Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Biblioteczka projektanta. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Biblioteczka projektanta. Pokaż wszystkie posty

piątek, 8 stycznia 2021

Edukacja Przygodą - recenzja

Pod koniec zeszłego roku w moje ręce trafiły dwie książki wydane przez Pracownię Nauki i Przygody, poświęcone edukacji przygodowej, a także szerzej rozumianej edukacji przez doświadczenie. Obie stanowią wybór najlepszych artykułów z konferencji "Edukacja Przygodą" organizowanej przez Fundację Pracowni Nauki i Przygody wraz z Katedrą Animacji Kultury i Pracy Socjalno-Wychowawczej Wydziału Pedagogicznego Uniwersytetu Warszawskiego i Fundacją Nasza Ziemia.

Artykuły zawarte w obu tomach obejmują szerokie spektrum tematów ciekawych dla każdego, kto zajmuje się nauką przez doświadczenie, a przede wszystkim edukacją przygodową. Bardzo cenne są zwłaszcza teksty teoretyczne (artykuły "Pedagogika przygody - konteksty teoretyczne" autorstwa Agnieszki Leśny oraz "Miejsce pedagogiki przygody w naukach pedagogicznych" napisany przez Ewę Palamer-Kabacińską). Uzupełniają one ważną lukę na polskim rynku, na którym edukacja przygodowa jest raczej domeną praktyków, uprawianą przez społeczników i trenerów pracujących na zlecenie firm eventowych, a nie badaczy akademickich, przez co polska terminologia i dostępność badań nad efektywnością tych metod w polskim kontekście kulturowym pozostawiają w tej dziedzinie wiele do życzenia.

Drugą grupę tekstów wartych polecenia stanowią w obu publikacjach wyniki badań nad różnymi działaniami klasyfikowanymi jako edukacja przygodowa, a także studia przypadków prezentujące poszczególne projekty i programy edukacyjne bazujące na założeniach edukacji przygodowej. Z tej grupy szczególnie ciekawe są teksty Julii Dobrzańskiej (dwa artykuły poświęcone programom warsztatów przyrodniczych realizowanym w Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie), Marka Czyża i Marioli Nowakowskiej (opisujący ze szczegółami program nauczania wychowania fizycznego w szkole w formie serii wypraw w celu zdobycia korony gór Polski) czy tekst Agnieszki Leśny o edukacji na żaglowcach szkolnych.
 
W obu tomach znajdują się też ciekawe teksty o grach szkoleniowych, albo o narzędziach hybrydowych, łączących mechanikę gier ze scenariuszami zajęć outdoorowych. W tej grupie najciekawsze są artykuły Doroty Sidor o grze książkowej "Gdzie jest wydra" czy Joanny Średnickiej i Agnieszki wrony o grach symulacyjnych w edukacji dorosłych i młodzieży.

Dużą zaletą obu publikacji jest też przemyślana i logiczna struktura, według której uporządkowane są bardzo zróżnicowane artykuły:
  • W tomie "Przygoda w edukacji i edukacja w przygodzie" artykuły podzielone są na część teoretyczną i na obszary tematyczne zastosowania (harcerstwo, survival, edukacja przyrodnicza, socjoterapia) oraz obszary oddziaływania pedagogicznego (edukacja szkolna i działania rozwojowe realizowane poza szkołą);
  • W tomie "Edukacja przygodą" teksty zgromadzone zostały w rozdziałach prezentujących teoretyczne i praktyczne aspekty ich stosowania, przykłady programów edukacyjnych z obszaru edukacji przygodowej a także konteksty stosowania tej metody.

Po oba tomy warto sięgnąć, jeśli zajmujecie się edukacją przygodową i szeroko pojętą edukacją przez doświadczenie, będą one także ciekawe dla każdego, kto chciałby szerzej zrozumieć kontekst i wyzwania stojące przed stosowaniem nowoczesnych metod nauczania i rozwoju.

Publikacje dostępne są w SKLEPIE FUNDACJI.

sobota, 25 stycznia 2020

Gry symulacyjne w szkole

Literatura na temat edukacyjnych aspektów stosowania symulacji jest na polskim rynku więcej niż skromna, i to nawet mimo widocznych w ostatnich latach wysiłków m. in. Gdańskiego Wydawnictwa Psychologicznego, którego seria książek poświęconych metodom szkoleniowym wypełnia bardzo ważną lukę na naszym rynku. Stąd tym większa była moja radość, kiedy ostatnio znalazłem w antykwariacie książkę zatytułowaną "Gry symulacyjne w szkole", autorstwa Elżbiety Putkiewicz i Marii Ruszczyńskiej-Schiller. Mimo iż jest to publikacja z 1983 roku, to jest to dalej bardzo aktualna (pomijając może niezbyt współczesny język) lektura, po którą powinni sięgnąć wszyscy zainteresowani tworzeniem i stosowaniem gier symulacyjnych w szkole i w szkoleniach


Autorki podzieliły swoją pracę na trzy części. W pierwszej z nich omawiają definicje i teorie opisujące specyfikę, zastosowanie i zróżnicowanie gier dydaktycznych, a także historyczny rozwój tej metody. W pierwszej części książki możemy poznać także zdanie autorek na temat wykorzystania gier symulacyjnych jako narzędzia do diagnozy efektów edukacyjnych. Badaczki zauważają w tym miejscu (z czym zdecydowanie się zgadzam), że gry nie zastępują testów i standardowych narzędzi pomiarowych, ale mądrze użyte pozwalają na poszerzenie zakresu obserwacji postępów ucznia i zwiększają trafność oceny poziomu nabywanych umiejętności.

Druga część książki poświęcona jest praktyce stosowania gier symulacyjnych na lekcjach. W tym rozdziale autorki prezentują swoją propozycję dotyczącą organizacji lekcji z użyciem gier symulacyjnych, a także omawiają wybrane przykłady takich gier. Jest to ciekawy zbiór mniej i bardziej ustrukturyzowanych gier i zabaw, wraz z opisem możliwych zastosowań, szczegółowego przebiegu rozgrywki oraz zasadami wyłaniania zwycięzcy. Jak wszystkie tego typu zbiorki będzie ciekawy dla każdego trenera czy nauczyciela tworzącego własne narzędzia, tym bardziej, że opisane tu gry są oryginalnymi pomysłami autorek książki.

Najciekawsza dla badaczy i projektantów gier będzie trzecia część książki, w której badaczki opisują metodologię pomiaru efektywności edukacyjnej gry, prezentując przeprowadzone przez siebie badanie, wraz z jego wynikami, pokazującym w jakich obszarach i o ile wydajniejszym narzędziem są gry symulacyjne.

Podsumowując, jedynym minusem tej książki jest mało współczesny, akademicki język, ale poza tym treści jakie w niej znajdziemy są aktualne, a opisywane przykłady gier i badania są bardzo wartościowe. W przypadku badań jest to jeden z nielicznych tak dokładnie opisanych w polskiej literaturze eksperymentów pedagogicznych stąd pozycja ta będzie ciekawa także dla badaczy czy osób przygotowujących prace dyplomowe poświęcone zastosowaniom gier w edukacji.

niedziela, 19 stycznia 2020

Game On! Nietypowo o grywalizacji

Pod koniec 2019 roku w moje ręce trafiła nowa książka poświęcona grywalizacji edukacyjnej, zatytułowana "Game On!: Gamification, Gameful Design, and the Rise of the Gamer Educator" autorstwa Kevina Bella. Autor tej publikacji jest pracownikiem jednej z amerykańskich uczelni odpowiedzialnym za innowacyjne narzędzia edukacyjne i dzieli się w swojej książce obserwacjami dotyczącymi znaczenia grywalizacji jako narzędzia wspierającego efektywność współczesnej edukacji zdalnej. Mimo, że początkowy opis tematu książki nie brzmi ekscytująco ani unikatowo, to już lektura jej pierwszych kilkudziesięciu stron sprawia, że zdanie na temat tej publikacji zmienia się o 180 stopni. Bell w bardzo przystępny, ale jednocześnie maksymalnie konkretny i pozbawiony pustych zachwytów nad gamifikacją sposób pokazuje jej fundamentalną rolę jako narzędzia we współczesnej edukacji na odległość. Autor książki wychodzi w niej od analizy aktualnej sytuacji amerykańskiego rynku szkoleń, pokazując jakie tsunami zmian technologicznych przechodzi aktualnie przez ten rynek, zmieniając nawyki uczestników szkoleń oraz modele biznesowe firm szkoleniowych i uczelni. Główne zmiany jakie pokazuje Bell obejmują:
  • Rozwój systemów e-elarningowych (LMS);
  • Rozwój otwartych platform MOOC (Massive Open Online Courses‎) z kursami oferowanymi przez podmioty o utrwalonej marce w branży edukacyjnej (uczelnie, firmy szkoleniowe) ale także ze szkoleniami tworzonymi przez indywidualnych ekspertów;
  • Rozwój znaczenia wideo w edukacji;
  • Rozwój dostępu mobilnego do treści edukacyjnych;
  • Potrzeba dostosowania treści edukacyjnych do spadającej możliwości koncentracji i utrzymania uwagi u odbiorców;
Źródło
Unikatową cechą książki Bella jest to, że jej autor nie zaczyna jej od zachwytu nad grywalizacją jako kreatywnym i innowacyjnym pomysłem, a zamiast tego krytycznie analizuje kontekst jej funkcjonowania i pokazuje, że w obecnych realiach rynku edukacyjnego nie jest ona fanaberią, a koniecznością. Dwa główne wyzwania, przed jakimi stoi współczesna edukacja na odległość (i w przypadku których grywalizacja jest jednym z narzędzi umożliwiających sprostanie im) to zdaniem autora:

  • Szukanie efektywnych metod edukacyjnych, sprawdzających się w środowisku online;
  • Utrzymanie uwagi odbiorców i retencja uczestników w kursach, w których udział nie jest w żaden sposób obowiązkowy;
Druga część książki, po diagnozie sytuacji i trendów, które doprowadziły do takiego, a nie innego kształtu rynku szkoleń, poświęcona jest analizie konkretnych wdrożeń systemów e-learningowych opartych o grywalizację. Znowu, podobnie jak w przypadku części pierwszej, widoczne jest krytyczne podejście autora do grywalizacji, połączone ze świadomością, że decyzja organizatorów kursów nie polega na tym czy stosować gamifikację czy nie, ale na tym jak skutecznie dobrać rozwiązania zwiększające zaangażowanie uczestników. A tak się składa, że rozwiązania grywalizacyjne i zbliżone do nich (np. elementy UX z gier, które nie są stricte elementami mechaniki gry), przekładają się na wzrost zaangażowania uczestników.

Sądzę, że książka Bella jest z kilku powodów lekturą obowiązkową dla osób zarządzających systemami e-learningowymi i dla osób odpowiedzialnych za kształtowanie polityki edukacyjnej dużych instytucji (uczelni, korporacji). Po pierwsze, jako rzut oka na dojrzały rynek, pokazuje jakie trendy i procesy będą coraz mocniej kształtować sytuację naszej branży edukacyjnej przez kilka-kilkanaście najbliższych lat. Po drugie, książka ta stanowi dobrą odtrutkę na 'wizjonerskie' i hurraoptymistyczne publikacje na temat grywalizacji jakich trochę jest już dostępnych na polskim rynku, jednocześnie stanowiąc dalej bardzo mocny, merytoryczny argument za krytycznym i analitycznym stosowaniem narzędzi grywalizacyjnych w praktyce.

Książkę kupić można między innymi TU.

środa, 15 stycznia 2020

Gry i ćwiczenia harcerskie

Dziś chciałbym podzielić się znaleziskiem jakie poczyniłem przy okazji ostatnich zakupów literatury dotyczącej gier edukacyjnych. Otóż miałem przyjemność trafić na książkę "Nasze gry i ćwiczenia" będącą reprintem wydanego w 1936 roku przewodnika metodycznego dla osób odpowiedzialnych za wychowanie harcerskie pod redakcją Janiny Tworkowskiej.

Źródło
Publikacja ta jest ciekawa z kilku powodów. Po pierwsze zawiera w bardzo kompaktowej formie sto mini gier edukacyjnych z obszaru edukacji polonistycznej, historycznej i regionalnej, możliwych do rozegrania z minimalnym użyciem najprostszych rekwizytów. Po drugie, mimo, że jest to pozycja bardzo leciwa i wyprzedzająca większość uznawanych za klasyczne książek z obszaru ludologii, to jej autorzy intuicyjnie poprawnie posługują się współczesną definicją gry, dzięki czemu wszystkie pokazane scenariusze posiadają jasne zasady i sposób wskazania zwycięzcy lub zwycięzców, czego często nie da się powiedzieć o wielu współcześnie publikowanych scenariuszach 'gier' edukacyjnych, którym z z punktu widzenia zarówno teorii jak i doświadczenia uczestnika bliżej jest zdecydowanie do zabaw. Dużą zaletą książki jest też jej prosty i przystępny język - opisy są rozbudowane o tyle o ile jest to potrzebne, przez co treść jest łatwo przekładalna na pracę wychowawcy / trenera / nauczyciela i nie sprawia wrażenia przegadanej.

Mimo, iż nie wszystkie scenariusze w tej publikacji dobrze się zestarzały, a mocna orientacja growa, pozwalająca zawsze wskazać zwycięzcę lub zwycięzców każdej z gier może być trudna do zaakceptowania dla części współczesnych pedagogów i psychologów, to uważam, że warto sięgnąć po tę publikację jako inspirację do tworzenia własnych scenariuszy i przykład, że ciekawą i rozwijającą interakcję dla grupy można czasem zrealizować z minimum rekwizytów, bazując na ciekawym pomyśle i naturalnej skłonności ludzi do współzawodnictwa.

Na uwagę zasługuje też sama seria w której ukazała się ta książka. Cykl wydawniczy "Przywrócić Pamięć" to duży projekt wydawniczy wydawnictwa Impuls, w którym wydawane są reprinty poradników, beletrystyki i literatury metodycznej z początków polskiego ruchu harcerskiego. Bogaty przekrój tematów, niska cena i zaskakująca aktualność wielu z pozycji w tej serii sprawiają, że jest to zbiór lektur, którymi obowiązkowo powinni się zainteresować wszyscy trenerzy, animatorzy, nauczyciele i wychowawcy pracujący z młodzieżą i dorosłymi.

Książkę kupić można pod TYM adresem na stronie wydawcy.

poniedziałek, 19 sierpnia 2019

Poradnik projektowania gier planszowych

Z recenzowanych na tym blogu książek poświęconych projektowaniu gier jako takich, większość to tytuły anglojęzyczne, w większości nie tłumaczone na język polski. Do chlubnych wyjątków należy polskie wydanie znanej z amerykańskiego rynku książki Kobold Guide to Board Game Design. Wydana w październiku 2018 roku, a więc ciągle świeża, polska edycja jest mocno wzbogacona w stosunku do oryginalnego wydania. Do pierwotnej wersji poradnika dodane zostały bowiem artykuły najlepszych polskich projektantów i wydawców gier planszowych (m. in. Filipa Miłuńskiego, Adama Kwapińskiego czy Ignacego Trzewiczka).

Założeniem oryginalnego wydania było zaangażowanie do jego tworzenia autorów, którzy są przede wszystkim praktykami i którzy mają wiedzę zarówno o projektowaniu, jak też o testowaniu, procesie produkcji i w końcu sprzedaży analogowych gier. Pierwsze cztery rozdziały książki stanowią właśnie kompilację doświadczeń tych ekspertów podzieloną zgodnie z procesem powstawania gry:
  • Pierwszy rozdział opowiada o pracy z pomysłem na grę - o tym skąd je brać, czy i jak powinniśmy inspirować się istniejącymi grami i jak przejść od pomysłu do grywalnego projektu;
  • Drugi rozdział prezentuje prace projektanta - porusza on kilka z kluczowych kwestii, takich jak przyjemność jakiej dostarcza gra, mechaniki, a także pokazuje od praktycznej strony proces projektowy kilku spośród autorów;
  • Trzeci rozdział dotyczy developementu gry - procesu testowania, obserwacji zachowania dynamicznego systemu jakim jest gra czy tworzenia precyzyjnych i jasnych instrukcji do gier;
  • Czwarty dotyczy prezentacji projektów gier rozrywkowych przed ich wydawcami,  więc tworzenia estetycznych i czytelnych prototypów i konstrukcji prezentacji pomysłu (tzw. pitch).
Artykuły dodane w polskiej wersji stanowią bardzo cenne uzupełnienie wobec oryginalnej wersji (której posiadaczem jestem od kilku lat i wobec której byłem nieco sceptyczny, z powodów o których z chwilę). Przede wszystkim teksty dodane są autorstwa absolutnie najlepszych z najlepszych z polskich projektantów i wydawców - autorów, którzy mają wieloletnie doświadczenie na tym młodym rynku, a lektura ich artykułów może stanowić wgląd w część tego doświadczenia. Po drugie, teksty z dodatku są wyraźnie i węziej niż w oryginale sprofilowane tematycznie i obejmują kwestie, w których specjalizują się poszczególni autorzy (pod tym kątem szczególnie ciekawy jest artykuł Tomasza Bara o różnych technologiach tworzenia figurek do gier).

Pierwotna wersja Kobold Guide to Board Game Design czytana kilka lat temu przypadła mi do gustu średnio, zapewne dla tego, że jestem przyzwyczajony do bardziej systematycznej formy wykładu i interesuje mnie przede wszystkim mechanika gier i ich element symulacyjny, o czym w tej książce nie znajdziemy wielu praktycznych informacji. Z tego punktu widzenia lepszą lekturą jest wspomniane na tym blogu "Art of Game Design" Jessego Schella, czy książki Jorisa Dormansa. Jednak, jeśli potraktujemy ją jako zetknięcie z praktyką projektowania i doświadczeniami twórców gier jest, to jest to książka dobra, a w wersji polskiej z rozszerzającymi artykułami, świetna.

Co ważne, praktycznie 90% jej treści jest wprost przekładalne na tworzenie gier szkoleniowych. Zarówno budowa, jak i testowanie gier czy kwestie produkcyjne omawiane przez autorów w polskiej części aplikują się także do gier edukacyjnych (może ma to coś wspólnego z tym, że np. Filip Miłuński czy Adam Kwapiński mają za sobą także doświadczenia jako twórcy gier o mocno edukacyjnym charakterze).

Podsumowując, "Poradnik projektowania gier planszowych" to lektura obowiązkowa dla każdego, kto myśli o tworzeniu i profesjonalnym wydawaniu własnych gier czy to rozrywkowych czy edukacyjnych. Kupić można ją jeszcze w kilku sklepach z grami (m. in. TU, TU oraz TU) i z tego co wiem to warto się pospieszyć, bo na razie nie jest planowany jej dodruk.

czwartek, 4 października 2018

Gry Menedżerskie

Na tym blogu miałem już okazję recenzować książkę autorstwa Alicji Balcerak i Jacka Woźniaka, a mianowicie wydaną w 2014 roku pracę "Szkoleniowe metody symulacyjne". W 2016 roku ten sam zespół autorów wydał kolejną pracę poświęconą nauce przez doświadczenie, zatytułowaną "Gry menedżerskie".

Książka autorstwa pary badaczy i jednocześnie praktyków stosowania gier i symulacji menedżerskich jest bardzo cenną i aktualną lekturą poświęconą decyzyjnym grom managerskim i innym formom interaktywnych metod szkoleniowych spełniających definicję gier.

Autorzy książki zaczynają ją od historycznego i teoretycznego spojrzenia na gry managerskie, porządkując galimatias definicyjny i terminologiczny panujący na rynku gier szkoleniowych, sprawiający, że często 'grami' nazywane są narzędzia niespełniające podstawowych wymogów definicyjnych gry. Problem ten jest o tyle istotny, że niepoprawnie użyte określenie 'gra menedżerska' czy 'gra szkoleniowa' może rozbudzać określone skojarzenia u zamawiającej ją organizacji, dotyczące poziomu złożoności, głębokości feedbacku po szkoleniu czy zaangażowania uczestników.

W książce "Gry Menedżerskie" pojawia się także wyraźne, widoczne w samym tytule pracy, zorientowanie na gry decyzyjne i psychologię ich stosowania podczas szkolenia. Ten typ gier, skierowany jest w przeważającej mierze do osób na stanowiskach kierowniczych różnych szczebli i specjalistów, dla których racjonalne i trafne podejmowanie decyzji w swoim obszarze jest kompetencją kluczową. Z tego też powodu, gry stanowią szczególnie cenne narzędzie w szkoleniach dla tych dwóch grup pracowników, ponieważ sama ich mechanika przyczynia się do stworzenia środowiska, w którym w naturalny sposób można rozwijać kompetencje kierownicze i specjalistyczne.

Dużo miejsca w książce poświęcono także na kwestię omówienia procesu wyboru i przygotowania do prowadzenia gry, które to czynności, jak zauważają autorzy, są kluczowe dla zapewnienia skuteczności jej przebiegu. Trzeci rozdział poświęcony temu tematowi jest najdłuższym w książce i  będzie przydatny każdemu wykładowcy czy trenerowi, który rozważa sięgnięcie po gry i symulacje szkoleniowe. Autorzy omawiają tu różne role jakie trener pełni w trakcie rozgrywki, a także to, w jakiej formie można omawiać wyniki rozgrywki, aby zmaksymalizować efekty edukacyjne gry.

Ostatnia część książki porusza bardzo ważny temat, jakim jest ocena skuteczności gier szkoleniowych. Autorzy omawiają w nim znaczenie doboru metod pomiaru efektywności szkoleń, które są w stanie skutecznie mierzyć główne efekty gier decyzyjnych. Typowa forma ewaluacji bazująca na opinii o satysfakcji uczestników czy też teście wiedzy mogą być tu nie do końca dobrymi narzędziami, z racji faktu, że gry, niezależnie od innych efektów, często powodują bardzo wysokie zadowolenie uczestników, a ich główne efekty w obszarze zmiany postaw czy zachowań są praktycznie niemierzalne za pomocą testów. Autorzy książki proponują tu własne narzędzia i metodykę pomiaru efektów użycia gier decyzyjnych, która lepiej radzi sobie z pokazaniem korzyści jakie dają gry menedżerskie niż standardowe formy ewaluacji poszkoleniowej.

Podsumowując, uważam, że książka Alicji Balcerak i Jacka Woźniaka jest cenną lekturą zarówno dla twórców gier szkoleniowych i edukacyjnych, jak też trenerów, ponieważ łączy w sobie uporządkowane i dobrze ugruntowane teoretycznie podejście akademickie do tego tematu, jak też praktyczne wskazówki dotyczące wyboru i oceny efektów użycia gier decyzyjnych dla osób, które korzystają z nich w praktyce.

Książka jest dostępna m. in. na stronie wydawnictwa pod TYM linkiem.

sobota, 22 września 2018

Escape the Game

W wakacje miałem przyjemność sięgnąć po nową lekturę z mojej półki dotyczącej gier szkoleniowych, a mianowicie książkę "Escape the Game: How to Make Puzzles and Escape Rooms" autorstwa Adama Clare. Autor tej publikacji jest projektem gier i autorem scenariuszy i projektów licznych działających z sukcesami escape roomów na całym świecie.

Postanowiłem polecić tę książkę na swoim blogu, bo w dalszym ciągu jest to jedna z niewielu pozycji omawiających tworzenie gier typu escape room, a w ostatnich latach wśród firm szkoleniowych i eventowych w Polsce widoczne jest coraz większe zainteresowanie tą formą aktywności. Gry typu escape room są coraz częściej wykorzystywanym uzupełnieniem oferty szkoleń outdoorowych, ponieważ spełniają te same funkcje szkoleniowe (integracja zespołu, trening współpracy, trening grupowego podejmowania decyzji i rozwiązywania problemów), a mogą być realizowane także z małymi grupami i w pomieszczeniach, niezależnie od pogody.

W swojej książce Adam Clare prezentuje kompleksowe spojrzenie na projektowanie escape roomów, obejmujące takie interesujące z punktu widzenia firmy szkoleniowej/eventowej aspekty jak:
  • Bezpieczeństwo uczestników
  • Przygotowanie dokumentacji gry typu escape room
  • Unikanie częstych błędów projektowych
  • Budowanie zaangażowania uczestników
  • Dobieranie rekwizytów i tworzenie materiałów do zadań
  • Przygotowywanie nieoczywistych zagadek
  • Łączenie zadań i zagadek w spójne scenariusze
Pozostała część książki skierowana jest w większym stopniu do osób zarządzających escape roomami rozrywkowymi. Poza tym lekturę warto jednak polecić każdemu, kto przymierza się do projektowania własnych gier tego typu, bo autor dzieli się w niej swoimi doświadczeniami, które mogą pozwolić uniknąć podstawowych błędów, sprawiających, że dobry pomysł zmienia się finalnie w kiepską grę.

Dużą zaletą książki, jest też praktyczne podejście z omówieniami najnowszych trendów w zakresie innowacji technicznych w escape roomach, pokazujące możliwości jakie daje wykorzystanie rozwiązań sieciowych czy smartfonów, które pozwalają na uzyskanie bardzo angażujących efektów niskim kosztem i z minimalnym przygotowaniem technicznym. No i za plus tej publikacji należy uznać też jej cenę - książka wydana w modelu self publishingowym kosztuje zaledwie niecałe 15 dolarów.

Czytaj więcej:
BLOG Adama Clare
Strona książki na Amazon.com

czwartek, 8 marca 2018

Psychologia dla projektantów w pigułce


https://static01.helion.com.pl/global/okladki/326x466/10c0e6ae23c9d3e58954b7f73f9aefb0,100rzp.jpgOstatnio podczas przygotowań do zajęć z projektowania gier szkoleniowych prowadzonych przeze mnie dla Wyższej Szkoły Bankowej trafiłem na bardzo ciekawą lekturę dotyczącą projektowania z uwzględnieniem najnowszych wyników badań na temat działania mechanizmów ludzkiej percepcji.

Książka "100 rzeczy, które każdy projektant powinien wiedzieć o potencjalnych klientach" autorstwa Susan Weinschenk opisuje najważniejsze mechanizmy i zjawiska udokumentowane przez psychologię poznawczą w kontekście tworzenia rozwiązań takich jak strony internetowe, aplikacje, materiały informacyjne itd. Obserwacje zawarte w książce są jednak na tyle ogólne i dobrze udokumentowane źródłami naukowymi, że będą przydatne także przy projektowaniu szkoleń, e-learningów czy gier i symulacji.

W 10 sekcjach książki autorka prezentuje szczegółowo zagadnienia takie jak:

  • Działanie wzroku i przetwarzanie informacji wizualnych
  • Przetwarzanie tekstu czytanego
  • Zapamiętywanie
  • Koncepcyjne przetwarzanie informacji w umyśle
  • Skupianie uwagi
  • Motywatory i wzorce reakcji na nagrody
  • Zachowania grupowe
  • Emocje i ich oddziaływanie na pamięć i odbiór informacji
  • Popełnianie błędów
  • Sposoby podejmowania decyzji
Każda sekcja podzielona jest na rozdziały prezentujące po jednym praktycznym zagadnieniu z obszaru psychologii poznawczej. Opis ten jest napisany prostym językiem, książka korzysta też bogatych z materiałów graficznych (ikon, ilustracji, schematów, wykresów).

Dużym plusem pracy Susan Weinschenk jest przystępny język i skupienie na praktyce pracy projektantów z różnych obszarów, a także dostarczenie im materiału do przemyśleń i porad we wszystkich najważniejszych obszarach związanych z tworzeniem doświadczenia użytkownika.

Na lekturze książki, tak jak sygnalizowałem wcześniej, skorzystają nie tylko projektanci gier, ale także w zasadzie wszyscy trenerzy i szkoleniowcy tworzący materiały edukacyjne na szkolenia, do e-learningów czy aplikacji edukacyjnych. Dzięki tej lekturze można się ustrzec najpoważniejszych błędów przy tworzeniu materiałów, które faktycznie trafią do użytkownika i pomogą mu zrozumieć poruszane podczas szkolenia tematy.

Książka jest aktualnie dostępna jako E-Book w księgarni Helion: TUTAJ.

czwartek, 28 lipca 2016

Najciekawsze artykuły - Homo Ludens

22 lipca ukazał się kolejny, tym rzem dwuczęściowy, numer czasopisma "Homo Ludens", wydawanego przez Polskie Towarzystwo Badania Gier. Z tej okazji przygotowałem przegląd najciekawszych artykułów dotyczących gier szkoleniowych skierowanych do osób dorosłych i tematów pokrewnych, jakie zostały opublikowane od 2009 roku na łamach tego tytułu.

Numer 1/2009
  • Funkcja gier w treningach interkulturowych - Cecylia Barłóg - krótki, ale bardzo syntetyczny i przekrojowy artykuł opisujący zastosowania i przykłady gier szkoleniowych w treningach interakcji międzykulturowych. LINK
Numer 1(2)/2010
  • Konceptualizacja gier w kontekście treningu interkulturowego - Cecylia Barłóg - kolejny artykuł pogłębiający rozumienie zastosowań gier w treningu zachowania i komunikacji w środowisku wielokulturowym, tym razem dotykający także praktycznej strony tworzenia takich gier (sytuacji symulowanych i źródeł pomysłów na scenariusze gier). LINK
Numer 1(3)/2011
  • Gra komputerowa Emergency - skuteczny środek dydaktyczny w edukacji dla bezpieczeństwa - Karol Kowalczuk - artykuł omawiający szeroko zastosowanie gotowych gier komputerowych w systemie edukacji, koncepcję edukacji dla bezpieczeństwa (w świetle postawionych przez MEN celów i efektów kształcenia), a także prezentujący przykład gry "Emergency" jako narzędzia spełniającego większość postawionych przez ministerstwo celów. Mimo iż artykuł dotyczy edukacji młodzieży, jest bardzo ciekawy z racji wciąż bardzo ograniczonego użycia w Polsce (a powszechnego na zachodzie) narzędzi symulacyjnych i growych w edukacji personelu ratowniczego (doskonałym przykładem może być tu holenderska symulacja ABCDE Sim). LINK.
  • Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Metoda i zastosowanie na przykładzie gry komunikacyjno‑decyzyjnej MaxCom - Marcin Łączyński - Mój krótki artykuł będący spojrzeniem na polski rynek gier szkoleniowych i typologię dostępnych na nim produktów, a także na wymogi jakie powinna z punktu widzenia rozwoju poznawczego człowieka spełniać gra edukacyjna dla osób dorosłych. W artykule opisana jest także jako przykład, jedna z pierwszych stworzonych przez mnie gier szkoleniowych, a mianowicie MaxCom, używana w szkoleniach z obszaru współpracy i komunikacji w grupie dla branży telekomunikacyjnej i IT. LINK.
Numer 1(4)/2012
  • Wykorzystanie technik ludycznych oraz WebQuest w nauczaniu języka specjalistycznego - Bartosz Cudzich - Rozbudowany i zaopatrzony w przykłady artykuł omawiający użycie gier edukacyjnych w nauce języka specjalistycznego na potrzeby osób dorosłych. Lektura ciekawa także z powodu przymiarki autora do szerszego ujęcia technik ludycznych, a nie ograniczenia się tylko do wąsko rozumianych gier szkoleniowych. LINK.
Numer 1(5)/2013
  • Projekt innowacyjnego programu nauczania i symulacyjnej gry decyzyjnej do przedmiotu "ekonomia w praktyce" - Marcin Wardaszko, Michał Jakubowski - Bardzo rozbudowany artykuł dotyczący możliwości wykorzystania w polskiej szkole biznesowych gier symulacyjnych do nauki przedsiębiorczości i myślenia ekonomicznego. I znów, podobnie jak w przypadku publikacji Karola Kowalczuka, mimo iż artykuł dotyczy gier dla młodzieży, to wnioski i obserwacje dotyczące samego narzędzia z pewnością znalazłyby zastosowanie także w odniesieniu do gier symulacyjnych dla dorosłych. LINK.
Numer 1(6)/2014
  • Dydaktyczne aspekty projektowania gier - Maciej Słomczyński - bardzo ciekawy artykuł dotyczący procesu projektowania gry szkoleniowej/edukacyjnej. LINK.
Numer 1(7)/2015
  • Gamifikacja w edukacji: przegląd wymagań dla platformy gamifikacyjnej - Jakub Wawrzyniak, Jakub Marszałkowski - kolejny bardzo wartościowy artykuł zawierający przegląd kwestii narzędziowych i projektowych aspektów dotyczących budowy cyfrowej platformy grywalizacyjnej.  LINK.
A kolejna konferencja PTBG w Poznaniu odbędzie się już 24–25 października 2016 roku, serdecznie zapraszam do udziału :-) więcej informacji TUTAJ.

poniedziałek, 25 lipca 2016

Storytelling dla twórców gier

Poza dobrą mechaniką, i realnym nawiązaniem do specyfiki pracy uczestników, każda gra szkoleniowa z pewnością skorzysta, jeśli zostanie zaopatrzona w spójną i atrakcyjną fabułę. Każdy kto miał okazję używać mechanizmów storytellingowych w dowolnym scenariuszu szkoleniowym (czy to opartym o gry, symulacje czy inne narzędzia), z pewnością wie, że skala zaangażowania uczestników rośnie niemal wykładniczo, kiedy te same zadania zostaną wpisane przez trenera w spójne, atrakcyjne i dopasowane do potrzeb grupy konstrukcje fabularne.

Na polskim rynku powoli zapełnia się nisza z publikacjami na temat stroytellingu, jednak prac skierowanych do twórców fabuł interaktywnych (a za takie należy uznać te używane w większości gier i zgrywalizowanych szkoleń) jest dalej jak na lekarstwo. Do tego bardzo niewiele z tych publikacji pisanych jest w praktycznym, narzędziowym stylu typowym dla amerykańskich podręczników zawodowych.

Z racji wakacyjnego czasu i możliwości nadrobienia lektur, sięgnąłem po stojąca na mojej półce już od jakiegoś czasu książkę "Game Development Essentials: Game Story & Character Developement" autorstwa Marianne Krawczyk i Jeannie Novak. Jest to publikacja, która na początku zrobiła na mnie trochę niepoważne wrażenie (z racji lekkiej formy i komiksowych ilustracji), jednak gdzieś w połowie lektury wzbudziła duży szacunek. Książka obu autorek jest napisana bardzo prostym i przystępnym językiem, a jednocześnie, jak żadna z lektur na temat storytellingu, które miałem w rękach, w jasny i uporządkowany sposób tłumaczy podstawowe koncepcje używane przy tworzeniu fabuł i ich składowych w grach. Podejrzewam też, że lektura ta byłaby dobrym, narzędziowym wprowadzeniem do storytellingu nawet dla osób, które potrzebują skorzystać z jego mechanizmów w innych dziedzinach niż projektowanie gier.

Książka podzielona jest na dziewięć krótkich rozdziałów, w których autorki opisują krok po kroku:
  • Podstawowe pojęcia używane w storytellingu;
  • Struktury fabularne i zabiegi narracyjne zwiększające immersję w historię;
  • Techniki growe takie jak cutscenki, filmy czy wydarzenia oskryptowane, umożliwiające kontrolę nad fabułą z punktu widzenai projektanta gry;
  • Archetypy i modele bohaterów używanych w grach;
  • Sposoby tworzenia wyrazistych psychologicznie postaci i wiarygodnych relacji społecznych pomiędzy bohaterami;
  • Mechanizmy zwiększania immersji gracza i budowania jego identyfikacji z bohaterem;
  • Językowe elementy narracji takie jak dialogi, monologi, opisy;
  • Dynamiczne i strukturalne aspekty fabuł w grach i zmiany jakie wymuszają one na tradycyjnym podejściu storytellingowym;
Tak jak sygnalizowałem wcześniej lektura ta jest bardzo lekka, łatwa i przyjemna w lekturze, a daje poczucie mocnego przyrostu wiedzy w zakresie tworzenia historii i fabuł, a także zachęca do samodzielnego eksperymentowania w zakresie stosowania rozwiązań fabularnych budujących zaangażowanie uczestników gry. Większość rozwiązań w książce oparta jest o przykłady z gier komputerowych, jednak opisywane prawidłowości są pokazane w tak uniwersalny sposób, że naprawdę niewiele wyobraźni potrzeba, aby przenieść je do planszowych czy sytuacyjnych gier szkoleniowych, a także w ogóle do programów szkoleniowych (np. e-learningu) z elementami grywalizacji.

O książce można poczytać i zamówić ją na przykład NA STRONIE WYDAWCY.

niedziela, 24 kwietnia 2016

Niepewność w grach - Greg Costikyan

Seria wydawnicza "Playfull thinking" publikowana jest od kilku lat przez Massachusetts Institute of Technology. Są to książki skierowane do projektantów i badaczy gier, z których każda kolejna poświęcona jest jednemu aspektowi budowy lub działania gier.

Książka "Uncertainity in Games" autorstwa Grega Costikyana omawia w kompleksowy sposób zjawisko niepewności w grze. Jest ono jednym z kluczowych elementów definiujących gry i, w kontekście szkoleniowym, tym co odróżnia je od symulacji. Niepewność wyniku jest także ważnym czynnikiem oddziałującym na satysfakcję uczestników rozgrywki.

Zbyt duży poziom niepewności jest frustrującym doświadczeniem dla dojrzałych graczy (a z takich składają się przeważnie grupy szkoleniowe) i może powodować wrażenie braku wpływu na przebieg działań w grze. W przypadku gry szkoleniowej może to być jednoznaczne z odrzuceniem takiego narzędzia przez uczestników, a także z brakiem realnego efektu edukacyjnego (trudno mówić o uczeniu przez doświadczenie w sytuacji kiedy nie da się wskazać logicznego związku pomiędzy podejmowanymi decyzjami a wynikiem gry). 

Również zbyt niski poziom niepewności powoduje spadek satysfakcji i szybki znudzenie uczestników. W grach szkoleniowych przejawia się to automatyzacją decyzji graczy, wyborem "oczywistych" strategii działania i znudzonym oczekiwaniem na finał rozgrywki.

Greg Costikyan omawia w swojej książce różne źródła niepewności w grach (wraz z ich przykładami). Typologia stworzona przez Costikyana opisana została poniżej (dodałem też do nich przykłady z gier szkoleniowych, po to aby lepiej zrozumieć jego obserwacje):
  • Niepewność wynikająca z fizycznej konstrukcji gry - np. wykorzystanie do gry szkoleniowej przestrzennej konstrukcji z klocków lub przedmiotów codziennego użytku, które tworzą pewien margines niepewności (czy konstrukcja zawali się czy wytrzyma?);
  • Niepewność wynikająca z relacji między elementami gry - np. stworzenie zestawu narzędzi w grze, w przypadku których uczestnicy dynamicznie odkrywają w toku gry ich rolę i możliwe kombinacje prowadzące do osiągania określonych celów;
  • Niepewność zachowań graczy - danie uczestnikom gry dużej swobody decyzji i wyboru strategii (np. w dobrze zaprojektowanej grze negocjacyjnej nasz przeciwnik może z nami współpracować, ale nie jest to dla niego oczywisty wybór);
  • Losowość prosta - wprowadzenie do gry mechanizmu opartego np. o kostkę lub rzut monetą, który powoduje nieprzewidywalne zmiany w jej przebiegu;
  • Złożoność analityczna - wykorzystanie w grze zadań, w których optymalne strategie decyzji nie są oczywiste i wymagają przeanalizowania problemu, a nie wyboru opartego na heurystyce;
  • Ukryta informacja - nawet w przypadku prostych gier możliwe jest wytworzenie sytuacji niepewności poprzez ukrycie przed graczami części informacji potrzebnych do sensownego podjęcia decyzji;
  • Niepewność fabularna - unikanie oczywistych klisz narracyjnych, które umożliwiają przewidzenie rozwoju fabuły gry (np. oczywista postać bohatera, który nie może zginąć przed końcem gry z racji przyjętej konwencji narracyjnej);
  • Niepewność percepcji - źródłem niepewności jest w tym przypadku rozproszenie i ukrycie części informacji w grze i brak kontroli nad tym co zapamiętują z nich gracze.
Mniej przydatne z punktu widzenia gier szkoleniowych są dwa pozostałe rodzaje niepewności opisane przez Costikyana:
  • Niepewność rozwoju -  dotyczy dodatków i rozszerzeń tworzonych do danej gry przez wydawcę;
  • Niepewność harmonogramu - typowa dla gier przeglądarkowych, wynikająca z różnych cykli produkcji zasobów i wydarzeń, powoduje, że uczestnik nie jest obecny przez cały czas na serwerze gry, ale ma motywację, żeby regularnie zaglądać i sprawdzać stan gry;
Książkę Costikyana można polecić z pewnością wszystkim projektantom gier szkoleniowych i, jako materiał do przemyśleń, osobom korzystającym z gier i zabaw na szkoleniach. Jednak pomimo tego, że jest to łatwa w lekturze i przystępnie napisana książka, pewnie nie znalazłaby się ona w top 10 lektur niezbędnych trenerom i twórcom gier szkoleniowych. Warto po nią sięgnąć w wolnym czasie, ale na skali od 1 do 10 poziom szczegółowości omawianych w niej kwestii należy określić jako zdecydowane 9 albo 10.

niedziela, 14 lutego 2016

Wyższy poziom projektowania gier

Zaczynamy obiecany powrót do recenzji książek z obszaru projektowania gier przydatnych osobom tworzącym własne narzędzia edukacyjne czy szkoleniowe w tej formie. W lutym miałem przyjemność dostać i przeczytać najnowsze (trzecie już) wydanie książki "Game Design Workshop" autorstwa Tracy Fullerton. W porównaniu do innych książek o projektowaniu gier omawianych na tym blogu, tę można polecić osobom, które dopiero zaczynają przygodę z projektowaniem gier szkoleniowych czy edukacyjnych.

Największą zaletą publikacji Tracy Fullerton jest jej pierwsze 160 stron, na których, przed przejściem do prezentacji procesu tworzenia gry, omawia ona w bardzo przystępnej formie kluczowe pojęcia związane z projektowaniem gier. Jest to zestawienie przekrojowe, podobnie jak w przypadku wspominanej tu kiedyś książki "Rules of Play", ale w opisywanej publikacji są one zaprezentowane w sposób wyjątkowo jasny, syntetyczny i za pomocą obrazowych metafor i ilustracji. Ta, w moim poczuciu najbardziej unikatowa, część książki omawia następujące aspekty projektowania gier:
  • Elementy formalne:
    • Rolę graczy
    • Cele gry
    • Procedury tworzące mechanikę
    • Zasady ograniczające działania graczy
    • Zasoby
    • Konflikty w grze
    • Ograniczenia wbudowane w mechanikę gry
    • Rezultaty i wyniki gry
  • Elementy narracyjne:
    • Wyzwania
    • Rolę zabawy i zabawowego nastawienia w tworzeniu sukcesu gry
    • Narrację o historii w grze
    • Postacie
    • Fabułę gry
    • Świat przedstawiony w jakim poruszają się graczy
    • Krzywe dramatyczne
  • Elementy dynamiki systemów w grach
Kolejne rozdziały omawiają proces projektowania gry. Są one także, podobnie jak początkowa część książki napisane prosto, zrozumiale i za pomocą obrazowych metafor, ale są o tyle mniej zajmujące, że na rynku dostępne są książki, które ten aspekt omawiają akurat w sposób ciekawszy i pełniejszy (np. praca "Art of Game Design" Jessego Schella). Ostatnie rozdziały poświęcone są natomiast karierze w branży growej i będą przydatniejsze osobom zajmujących się tworzeniem gier rozrywkowych (chociaż też tylko w pewnym stopniu z racji tego, że opisują realia amerykańskie), a w małym stopniu twórcom gier szkoleniowych czy trenerom.

Ciekawym rozwiązaniem zastosowanym w książce są krótkie wywiady z najbardziej znanymi twórcami gier. Mimo tego, że są to rozmowy przeważnie z twórcami gier rozrywkowych (choć jest też kilka z autorami serious games i gier edukacyjnych), to uważam je za najwartościowszy element książki, miedzy innymi dlatego, że wszyscy rozmówcy autorki wskazują na uniwersalne elementy gier, niezależne od rodzaju platformy (komputerowe, planszowe, terenowe, ARG) czy celu ich powstania (rozrywka, edukacja, promocja określonych postaw). Większość cytowanych twórców ma także bardzo inspirujące podejście do tematu swojego rozwoju zawodowego, pokazując jak duże znaczenie ma doświadczenie i nauka na własnych błędach, a także otwartość na informacje zwrotne od osób otaczających proces tworzenia gier i ich użytkowników.

Podsumowując - dla zawodowych i aspirujących do zawodowstwa projektantów gier jest to lektura obowiązkowa i to najlepiej na początku ich edukacji, bo bardzo rozjaśnia rozumienie podstawowych konceptów związanych z tworzeniem interaktywnej rozrywki. Pozostałym osobom (trenerom, edukatorom i innym osobom tworzącym gry edukacyjne na własne potrzeby) książka ta może bardzo pomóc wejść na wyższy poziom zrozumienia tego co robią, ale pewnie lepiej byłoby poszukać jej w najbliższej uczelnianej bibliotece, niż wydawać na nią blisko pięćdziesiąt dolarów z własnej kieszeni.

niedziela, 25 października 2015

Szkoleniowe metody symulacyjne

Pod koniec zeszłego roku ukazała się ciekawa książka, której recenzji nie mogło zabraknąć na tym blogu. Mowa tu o pracy "Szkoleniowe metody symulacyjne" autorstwa dwójki badaczy - dr Alicji Balcerak i prof. Jacka Woźniaka. Książka ta stanowi odpowiedź na gigantyczną lukę na polskim rynku wydawniczym jaką stanowi rzetelna literatura metodyczna dotycząca szkoleń dla dorosłych. W zalewie materiałów poradnikowych rożnej jakości brakuje wyraźnie projektów wydawniczych na miarę publikacji wydawnictwa Pfeiffer z obszaru edukacji przez doświadczenie czy metod symulacyjnych i grywalizacji. Na polskim rynku lukę tę stara się zapełniać Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, wydające od kilku lat pod kierownictwem dr hab. Marioli Łaguny serię "Szkolenia".

W serii tej ukazała się także wspomniana książka Alicji Balcerak i Jacka Woźniaka, definiująca i prezentująca specyfikę różnych rodzajów symulacji edukacyjnych. Jest to szeroko zakreślony temat, ponieważ w publikacji znajdziemy omówienie między innymi:
  • Symulacji behawioralnych, wywodzących się z metod dramowych;
  • Gier symulacyjnych;
  • Symulatorów sensu stricto (np. symulatorów do szkolenia pilotów czy operatorów maszyn, a także wirtualnych środowisk do szkolenia np. personelu medycznego);
W tym sensie zakres książki bliższy jest podejściu zaprezentowanemu przez Clarka Aldricha w jego pracy "Simulations & Seriuos Games", gdzie szkoleniowe gry symulacyjne są podzbiorem szerszej kategorii narzędzi symulujących rzeczywistość. Jest to podejście ciekawe, bo w przeciwieństwie do wielu prac poświęconych grom szkoleniowym, badacze nie skupiają się na elementach procesu projektowania gry i jej mechanice, a także na motywacyjnych aspektach grywalizacji, ale analizują coś co Roger Cailois w swoich badaniach nad grami nazwał elementem 'mimicry' czyli naśladownictwem rzeczywistości. Autorzy książki analizują to czym właściwie jest symulacja szkoleniowa na różnych poziomach (od symulacji w formie scenek odgrywanych na sali szkoleniowej, aż po budowę systemów szkoleniowych uwzględniających zaawansowane wirtualne środowiska) i od czego zależy jej skuteczność edukacyjna.

Dużym walorem tej publikacji jest zwięzła forma i obszerne przykłady rozwiązań symulacyjnych, potraktowane z dużą dozą naukowej rzetelności i krytycyzmu w odniesieniu do ich skuteczności w przekazywaniu wiedzy i kształtowaniu zachować czy postaw. Autorzy nie prezentują symulacji jako panaceum na wszystkie potrzeby szkoleniowe i wskazują na to, że nie wszystkie ich rodzaje i gatunki zostały jeszcze przebadane w sposób spełniający naukowe standardy, nawet jeśli są sfery życia, w których ich stosowanie stało się powszechne (np. szkolenie wojskowe czy szkolenie operatorów pojazdów).

Ciekawym rozwiązaniem jest opisanie w ostatnim rozdziale książki procesu powstawania symulacji szkoleniowej, wraz z zazwyczaj stosowanymi przez projektantów etapami procesu projektowego i kluczowymi informacjami jakie powinien przygotować zamawiający. Ważnym elementem publikacji jest też propozycja opisu cyklu życia symulacji jako narzędzia stosowanego przez konkretnego trenera i sposobu przygotowania do korzystania z danego narzędzia - o tyle istotna, że w dalszym ciągu duża grupa polskich trenerów nie czuje się komfortowo sięgając po nowe gry i nie wiedząc w jaki sposób powinno się przygotować do ich prowadzenia.

Podsumowując, uważam, że "Szkoleniowe metody symulacyjne" warto polecić wszystkim, którzy zamierzają korzystać w swojej pracy z gier symulacyjnych i innych rodzajów symulacji - jest to praca napisana rzetelnie i szeroko omawiająca problematykę symulacji edukacyjnych. Jest to na pewno ciekawe uzupełnienie literatury dotyczącej gier szkoleniowych i serious games, pod kątem elementu 'mimicry', czyli naśladownictwa rzeczywistości, który bywa bardzo często pomijany w literaturze poświęconej tworzeniu gier, a który, jak pokazują Alicja Balcerak i Jacek Woźniak ma niebagatelne znaczenie dla osiągniecia edukacyjnych celów gry szkoleniowej.

środa, 7 stycznia 2015

The Handbook of Experiential Learning

W dzisiejszym wpisie chciałbym gorąco zarekomendować lekturę, z którą miałem okazję zapoznać się nieco bliżej przez tegoroczne święta. Wydany przez wspominane tu już wydawnictwo Pfeiffer "Handbook of Experiential Learning" to kompendium dobrze udokumentowanej wiedzy akademickiej i praktycznych doświadczeń osób zajmujących się różnymi formami edukacji, wywodzącymi się ze wspólnej koncepcji nauki przez doświadczenie (experiential learning).

Podręcznik ten napisany został przez zespół autorów, naukowców i praktyków, którzy dodatkowo często są jednocześnie badaczami akademickimi i przedsiębiorcami, którzy wdrażają w swoich firmach praktyczne rezultaty prowadzonych przez siebie badań. Każdy rozdział książki napisany został przez innego autora, lub autorów specjalizujących się w wybranej dziedzinie, całość zaś zredagował Mel Silberman, emerytowany wykładowca akademicki i badacz aktywnych form uczenia, a jednocześnie szef firmy doradczej "Active Training" z Princeton.

Książka podzielona jest na trzy główne części:
  • Pierwsza opisuje podstawy teoretyczne i przełomowe badania, które doprowadziły do sformułowania koncepcji uczenia przez doświadczenie jako metodologii szkoleniowej;
  • Druga zawiera przeglad wszystkich podstawowych form jakie przyjmuje nauka przez doświadczenie, i obejmuje m. in.
    • Symulacje szkoleniowe;
    • Action learning;
    • Kreatyną zabawę;
    • Gry szkoleniowe;
    • Improwizację;
    • Naukę i rozwój poprzez przygodę (m. in. żeglarstwo czy wspinaczkę);
    • Odgrywanie ról;
    • Storytelling;
    • Refleksyjną praktykę w miejscu pracy;
  • Trzecia jest prezentacją  obszarów zastosowania uczenia przez doświadczenie w praktyce;
Wartościowe w tej książce jest szczególnie to, że każdy z autorów rozdziału jest specjalistą w swojej dziedzinie, i często łączy zarówno praktykę badawczą z realizacją poszczególnych działań szkoleniowych w środowisku biznesowym. Styl książki jest o tyle ciekawy, że większość autorów (poza mocno teoretyczną częścią pierwszą) stara się pisać językiem bardzo przystępnym, a treść swoich, z konieczności mocno syntetycznych, rozważań ubiera przeważnie w formę spisów najlepszych praktyk / algorytmów postępowania w konkretnych sytuacjach.

"The Handbook of Experiential Learning" nie jest już książką bardzo nową - oryginalne wydanie pochodzi z 2007 roku, ale w obecnie dostępnej ofercie wydawniczej dalej stanowi przykład wyjątkowo udanego połączenia wiedzy naukowej z praktyką biznesową. Ponadto publikacja ta jest pełnym, przekrojowym kompendium wiedzy o nauce przez doświadczenie z bogatym materiałem źródłowym, co czyni ją szczególnie atrakcyjnym nabytkiem, dla osób, które mają nawyk intelektualnego szperania i poszerzania swojej wiedzy.

Książka dostępna jest TUTAJ. W wersji używanej można ją znaleźć w cenie dobrego podręcznika akademickiego w j. polskim (ok. 100 zł).

środa, 10 grudnia 2014

Lektura dla projektantów

Dzisiaj chciałbym napisać o wyjątkowo ciekawej, a w zasadzie zupełnie unikatowej książce napisanej przez Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa, dwóch amerykańskich badaczy i projektantów gier. Praca "Game Mechanics: Advanced Game Design" wydana została w serii "Voices that matter" Wydawnictwa New Riders i jest jedną z niewielu publikacji, które w rzetelny i analityczny sposób podchodzą do tematu konstruowania mechaniki gier. Większość aktualnie dostępnych prac na temat projektowania gier stosuje jedno z trzech możliwych podejść:
  • Opisuje mechaniki gier w szerokim spektrum teorii naukowych, wskazując na złożoność ich konstrukcji i, czasami porusza anegdotyczne przykłady, po to, żeby pokazać zastosowanie danej teorii w rozumieniu i projektowaniu mechaniki, ale nie omawia jej kompleksowo z racji braku miejsca (tak robią np. Katie Sale i Eric Zimmerman w książce "Rules of Play");
  • Omija temat, skupiając się na wskazaniu najważniejszych rodzajów mechanizmów i sposobów ich optymalizacji w procesie tworzenia gry, ale raczej bez pogłębienia tematu (podobny sposób opisu mechanik przyjmuje np. Jesse Schell w "Art of Game Design");
  • Skupia się na programistycznej stronie zadania, na praktycznej realizacji interfejsu gry, jej fizyki czy animacji, pomijając aspekty ekonomiczne, związane z interakcją decyzji gracza i systemu gry itd. (takich poradników dla programistów jest zatrzęsienie, zwłaszcza w języku angielskim);
Te trzy powody są jak najbardziej zrozumiałe z racji ograniczeń czasowych czy budżetowych jakim podlega większość autorów książek, jednak nieodmiennie powodują one, że osoby szukające dokładnej wiedzy na temat tego jak zaprojektować grę nie znajdują w niej dokładnie tego czego szukają, albo znajdują odwiedzi częściowe.
"Game Mechanics: Advanced Game Design" to zupełnie inna liga. Książka ta w sposób precyzyjny, jasny i analityczny tłumaczy najważniejsze fundamenty dwóch z pięciu najważniejszych typów mechanizmów składowych zdefiniowanych przez autorów. Te typy to:
  1. Fizyka w grach
  2. Ekonomia w grach
  3. Mechanika postępu liniowego  (progression mechanic, jeśli masz czytelniku lepszy pomysł na przetłumaczenie tego terminu to nie pogardzę podpowiedzią ;-)
  4. Rozgrywki taktyczne
  5. Interakcja społeczna
Z tych pięciu typów Adams i Dormans skupiają się w swojej książce na szczegółowym omówieniu dwóch mechanizmów: systemów ekonomicznych w grach (rozumianych jednak dużo szerzej niż prosty rachunek zysków i strat) oraz mechanizmów postępu liniowego i rozwoju fabuły przez kolejne poziomy gry lub misje.
Szczególnie cenną lekturą jest część książki poświęcona ekonomii w grach, ponieważ autorzy opierają ją w całości na opisanej przez Dormansa metodologii modelowania systemów przepływu zasobów w grach, nazwanej Machinations. Jest to metodologia, która za pomocą specjalnych grafów takich jak na przykład ten:
pozwala na obrazowanie produkcji i przemian jakim podlegają różne zasoby w grze, ale nie tylko - w książce autorzy jako sugestywny przykład zastosowania tej metodologii do analizy gier i ich dynamiki podają przykład gry PacMan, która jako żywo nie kojarzy się chyba nikomu z grami ekonomicznymi.
W zasadzie od rozdziału piątego, wszystkie kolejne są oparte o przykłady mechanik opisane analitycznie w modelu Machinations, książka zakończona jest też słowniczkiem mechanik, który pokazuje najbardziej znane rozwiązania z gier wyrażone w symbolicznym języku zaproponowanym przez Dormansa.
Początek książki zawiera też ciekawe wprowadzenie teoretyczne do rozważań nad mechanizmami gier, odwołujące się do teorii systemów złożonych i występującego w nich zjawiska zachowań emergentnych (które to zachowania przewijają się potem przez resztę książki jako teoretyczne tło przykładów analizowanych mechanik gier).
Tradycyjnie na końcu tego wpisu powinienem polecić tę książkę, ale nie zrobię tego tym razem. To nie jest książka, którą warto przeczytać. To jest pozycja absolutnie obowiązkowa w biblioteczce każdego kto projektuje gry, tym bardziej obowiązkowa, że unikatowa w swoim analitycznym podejściu do projektowania.
Oczywiście warto też pamiętać, że jest to lektura raczej dla projektantów niż dla użytkowników gier szkoleniowych, ale dla każdego kto myśli o tworzeniu takich gier nie widzę na pewnym etapie alternatywy dla zaopatrzenia się w jej egzemplarz ;-)

Książkę można nabyć drogą kupna pod TYM adresem;
Platforma Machinations w formie prostego edytora zaopatrzonego w tutoriale i bibliotekę zawierająca część gotowych mechanik gier jest zaś dostępna TUTAJ.

wtorek, 30 września 2014

International Journal of Serious Games

Na początku 2014 roku zaczęło się ukazywać pierwsze naukowe czasopismo w całości poświęcone tematyce serious games. International Journal of Serious Games wydawany jest przez Serious Games Society, które powstało jako kontynuacja sieci badawczej GALA powołanej dzięki środkom z 7 programu ramowego UE. Czasopismo wydawane jest w modelu open-access, co oznacza bezpłatny dostęp do pełnotekstowego archiwum publikacji.

Tematyka artykułów publikowanych w IJSG obejmuje między innymi:
  • Badanie efektywności edukacji za pomocą gier;
  • Analizy zachowania graczy;
  • Użycie gier w edukacji językowej;
  • Zastosowania gier w sektorze ochrony zdrowia;
  • Zasady projektowania edukacyjnych gier komputerowych;
  • Sposoby konstrukcji informacji zwrotnej o kompetencjach i grywalizacji procesu edukacji;
Aktualnie na stronach kwartalnika dostępne są 3 numery z 2014 roku.

Zapraszam do  lektury!

Link do strony czasopisma
Strona towarzystwa
Strona sieci GALA

poniedziałek, 7 lipca 2014

Wakacyjnych lektur ciąg dalszy

Dzisiaj wyjątkowo o książce, która nie jest sensu stricte poradnikiem ani podręcznikiem dla projektanta lub trenera pracującego z grami szkoleniowymi. Dla odmiany chciałbym polecić lekturę lżejszą, choć kto wie czy nie ważniejszą, a na pewno bardzo inspirującą.

"Reality is Broken" autorstwa Jane McGonigal jest jedną z kanonicznych książek, które powinien znać każdy, kto interesuje się grywalizacją, czy, szerzej, wykorzystaniem gier jako medium kształtującego postawy i zmieniającego rzeczywistość. W swojej książce autorka stawia tezę, że rzeczywistość w jakiej codziennie funkcjonuje większość ludzi jest, w porównaniu z doświadczeniem udziału w grach, "popsuta". Praca czy codzienne obowiązki, mimo swojego dużego znaczenia bardzo często nie dostarczają takiej przyjemności i poczucia zaangażowania, jak najprostsze nawet gry.

W pierwszych dwóch częściach swojej książki Jane McGonigal analizuje różnice w tym jak kształtowane jest doświadczenie gracza, a także jakie elementy lub mechanizmy z gier można wykorzystać do zwiększenia własnej satysfakcji z życia i zaangażowania w pracę czy realizację codziennych obowiązków. W drugiej części autorka opisuje także gry ARG (Alternate Reality Games), czyli specyficzny gatunek gier, w których rozgrywka na różne sposoby miesza się z codziennością (np. zadania z gry wykonywane są w tych samych miejscach i czasie co zwykłe życie uczestników, albo też to codzienne obowiązki takie jak sprzątanie czy gotowanie, stają się elementem gry). Trzecia część książki zawiera propozycję, a właściwie wizję, tego jak mógłby wyglądać świat, w którym filozofia powszechnego wykorzystania ARG i grywalizacji zostałaby zastosowana do rozwiązania problemów takich jak globalne ocieplenie czy walka z biedą.

Czytając "Reality is Broken" można z pewnością zrozumieć, czemu autorka tej książki, która jest niezależną badaczką bez wsparcia wielkich korporacji, stała się jedną z najważniejszych postaci w dziedzinie grywalizacji i zastosowania gier w kształtowaniu postaw. Jasny i inspirujący styl, bogactwo przykładów i wykorzystanie własnego doświadczenia połączone z rzetelną dokumentacją źródeł to tylko niektóre zalety tej książki. Dla poszukujących inspiracji do tworzenia nieszablonowych narzędzi edukujących i zmieniających postawy szerokich grup ludzi jest to lektura obowiązkowa.

czwartek, 3 lipca 2014

Nietypowa lektura dla trenera

Czasami mam wrażenie, że zamiast robieniem gier powinienem zajmować się zawodowo szukaniem nietypowych zastosowań dla rzeczy, oryginalnie przeznaczonych do innych celów. Takie też zastosowanie w pracy trenera udało mi się znaleźć dla książki wydanej oryginalnie przez wydawnictwo Portal i przeznaczonej dla osób prowadzących sesje gier fabularnych. "Graj fabułą" autorstwa Mateusza Zaroda zawiera opis kilkudziesięciu praktycznych sytuacji występujących podczas sesji gier fabularnych i technik przydatnych w radzeniu sobie z nimi. Jest to rzadki przykład poradnika, w którym do reguł storytellingu, czyli tworzenia angażujących, pełnych napięcia historii, autor podchodzi stricte praktycznie i dzieli się z czytelnikiem sprawdzonymi rozwiązaniami dotyczącymi kształtowania narracji. Mateusz Zaród pisze między innymi o:
  • Kreatywnym tworzeniu pomysłów na scenariusze;
  • Konstrukcji epickiego tła dla opisywanych wydarzeń;
  • Badaniu oczekiwań uczestników dotyczących fabuły gry;
  • Planowaniu sekwencji wydarzeń w scenariuszu rozgrywki;
  • Tworzeniu i opisywaniu znaczących wyzwań dla graczy;
Nawet pobieżny rzut oka na te tematy wskazuje, że lekturą tą powinni zainteresować się wszyscy, których zadaniem jest tworzenie ciekawych i wciągających fabuł - projektanci gier szkoleniowych i edukacyjnych a także trenerzy i moderatorzy prowadzący gry miejskie, terenowe i ARG. Oczywiście sięgając po tę pozycję należy założyć okulary "do czego może mi się to przydać?", ponieważ sama książka nie powstawała z myślą o prowadzących gry serio. Tym niemniej dla trenera, który podejdzie do tematu z otwartym umysłem jest to kopalnia praktycznych, inspirujących technik storytellingowych, dalekich od akademickiej teorii, a wynikających z wieloletniej praktyki autora w prowadzeniu gier RPG.

czwartek, 10 kwietnia 2014

The Complete Guide to Simulation and Serious Games

W zamówionej jakiś czas temu paczce lektur o grach szkoleniowych i symulacjach, dostałem także książkę The Complete Guide to Simulation and Serious Games autorstwa Clarka Aldricha. W dzisiejszym poście chciałbym przyjrzeć się zawartości tej publikacji i zastanowić nad jej użytecznością dla projektanta i użytkownika gier symulacyjnych.

Praca Aldricha poświęcona jest przede wszystkim komputerowym symulacjom edukacyjnym i jest to główna cecha tej książki, która ogranicza jej użyteczność w polskim kontekście szkoleniowym, gdzie gry i symulacje powoli zdobywają uznanie, ale niewiele firm dysponuje własnymi narzędziami o stopniu złożoności podobnym do tych opisanych w pracy Aldricha. Książka bazuje na szerokim spektrum przykładów gier rozrywkowych i poważnych, które mają różne zastosowania szkoleniowe, skupiając się przede wszystkim na komputerowych grach strategicznych, wirtualnych światach oraz różnego rodzaju symulatorach środowiska pracy, coraz bardziej popularnych na zachodzie. Jeżeli jednak czytając książkę przygotujemy się jako czytelnicy na to, że część przykładów i opisywanych mechanizmów będziemy musieli "przetłumaczyć" sobie w trakcie lektury na rodzaje gier z którymi mamy okazję pracować (planszowe, fabularne, proste gry decyzyjne, gry przeglądarkowe, aplikacje mobilne), to odkryjemy, że książka Clarka Aldricha jest kopalnią pomysłów i inspiracji z różnych obszarów.

Po wstępie poświęconym gatunkom gier komputerowych i symulacji, autor książki proponuje podział tematu na cztery główne obszary:
  • Kluczowe decyzje, kompetencje niezbędne w symulacjach i sposoby ich pomiaru oraz wiązania z wynikiem gry;
  • Elementy symulowanego świata;
  • Elementy UX, interfejsu i architektury systemu informacyjnego tworzącego środowisko do interaktywnej nauki przez doświadczenie;
  • Konstrukcja i problemy związane z tworzeniem interaktywnego programu edukacyjnego opartego o gry i symulacje szkoleniowe;
Sama konstrukcja książki wskazuje wyraźnie, że autor skłania się ku tworzeniu symulacji i gier szkoleniowych maksymalnie otwartych, dających uczestnikom maksymalną swobodę działania i tworzących jak najbardziej realistyczny kontekst edukacyjny. Tak też dobrane są przykłady gier i symulacji pokazanych w książce, które obejmują między innymi:
  • Cywilizację IV i serię The Sims jako przykłady komercyjnych gier, które można "wbudować" w jak najbardziej poważny program edukacyjny;
  • Zaawansowane symulacje szkoleniowe  firmy Blueline Smiulations (LINK);
  • Wirtualny świat OLIVE firmy Leidos (LINK);
Na szczególną uwagę zasługuje zwłaszcza trzecia część książki, która w bardzo przystępnej i rozbudowanej formie omawia kluczowe zagadnienia związane z kreowaniem w grze symulacyjnej doświadczenia użytkownika, które będzie angażujące i  jednocześnie wspierać będzie proces uczenia się. Wartościowy jest tu zwłaszcza rozdział 17, poświęcony elementom architektury systemu informacyjnego wspierającym zapamiętywanie treści szkolenia i przyswajanie nowych zachowań. Jest to też ta część książki, na której lekturze zyskają nie tylko twórcy symulacji szkoleniowych, ale także wszyscy projektanci zajmujący się obszarem user experience, czy to w tradycyjnych grach (planszowych, fabularnych) czy w aplikacjach nie mających formy gier.

Uważam, że książkę Clarka Aldricha można polecić każdemu projektantowi gier i symulacji szkoleniowych (a także osobom wspierającym ten proces, jak np. przedstawiciele firm zamawiających symulacje czy informatycy tworzący techniczny projekt symulacji), niezależnie od tego czy zajmuje się grami komputerowymi czy nie. W zasadzie poza rozdziałem o gatunkach gier i symulacji komputerowych, cała reszta książki (a zwłaszcza część trzecia poświęcona UX i czwarta dotycząca implementacji gry w programie szkoleniowym) będzie użyteczna dla każdego, kto jest zaangażowany w proces tworzenia symulacji szkoleniowej.

wtorek, 7 stycznia 2014

Ciekawa seria książek

Niedawno miałem okazję trafić na ciekawie zapowiadającą się serię książek poświęconych projektowaniu gier video, sygnowaną przez MIT Press, zatytułowaną "The Playfull Thinking". Jak piszą redaktorzy serii i jednocześnie jej pomysłodawcy, ich zamysłem jest stworzenie publikacji poświęconych szczegółowym kwestiom jakie nurtują projektantów gier różnego typu. Pierwsze dwa tomy wydane w 2013 roku dotyczą:
  • Niepewności w grach- Uncertainty in Games (autor: Greg Costikyan)
  • Doświadczenia porażki jakie może przeżywać gracz - The Art of Failure (autor: Jesper Juul)
Nazwiska autorów i redaktorów serii (za dobór publikacji odpowiadają Jesper Juul, Geoffrey Long i William Uricchio) sugerują, że możemy spodziewać się bardzo ciekawych tomów, podanych w przystępnym formacie (jednym z założeń serii jest nieprzekraczanie ok. 30 000 słów, czyli ok. 100 str. na książkę) i rozsądnej cenie (w przeliczeniu na złotówki książki kosztują ok. 45 zł w zależności od kursu dolara).

Dla ludologów, bardziej zaawansowanych projektantów gier i wszystkich tych, których gry interesują w stopniu większym niż przeciętny wydaje się to lektura obowiązkowa. Pozostałych zachęcam do zapoznania się z projektem i wyrobienia sobie własnego zdania na jego temat: