólną wygrała elegancko zaprojektowana i bardzo dobrze dopracowana gra "Ja Korniczę" o klanach korników rywalizujących ze sobą w fantastycznym lesie.


czwartek, 13 lipca 2017

Gry szkoleniowe - jak to działa? (4) - omawianie wyników gry cz.1

Image courtesy of Stuart Miles
 at FreeDigitalPhotos.net
Ocena efektów szkolenia wykorzystującego gry i symulacje zależy w niemal równym stopniu od tego jak dobrze dobrana jest gra do potrzeb grupy, od sposobu prowadzenia, a także od tego jak przeprowadzone zostanie omówienie wyników i przebiegu samej rozgrywki. Omówienie prowadzone pod koniec warsztatu jest także jednym ze elementów szkolenia, które z racji efektu świeżości mogą silniej niż pozostałe rzutować na wyniki ewaluacji całego szkolenia. W tym dwuczęściowym poście skupimy się na dwóch aspektach omówienia wyniku gry:
  • komentarzu do punktacji;
  • sposobom na przeniesienie wniosków z gry na realia biznesowe i organizacyjne w jakich pracują uczestnicy szkolenia;
W trakcie podsumowania wyników rozgrywki uczestnicy oczekują od trenera kilku podstawowych informacji i okazji do podzielenia się swoimi przemyśleniami.
  • Podstawowe oczekiwanie uczestników dotyczy poznania wyniku gry, jeśli takowy jest obliczany, oraz wskazania zespołu, który wygrał rozgrywkę. W przypadku gier symulacyjnych, w których wyniki nie różnicują się, albo różnicują w ograniczonym stopniu ważne jest wcześniejsze wskazanie możliwości wystąpienia takiego stanu rzeczy i wskazanie jego znaczenia w grze, po to by uniknąć dyskusji z uczestnikami kwestionującymi zbliżone wyniki gry jako błąd jej systemu;
  • Ważną informacją dla uczestników jest także to, jakie wyniki maksymalne są możliwe do osiągnięcia w danej grze. W grach o bardziej probabilistycznych modelach, dla których nie da się wyliczyć optymalnego rozwiązania ważne jest chociaż wskazanie przedziału punktowego, który można uznać za dobry wynik, a w ostateczności pokazanie wyników jakie osiągały w danej grze inne zespoły lub testerzy;
  • Gracze na tym etapie omówienia chętnie dyskutują także o tym, jakie ich działania i strategie były optymalne i przełożyły się na dobre wyniki, a jakie mogłyby być jeszcze poprawione. Omówienie to może stanowić potem punkt wyjścia do merytorycznej dyskusji pozwalającej przełożyć wnioski z gry na pracę uczestników. Z oczywistych powodów chętniej w tego typu podsumowaniu biorą udział uczestnicy i zespoły, które osiągnęły w grze dobry wynik, stąd też raczej nie należy zmuszać na siłę do dzielenia się swoimi wnioskami graczy, którzy popełnili w grze poważne i oczywiste błędy (chyba, że takie jest podstawowe założenie szkolenia).
Po omówieniu wyników, ,warto jest przełożyć wnioski z gry na realia pracy uczestników, czemu poświęcona zostanie druga część tego wpisu.

poniedziałek, 19 czerwca 2017

Narzędzie ChinaCube

W podsumowaniu roku 2015 pisaliśmy na blogu o zaprojektowanej przez nas grze Algo Toy, której celem było zapoznanie dzieci w wieku od 3 do 6 lat z podstawami informatyki (Informatyka unplugged, czytaj więcej TUTAJ).

Dziś chcemy opowiedzieć o drugim narzędziu grywalizacyjnym opracowanym przez nas z myślą o dzieciach będących w podobnej grupie wiekowej 5- 10 lat. Jest to zestaw zabawek edukacyjnych do nauki języka chińskiego ChinaCube stworzony we współpracy z metodykiem języka chińskiego, Olgierdem Uziembło (więcej o projekcie ChinaCube).


Gra jest wykorzystywana przez Fundację Pragmatica i cieszy się dużym zainteresowaniem dzieci. Wersja pokazowa narzędzia pozwala na naukę słów oznaczających zwierzęta, kolory i liczby. W ciągu 45 minut zajęć dzieci uczą się rozpoznawać łącznie 15 słów w języku chińskim.

Pokazy narzędzia były przeprowadzane m.in. z okazji Dnia Dziecka przy szkole Podstawowej nr 190 w Warszawie, w Dzień Tajwanu oraz na Orientaliach Uniwersytetu Warszawskiego. 

Ważnym wydarzeniem było zaproszenie zespołu projektu ChinaCube do Muzeum Etnograficznego na Chiński Nocny Targ. ChinaCube zorganizowało przestrzeń zabaw dla dzieci, w którym odbywały się warsztaty prowadzone przez naszego metodyka. Zespół ChinaCube miał także okazje poprowadzić zajęcia z języka i kultury chińskiej w ramach edukacji domowej w Częstochowie. Łącznie od początku 2017 roku w zajęciach z zastosowaniem zaprojektowanej przez nas zabawki wzięło udział już ponad 200 dzieci.


Projekt warsztatów ChinaCube dalej się rozwija i rośnie grupa dzieci, które miały już pierwszy kontakt z językiem chińskim dzięki naszym warsztatom, a aktualnie w przygotowaniu są planowane od jesieni 2017 zajęcia regularne prowadzone przez wolontariuszy Fundacji Pragmatica.

Projekt ChinaCube ma już też pierwszego patrona - swoją opieką objęło go w czerwcu Centrum Studiów Polska Azja.

[KK]

piątek, 16 czerwca 2017

Gra planszowa "Spółdzielcy"

W pierwszym półroczu 2017 roku mieliśmy okazję pracować nad projektem gry planszowej "Spółdzielcy" tworzonej na zamówienie Regionalnego Ośrodka Polityki Społecznej w Opolu. Gra ta zrealizowana została w ramach projektu „Wsparcie dla opolskiego modelu promocji, upowszechniania oraz rozwoju sektora ekonomii społecznej” współfinansowanego ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego.


Celem gry była prezentacja procesu planowania i zakładania spółdzielni socjalnej osób fizycznych, z uwzględnieniem etapów takich jak analiza otoczenia rynkowego, możliwych lokalizacji oraz planowanego zakresu działalności, a także przygotowanie dokumentów niezbędnych do rejestracji spółdzielni.

Gra składa się z dwóch części - fazy planowania oraz fazy zarządzania organizacją, w trakcie której uczestnicy podejmują decyzje operacyjne dotyczące strategii działania i rozwoju swojej spółdzielni, a także reagują na wydarzenia losowe takie jak możliwość pozyskania dodatkowych klientów, kontrole z urzędu, konflikty w zespole czy rosnące wymagania klientów.

Elementem gry są także rozbudowane materiały edukacyjne, obejmujące liczącą blisko 80 stron książeczkę dotyczącą procesu zakładania i rejestracji spółdzielni socjalnej, a także komplet aktualnych dokumentów niezbędnych na wszystkich etapach rejestracji.

W najbliższych miesiącach gra trafi do szkół w województwie Opolskim, gdzie będzie stanowić element zajęć promujących zakładanie spółdzielni socjalnych. Dystrybucją gry zajmować będzie się Regionalny Ośrodka Polityki Społecznej w Opolu.