poniedziałek, 24 czerwca 2013

Jak powstaje gra cz. 1

Prace nad grą szkoleniową zaczynają się zazwyczaj na jeden z dwóch sposobów. Po pierwsze gra może być pomysłem lub projektem rozwijanym samodzielnie przez firmę lub trenera, którzy dostrzegając na rynku jakaś potrzebę szkoleniową, dla której brakuje odpowiednio efektywnego narzędzia edukacyjnego, mogą zdecydować się na opracowanie projektu gry lub symulacji. 

W drugim wariancie to klient - firma, organizacja pozarządowa lub instytucja publiczna - zleca projektantowi lub firmie tworzącej gry opracowanie konkretnego projektu. Oczywiście w tym drugim wariancie, od momentu kiedy organizacja stwierdzi, że ma określoną potrzebę, do wykonania gry mija nieco czasu. Czasami nawet całkiem sporo. Bywa że od pierwszego briefu do realizacji narzędzia może minąć blisko rok, choć częściej czas ten wynosi od 2 do 4 miesięcy. Cały proces zamawiania gry szkoleniowej lub symulacji tworzonej na zlecenie konkretnego klienta, ma wiele cech charakterystycznych dla zakupu innowacyjnych usług na rynku B2B. Model sprzedaży B2B dobrze opisują różne pouczające lektury, stąd nie będę się tu rozwodził nad całą jego specyfiką. Dodatkowej wiedzy wymaga sprawne poruszanie się w Prawie Zamówień Publicznych, któremu podlegają wszystkie większe projekty finansowane ze środków publicznych. Warte komentarza w tym miejscu są natomiast dwa elementy procesu zakupowego, wybitnie specyficzne dla zakupu gier szkoleniowych.

Pierwszym z nich jest czynnik ryzyka związany z zakupem bardzo innowacyjnej i słabo zestandaryzowanej usługi, jaką jest stworzenie gry szkoleniowej. Zamawiający ma w takiej sytuacji silną potrzebę ograniczenia ryzyka związanego z tym zakupem, co sprawia, że sięga po szereg narzędzi, które mogą mu w tym pomóc. Mowa tu m. in. o:
  • Sformalizowanych procedurach przetargowych;
  • Bazowaniu na pisemnych referencjach lub listach referencyjnych z kontaktami do wcześniejszych klientów firmy tworzącej gry;
  • Wieloetapowej procedurze selekcji podmiotów, które będą realizować projekt;
  • Dużej kontroli nad procesem produkcji;
  • Wykorzystaniu ekspertów i ewaluatorów zewnętrznych.
Drugim problemem specyficznym dla zakupu gier szkoleniowych jest niewiedza dotycząca specyfiki tego narzędzia, jego możliwości, mocnych i słabych stron, a także warunków rynkowych realizacji tego typu narzędzi - szacunkowych cen, czasu realizacji, stopnia w jakim gotowa gra może być modyfikowana lub serwisowana. W związku z tym na osobach, które będą realizować jakiś projekt leży obowiązek wyedukowania klienta w specyfice zamawianego produktu i rzetelna informacja o jego możliwościach. Wyzwaniem jest także często doprecyzowanie celów szkoleniowych, jakie ma osiągnąć dane narzędzie. Niejasne, nieprecyzyjne lub częściowo sprzeczne cele (np. gra ma mieć cel integracyjny, a jednocześnie klient forsuje użycie w niej bardzo antagonistycznych mechanizmów) to jeden z głównych czynników ryzyka dla zespołu realizującego grę. Stąd też już na etapie wyboru firmy realizującej zlecenie projektant gry powinien doprecyzować jak najwięcej kwestii merytorycznych, po to, aby określić wykonalność całego przedsięwzięcia.

Co kiedy zdecydujemy się na realizację gry, lub klient wybierze nas jako realizatorów danego projektu? O tym w kolejnej części tego artykułu, już za tydzień.

środa, 19 czerwca 2013

Bernie Keys Library

Jednym z najciekawszych i najobszerniejszych źródeł poświęconych grom i symulacjom szkoleniowym jest, gromadzona od 1974 roku do dziś, baza artykułów tworzonych przez autorów należących do Association for Business Simulation and Experiential Learning (ABSEL). Baza ta zawiera pełnotekstowe archiwum roczników wydawanych przez ABSEL, prezentujących wyniki badań i praktyczne przykłady zastosowania gier i symulacji w biznesie i na uczelniach wyższych. Nazwa archiwum pochodzi od nazwiska Bernarda Keysa, pierwszego przewodniczącego ABSEL. Bernie Keys Library zawiera obecnie ponad 2100 artykułów, do których badacze i praktycy zajmujący się projektowaniem gier mogą mieć dostęp przez internet, dzięki życzliwości Wayne State University, który udostępnia na swoich serwerach pełną wersję bazy z 2009 roku.

Artykuły publikowane w bazie ABSEL obejmują bardzo szerokie spektrum tematów - począwszy od praktycznych aspektów związanych z projektowaniem komputerowych i niekomputerowych gier szkoleniowych, poprzez przykłady gotowych gier i symulacji, aż po wyniki badań nad efektywnością gier i symulacji jako narzędzia edukacyjnego. Szczególnie interesujące są artykuły z lat 70-tych i 80-tych, pokazujące w jaki sposób rozwijało się myślenie o grach szkoleniowych jako o praktycznym narzędziu do szkolenia managerów i specjalistów. Warte lektury są też studia przypadków, pokazujące zastosowania gotowych gier, a często także wyniki ewaluacji szkoleń z ich użyciem.

Baza dostępna jest pod adresem:

A ponieważ dostęp do plików przez jej interfejs bywa zawodny, pod poniższym linkiem można znaleźć katalog bazy, który zawiera linki bezpośrednie do wszystkich artykułów uporządkowanych tematycznie:

Miłych poszukiwań!

wtorek, 18 czerwca 2013

Na początek

Grami szkoleniowymi zajmuję się od 5 lat. Pierwsze gry zaczynałem projektować jeszcze w czasie studiów w Instytucie Stosowanych Nauk Społecznych UW, a od 3 lat mam przyjemność współpracować z firmą szkoleniową SHTraining, dla której tworzę i prowadzę szkolenia oparte o gry i symulacje biznesowe. Od 2010 roku biorę także udział w konferencjach Polskiego Towarzystwa Badania Gier, prezentując wyniki badań nad grami planszowymi i szkoleniowymi.

Pomysł na tego bloga wziął się z konstatacji tego, jak mało materiałów o projektowaniu i zastosowaniu gier w szkoleniach, a szerzej w edukacji, można znaleźć w polskim internecie i bibliotekach. Publikując kolejne posty chciałbym stworzyć bazę wiedzy, która będzie przydatna nie tylko projektantom gier szkoleniowych, ale także korzystającym z nich firmom i badaczom gier. Tematy z jakimi będzie sie tu można zapoznać w najbliższym czasie obejmą:
  • Historię gier szkoleniowych i serious games;
  • Zastosowania gier w edukacji biznesowej i szkolnej;
  • Studia przypadku prezentujące istniejące na polskim rynku gry szkoleniowe;
  • Praktyczne problemy związane z projektowaniem gier i symulacji.
Miłej lektury!
Marcin Łączyński