poniedziałek, 28 kwietnia 2014

O grach na serio



Zapraszam do lektury artykułu, który miałem przyjemność opracować dla wydawanego przez wydawnictwo „Wiedza i Praktyka” miesięcznika „Strategie biznesu”. Artykuł ten poświęcony jest różnicom między grywalizacją a serious games. 

Powstał on jako produkt dyskusji z kilkoma zaprzyjaźnionymi dziennikarzami i badaczami, na temat różnic między tymi dwoma narzędziami. W artykule tym skupiłem się na najważniejszych cechach różnicujących obie techniki i specyfice ich zastosowania. Celem tego tekstu było stworzenie czytelnego nawet dla kompletnego laika rozróżnienia między grywalizacją a serious games, które często bywają mylone i traktowane tożsamo.

Grywalizację prezentuję w tym tekście przede wszystkim jako zbiór technik, które bazują na częściowym wykorzystaniu mechanizmów growych w różnych kontekstach praktycznych, prowadzących do wzrostu motywacji czy zmiany sposobu zaangażowania w różnego rodzaju działania. Gry szkoleniowe są z kolei narzędziami całościowymi, które tworzą własne środowisko gry, wydzielone z realiów codziennego funkcjonowania w pracy czy w życiu osobistym. Zapraszam do lektury tekstu :)

niedziela, 20 kwietnia 2014

Turniej Negocjacyjny dla Aplikantów Radcowskich

Image courtesy of stockimages / FreeDigitalPhotos.net
W marcu, tak jak pisałem na blogu, miałem okazję realizować kilka projektów, a o jednym z nich chciałem napisać w tym poście. Był to projekt realizowany na zlecenie Krajowej Rady Radców Prawnych polegający na opracowaniu przez firmę SHtraining i przez prowadzoną przeze mnie Pracownię Gier i Symulacji turnieju negocjacyjnego przeznaczonego dla młodych aplikantów radcowskich. Jest to coroczny konkurs organizowany przez Krajową Radę Radców Prawnych, a jego pomysłodawcą jest mecenas Maciej Bobrowicz, były prezes Krajowej Rady Radców Prawnych, a także propagator kształcenia szkolenia negocjacyjnego i komunikacyjnego osób pracujących w zawodach prawniczych.

Wydarzenie to składało się z dwóch części, których celem było wyłonienie najlepszego zespołu negocjatorów spośród zgłaszających się do turnieju młodych aplikantów radcowskich. W pierwszej części tego wydarzenia uczestnicy rejestrowali się, a następnie brali udział w quizie wiedzy o negocjacjach, który odwoływał się nie tylko do wiedzy teoretycznej, ale także do umiejętności nazwania czy zidentyfikowania praktycznych sytuacji związanych z negocjacjami i odnalezienia się w tych sytuacjach (wyboru modelowych reakcji, komunikatów, które mogą pogorszyć lub które mogą poprawić sytuację w negocjacjach). W pierwszym etapie turnieju wzięło udział 113 trzyosobowych zespołów złożonych z aplikantów radcowskich ze wszystkich okręgowych izb w całej Polsce. Celem tego etapu było wyłonienie trzech najlepszych zespołów, które spotkały się na rozgrywce finałowej. Rozgrywka ta odbyła się w dniu 29 marca w warszawskim klubie Pure Sky Club w Złotych Tarasach. W tej rozgrywce pod okiem zespołu jurorów, doświadczonych, uznanych prawników, a także przedstawicieli samorządu zawodowego radców prawnych, młodzi negocjatorzy z trzech izb okręgowych: warszawskiej, wrocławskiej i krakowskiej, wzięli udział w finałowej rozgrywce – trójstronnej grze negocjacyjnej.

Zadaniem uczestników finału było wejście w rolę prawników reprezentujących rodzinę nieszczęśliwie zmarłego biznesmena, a następnie przeprowadzenie negocjacji z wymuszonym przez testament podziałem spadku. Wydarzenie to pokazało uczestnikom, ale także jurorom, jak dużą rolę w kształceniu praktycznych umiejętności negocjacyjnych dla prawników, mają właśnie gry negocjacyjne, które pozwalają w praktyce znaleźć się w symulowanej sytuacji podobnej do tych, z którymi prawnicy spotykają się w swojej codziennej pracy.

Wszyscy uczestnicy, z którymi miałem okazję rozmawiać po rozgrywce finałowej, byli bardzo zadowoleni, że wzięli w niej udział. Nawet te zespoły, które zajęły drugie i trzecie miejsce podkreślały, że było to ciekawe doświadczenie, które pozwoliło im rozwinąć albo uświadomić sobie obszary, w których można rozwijać własne kompetencje negocjacyjne. Było to też bardzo ciekawe doświadczenie dla nas, ponieważ SHtraining realizuje przeważnie zamknięte projekty szkoleniowe dla firm i było to jedno z pierwszych wydarzeń otwartych które mogliśmy zrealizować dla młodych negocjatorów.

czwartek, 10 kwietnia 2014

The Complete Guide to Simulation and Serious Games

W zamówionej jakiś czas temu paczce lektur o grach szkoleniowych i symulacjach, dostałem także książkę The Complete Guide to Simulation and Serious Games autorstwa Clarka Aldricha. W dzisiejszym poście chciałbym przyjrzeć się zawartości tej publikacji i zastanowić nad jej użytecznością dla projektanta i użytkownika gier symulacyjnych.

Praca Aldricha poświęcona jest przede wszystkim komputerowym symulacjom edukacyjnym i jest to główna cecha tej książki, która ogranicza jej użyteczność w polskim kontekście szkoleniowym, gdzie gry i symulacje powoli zdobywają uznanie, ale niewiele firm dysponuje własnymi narzędziami o stopniu złożoności podobnym do tych opisanych w pracy Aldricha. Książka bazuje na szerokim spektrum przykładów gier rozrywkowych i poważnych, które mają różne zastosowania szkoleniowe, skupiając się przede wszystkim na komputerowych grach strategicznych, wirtualnych światach oraz różnego rodzaju symulatorach środowiska pracy, coraz bardziej popularnych na zachodzie. Jeżeli jednak czytając książkę przygotujemy się jako czytelnicy na to, że część przykładów i opisywanych mechanizmów będziemy musieli "przetłumaczyć" sobie w trakcie lektury na rodzaje gier z którymi mamy okazję pracować (planszowe, fabularne, proste gry decyzyjne, gry przeglądarkowe, aplikacje mobilne), to odkryjemy, że książka Clarka Aldricha jest kopalnią pomysłów i inspiracji z różnych obszarów.

Po wstępie poświęconym gatunkom gier komputerowych i symulacji, autor książki proponuje podział tematu na cztery główne obszary:
  • Kluczowe decyzje, kompetencje niezbędne w symulacjach i sposoby ich pomiaru oraz wiązania z wynikiem gry;
  • Elementy symulowanego świata;
  • Elementy UX, interfejsu i architektury systemu informacyjnego tworzącego środowisko do interaktywnej nauki przez doświadczenie;
  • Konstrukcja i problemy związane z tworzeniem interaktywnego programu edukacyjnego opartego o gry i symulacje szkoleniowe;
Sama konstrukcja książki wskazuje wyraźnie, że autor skłania się ku tworzeniu symulacji i gier szkoleniowych maksymalnie otwartych, dających uczestnikom maksymalną swobodę działania i tworzących jak najbardziej realistyczny kontekst edukacyjny. Tak też dobrane są przykłady gier i symulacji pokazanych w książce, które obejmują między innymi:
  • Cywilizację IV i serię The Sims jako przykłady komercyjnych gier, które można "wbudować" w jak najbardziej poważny program edukacyjny;
  • Zaawansowane symulacje szkoleniowe  firmy Blueline Smiulations (LINK);
  • Wirtualny świat OLIVE firmy Leidos (LINK);
Na szczególną uwagę zasługuje zwłaszcza trzecia część książki, która w bardzo przystępnej i rozbudowanej formie omawia kluczowe zagadnienia związane z kreowaniem w grze symulacyjnej doświadczenia użytkownika, które będzie angażujące i  jednocześnie wspierać będzie proces uczenia się. Wartościowy jest tu zwłaszcza rozdział 17, poświęcony elementom architektury systemu informacyjnego wspierającym zapamiętywanie treści szkolenia i przyswajanie nowych zachowań. Jest to też ta część książki, na której lekturze zyskają nie tylko twórcy symulacji szkoleniowych, ale także wszyscy projektanci zajmujący się obszarem user experience, czy to w tradycyjnych grach (planszowych, fabularnych) czy w aplikacjach nie mających formy gier.

Uważam, że książkę Clarka Aldricha można polecić każdemu projektantowi gier i symulacji szkoleniowych (a także osobom wspierającym ten proces, jak np. przedstawiciele firm zamawiających symulacje czy informatycy tworzący techniczny projekt symulacji), niezależnie od tego czy zajmuje się grami komputerowymi czy nie. W zasadzie poza rozdziałem o gatunkach gier i symulacji komputerowych, cała reszta książki (a zwłaszcza część trzecia poświęcona UX i czwarta dotycząca implementacji gry w programie szkoleniowym) będzie użyteczna dla każdego, kto jest zaangażowany w proces tworzenia symulacji szkoleniowej.