W zamówionej jakiś czas temu paczce lektur o grach szkoleniowych i symulacjach, dostałem także książkę The Complete Guide to Simulation and Serious Games autorstwa Clarka Aldricha. W dzisiejszym poście chciałbym przyjrzeć się zawartości tej publikacji i zastanowić nad jej użytecznością dla projektanta i użytkownika gier symulacyjnych.
Praca Aldricha poświęcona jest przede wszystkim komputerowym symulacjom edukacyjnym i jest to główna cecha tej książki, która ogranicza jej użyteczność w polskim kontekście szkoleniowym, gdzie gry i symulacje powoli zdobywają uznanie, ale niewiele firm dysponuje własnymi narzędziami o stopniu złożoności podobnym do tych opisanych w pracy Aldricha. Książka bazuje na szerokim spektrum przykładów gier rozrywkowych i poważnych, które mają różne zastosowania szkoleniowe, skupiając się przede wszystkim na komputerowych grach strategicznych, wirtualnych światach oraz różnego rodzaju symulatorach środowiska pracy, coraz bardziej popularnych na zachodzie. Jeżeli jednak czytając książkę przygotujemy się jako czytelnicy na to, że część przykładów i opisywanych mechanizmów będziemy musieli "przetłumaczyć" sobie w trakcie lektury na rodzaje gier z którymi mamy okazję pracować (planszowe, fabularne, proste gry decyzyjne, gry przeglądarkowe, aplikacje mobilne), to odkryjemy, że książka Clarka Aldricha jest kopalnią pomysłów i inspiracji z różnych obszarów.
Po wstępie poświęconym gatunkom gier komputerowych i symulacji, autor książki proponuje podział tematu na cztery główne obszary:
- Kluczowe decyzje, kompetencje niezbędne w symulacjach i sposoby ich pomiaru oraz wiązania z wynikiem gry;
- Elementy symulowanego świata;
- Elementy UX, interfejsu i architektury systemu informacyjnego tworzącego środowisko do interaktywnej nauki przez doświadczenie;
- Konstrukcja i problemy związane z tworzeniem interaktywnego programu edukacyjnego opartego o gry i symulacje szkoleniowe;
Sama konstrukcja książki wskazuje wyraźnie, że autor skłania się ku tworzeniu symulacji i gier szkoleniowych maksymalnie otwartych, dających uczestnikom maksymalną swobodę działania i tworzących jak najbardziej realistyczny kontekst edukacyjny. Tak też dobrane są przykłady gier i symulacji pokazanych w książce, które obejmują między innymi:
- Cywilizację IV i serię The Sims jako przykłady komercyjnych gier, które można "wbudować" w jak najbardziej poważny program edukacyjny;
- Zaawansowane symulacje szkoleniowe firmy Blueline Smiulations (LINK);
- Wirtualny świat OLIVE firmy Leidos (LINK);
Na szczególną uwagę zasługuje zwłaszcza trzecia część książki, która w bardzo przystępnej i rozbudowanej formie omawia kluczowe zagadnienia związane z kreowaniem w grze symulacyjnej doświadczenia użytkownika, które będzie angażujące i jednocześnie wspierać będzie proces uczenia się. Wartościowy jest tu zwłaszcza rozdział 17, poświęcony elementom architektury systemu informacyjnego wspierającym zapamiętywanie treści szkolenia i przyswajanie nowych zachowań. Jest to też ta część książki, na której lekturze zyskają nie tylko twórcy symulacji szkoleniowych, ale także wszyscy projektanci zajmujący się obszarem user experience, czy to w tradycyjnych grach (planszowych, fabularnych) czy w aplikacjach nie mających formy gier.
Uważam, że książkę Clarka Aldricha można polecić każdemu projektantowi gier i symulacji szkoleniowych (a także osobom wspierającym ten proces, jak np. przedstawiciele firm zamawiających symulacje czy informatycy tworzący techniczny projekt symulacji), niezależnie od tego czy zajmuje się grami komputerowymi czy nie. W zasadzie poza rozdziałem o gatunkach gier i symulacji komputerowych, cała reszta książki (a zwłaszcza część trzecia poświęcona UX i czwarta dotycząca implementacji gry w programie szkoleniowym) będzie użyteczna dla każdego, kto jest zaangażowany w proces tworzenia symulacji szkoleniowej.