Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PTBG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PTBG. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 27 grudnia 2021

XVII konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier cz. 2

W drugiej części podsumowania tegorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier chciałbym przyjrzeć się paru wystąpieniom z niedzieli, 21 listopada 2021.

W pierwszej porannej sesji (którą miałem przyjemność otwierać swoim referatem o konkursach dla projektantów gier fabularnych), najciekawszym wystąpieniem była prezentacja koncepcji polskiego startupu HashUp. Jest to przedsięwzięcie skierowane do branży gamingowej, oferujące możliwość cyfrowej dystrybucji gier w oparciu o technologię NFT. Oparcie dystrybucji o cyfrowe 'kartridże' jest w założeniu twórców platformy połączeniem korzyści oferowanych przez dystrybucję na nośnikach tradycyjnych (możliwości kolekcjonowania, wymiany, odsprzedaży gier, swobodnego ustalania ich cen przez odsprzedających graczy) z zaletami dystrybucji cyfrowej (brakiem ryzyka zgubienia lub zniszczenia nośnika, możliwością przechowywania plików gry w chmurze i instalacji w dowolnym czasie i miejscu). Dodatkowo HashUp ma w założeniu oferować graczom i dystrybutorom cały ekosystem usług, od systemu wsparcia dla wydawców, poprzez giełdę cyfrowych praw własności do egzemplarzy gier, aż po cyfrowy portfel umożliwiający przechowywanie gier oraz oferujący możliwość integracji społeczności graczy. Więcej na temat tego bardzo ciekawego startupu można przeczytać TUTAJ.

Screen z mojego wystąpienia na temat konkursów dla twórców RPG

W przedostatniej niedzielnej sesji mieliśmy okazję posłuchać prezentacji dr Katarzyny Skok z Uniwersytetu w Białymstoku, poświęconego krytycznej analizie zastosowania mechanizmów grywalizacyjnych w kontekście nauczania na uczelniach wyższych. Dr Skok omówiła uwarunkowania użycia gamifikacji na tym poziomie edukacji w kontekście teorii autodeterminacji oraz dysonansu poznawczego, a także tego, jak przymusowy charakter grywalizacji wpływa na odbiór stricte 'growe' motywacje graczy. Wystąpienie to było przykładem krytycznego, a jednocześnie bardzo dobrze ugruntowanego w wiedzy psychologicznej podejścia do grywalizacji i korzyści jakie oferuje, ale też zagrożeń i pułapek jej stosowania. Podejścia, dodajmy, wciąż zbyt rzadkiego wśród polskich badaczy, często skupiających się wyłącznie na korzyściach oferowanych przez gamifikację.

Najciekawszym wystąpieniem w drugim dniu konferencji był natomiast referat Łukasza Pogody z IPN, w którym omówił on katalog gier edukacyjnych opracowanych pod marką IPN. W wystąpieniu tym pojawiło się wiele wątków ciekawych z punktu widzenia ludologii, ale też bardzo ważna refleksja na temat roli gier w kształtowaniu edukacji i polityki historycznej z perspektywy Instytutu. Oferta gier IPN jest też ciekawa dlatego, że prezentuje ona rzadki wśród polskich instytucji edukacyjnych wysoki poziom grywalności i innowacyjności publikowanych tytułów, co przekłada się na komercyjny sukces wielu tytułów wydawanych przez Instytut.

poniedziałek, 22 listopada 2021

XVII konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier cz. 1

W ostatni weekend miałem przyjemność wziąć udział w XVII edycji corocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, zatytułowanej "Gry z historią i dziedzictwem". Motywem przewodnim konferencji w tym roku była dyskusja na temat roli gier i gamifikacji w edukacji na temat dziedzictwa historycznego. Mowa tu zarówno o edukacji formalnej, prowadzonej w szkołach i na uczelniach wyższych, jak też edukacji nieformalnej i pozaszkolnej (np. muzealnej). Konferencja po raz drugi przeprowadzona została w formula zdalnej za pomocą platformy MS Teams.

Dwudniowe obrady zostały otwarte sesją obrad plenarnych, w której zaproszeni badacze z różnych krajów zaprezentowali przykłady gier i programów edukacyjnych opartych o gry, tworzonych z myślą o promocji i edukacji na temat dziedzictwa historycznego. Dr Vít Šisler z Uniwersytetu Karola w Pradze omówił działanie funkcjonującej przy uczelni spółki spin-off projektującej gry wideo prezentujące przełomowe momenty w dwudziestowiecznej historii Czechosłowacji. W kolejnym referacie prof. Tanya Krzywinska z Falmouth University pokazała przykłady bardzo interesujących rozwiązań z użyciem technologi VR (Virtual Reality) i AR (Augmented Reality), które wykorzystywane są przez instytucje kultury w brytyjskiej Kornwalii. Trzecie wystąpienie w tej sesji wygłosił dr Yaraslau Kot, który zaprezentował gry dotyczące najnowszej historii Białorusi i to w jaki sposób mierzą się one ze zbiorowymi traumami i trudnymi momentami w historii tego kraju. W ostatnim wystąpieniu pierwszego bloku konferencji dr Maria B. Garda pokazała wyniki badań historycznych nad grami planszowymi dostępnymi w języku polskim w XIX wieku. Cztery doskonałe referaty z tej sesji będą też w najbliższym czasie dostępne w internecie jako nagrania.

Poza pierwszą sesją, z bardzo ciekawymi i merytorycznymi wykładami, cały program konferencji był w tym roku wypełniony bardzo dobrymi wystąpieniami, będącymi prezentacją badań naukowców z Polski oraz z innych krajów. Z racji tego bogactwa i ograniczonego miejsca jakie powinien zajmować wpis na blogu, podsumowanie najciekawszych z mojego punktu widzenia wystąpień podzielę na dwie części.
Druga sesja na konferencji zaczęła się od wystąpienia Jonathana Barbary, doktoranta, zajmującego się modelowaniem 3D oraz tworzeniem wirtualnych reprezentacji stanowisk archeologicznych. W prezentacji mieliśmy okazję zapoznać się z bogatym i szczegółowym studium przypadku opracowania wirtualnego narzędzia pozwalającego na eksplorację neolitycznego hypogeum (podziemnego grobowca) zrealizowanego dla muzeum na Malcie.
Kolejną bardzo ciekawą prezentację wygłosił dr Jakub Majewski, który zajął się szczegółową analizą strategii światotworzenia i kreacji tła fabularnego w grze Kingdom Come Deliverance. Najbardziej wartościowym elementem tego wystąpienia była dokładna prezentacja mechanizmów na poziomie narracji gry i jej interfejsu, które dostarczają graczom wiedzę o świecie gry, a także ocena sposobu w jaki kształtują percepcję faktów historycznych będących elementem świata gry.
 

 
W pierwszym dniu konferencji mogliśmy się także zapoznać z postępami projektu GAMEHIGHED realizowanego przez zespół pod kierownictwem dr hab. Michała Mochockiego. Projekt ten, realizowany w ramach programu Esrasmus+, obejmuje tworzenie i udostępnianie zasobów edukacyjnych (programów i sylabusów) dla uczelni i instytucji zainteresowanych rozwijaniem studiów na kierunku projektowanie gier.
W pierwszym dniu konferencji mogliśmy także wysłuchać ciekawego wystąpienia studenckiego zaprezentowanego przez Martę Lipińską, Jakuba Chudzika i Ryszarda Nizińskiego z Uniwersytetu Warszawskiego, którzy zaprezentowali wyniki swoich badań nad realizmem historycznym w grach i jego rolą w tworzeniu narracji gry.
Najciekawsze referaty z drugiego dnia konferencji zaprezentuję w kolejnym poście.

wtorek, 25 maja 2021

Najciekawsze artykuły - Homo Ludens część 3

Minęło już ponad dwa lata od ostatniego przeglądu ciekawych i przydatnych projektantom i użytkownikom gier szkoleniowych i edukacyjnych. W tym czasie ukazały się trzy numery tego rocznika, więc jest to dobra okazja do polecenia kilku wartościowych artykułów opublikowanych na jego łamach.

2018 rok:

  • Wykorzystanie gier planszowych w nauczaniu przedmiotów przyrodniczych. Jacek Francikowski - autor tekstu omawia problematykę wykorzystania nowoczesnych gier planszowych na zajęciach z obszaru szeroko pojętej edukacji przyrodniczej, a także pokazuje szerokie spektrum korzyści dodatkowych, jakie uczniowie mogą odnieść z wykorzystania gier planszowych na lekcjach.
  • Gamifkacja edukacji – badanie motywacji studentów. Katarzyna Skok, Wojciech Harasimczuk - autorzy tekstu relacjonują w nim badanie sondażowe, dotyczące tego jak obiorcy postrzegają wpływ wybranych mechanizmów grywalizacyjnych na motywację. Badacze zestawili także preferencje użytkowników z ich cechami demograficznymi i psychograficznymi, wskazując czynniki, które mogą korelować z preferencją wobec niektórych mechanizmów grywalizacji.


 2020 rok:

Jednocześnie zapraszam na tegoroczną konferencję PTBG, która odbędzie się zdalnie za pomocą aplikacji MS Teams, w dniach 20-21 listopada 2021 roku.

Rejestracja na konferencję możliwa jest pod TYM adresem, zapisy trwają do 31 października.

 

wtorek, 26 listopada 2019

Podsumowanie XV konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier

W dniach 16 - 17 listopada 2019 odbyła się w Poznaniu XV Konferencja Naukowa z cyklu "Kulturotwórcza funkcja gier", w której miałem przyjemność brać udział jako prelegent. W tegorocznej edycji podobnie jak w poprzednich latach wzięło udział ponad pięćdziesięciu badaczy z całej Polski, a znakiem firmowym konferencji były w tym roku bardzo ciekawe panele poświęcone glottodydaktyce, a także relacje z międzynarodowych projektów realizowanych przez badaczy współpracujących z PTBG.

Otwarcie konferencji
Międzynarodowe projekty prezentowane na konferencji obejmowały:
  • Raport z prac nad rozwojem gry "Memory Gliders" poświęconej traumom zbiorowym i ich wpływowi na współczesne społeczeństwa europejskie, powstającej w ramach projektu "Again Never Again", realizowanemu przez konsorcjum uczelni i organizacji pozarządowych (w tym PTBG);
  • Prezentację postępów pracy nad projektem "GameHighEd", czyli stworzeniem we współpracy uczelni i biznesu uniwersalnego zestawu ram kompetencyjnych i narzędzi (sylabusów, planów zajęć i warsztatów) dla osób rozwijających programy kształcenia wyższego projektantów gier komputerowych i analogowych;
  • Raport z pierwszej ewaluacji gry "Zombie Attack", edukacyjnego, mobilnego escape roomu poświęconego zdrowemu odżywianiu, skierowanego do młodzieży i prezentującego w formie gry dużą porcje wiedzy na temat procesów fizjologicznych związanych z odżywianiem.
Rekwizyty z gry Zombie Attack opracowanej przez zespół pod kierownictwem dr. Michała Mijala / żródło
Drugim bardzo ciekawym panelem podczas tegorocznej konferencji była odbywająca się pod koniec drugiego dnia sekcja poświęcona grom w nauczaniu języków obcych. W wystąpieniu mgr Pauliny Kaźmierczak z Uniwersytetu Łódzkiego mogliśmy posłuchać ciekawej analizy z pogranicza wirtualnej etnografii oraz glottodydaktyki, poświęconej sposobom wymiany wiedzy o grach i zabawach edukacyjnych z użyciem mediów społecznościowych. Mgr Paweł Zbytniewski przedstawił przegląd gier edukacyjnych dostępnych w podręcznikach do nauki języka niemieckiego, wraz z krytycznym spojrzeniem na ich jakość i poziom wykorzystania potencjału gier w różnych elementach procesu kształcenia. W końcu Alicja Berk w ostatnim w tej sekcji wystąpieniu zaprezentowała bardzo ciekawe studium przypadku grywalizacji części programu edukacyjnego z języka polskiego jako języka obcego z wykorzystaniem skryptu pozwalającego rozgrywać na zajęciach quiz w formie zbliżonej do teleturnieju familiada.

Rozwój tematyki międzynarodowej na konferencji, widoczny po raz pierwszy w tak dużym stopniu podczas jej tegorocznej edycji, wskazuje, że coraz silniejsze jest umiędzynarodowienie badań i projektów serious games, w których biorą udział polscy badacze, co z kolei pokazuje rosnące znaczenie roli PTBG jako forum wymiany doświadczeń i kontaktów międzynarodowych.

Tradycyjnie z niecierpliwością oczekiwać możemy tez publikacji tekstów z tegorocznej konferencji, o których będę tu informował, kiedy tylko ukażą się na łamach rocznika "Homo Ludens", tym razem już na nowej, odświeżonej stronie PTBG.

poniedziałek, 26 listopada 2018

Relacja z konferencji PTBG 2018

W dniach 17-18 listopada 2018 miałem przyjemność brać udział w konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier organizowanej jak co roku w Poznaniu. W tegorocznej edycji wzięła udział ponad trzydziestka badaczy z całej Polski, a tematy wystąpień obejmowały szerokie spektrum tematów, od aspektów prawnych rynku gier, poprzez tematy z obszaru kulturoznawstwa, aż po wystąpienia związane z praktycznym zastosowaniem serious games.

Obrady w budynku D.S. Jowita
W tej edycji konferencji na uwagę zasługiwała przede wszystkim, zorganizowana po raz drugi w historii corocznych spotkań PTBG, rozbudowana sekcja prawna otwierająca drugi dzień obrad, poświęcona problematyce prawa autorskiego i innych aspektów prawnych funkcjonowania rynkowego gier. W tej sekcji zaprezentowane zostały następujące referaty:
  • Prawna problematyka wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game-ads oraz advergames
  • Karnoprawne aspekty kradzieży w świecie wirtualnym
  • A. Sapkowski kontra CD Projekt Red, czyli o roszczeniu twórcy o podwyższenie wynagrodzenia z tytułu sprzedaży lub udzielania licencji na wykorzystanie praw autorskich
Bardzo ciekawe wystąpienia zaprezentowane zostały także w pierwszym dniu konferencji, kiedy to dr Michał Mochocki zaprezentował kompleksowy program kształcenia dla projektantów gier, rozwijany jako projekt badawczy PTBG. Na stronie projektu na platformie Researchgate można prześledzić aktualny rozwój prac nad tym programem, będącym między innymi owocem doświadczeń dr. Mochckiego jako koordynatora studiów Gamedec, aktualnie najbardziej praktycznych i kompleksowych studiów kształcących projektantów (a nie tylko programistów) gier dostępnych w Polsce.

Wystąpienie mgr Malwiny Wojtali
W mojej sekcji najciekawszym wystąpieniem była prezentacja mgr Malwiny Wojtali, poświęcona strukturze narracji w grach z serii Mass Effect, analizowanej w kategoriach psychologii wojskowości. Było to bardzo inspirujące wysępienie z perspektywy projektanta gier szkoleniowych, ponieważ pokazuje jak duży potencjał tkwi w grach rozrywkowych w zakresie pozyskiwania wiarygodnych narracyjnie i psychologicznie wzorców sytuacji prezentujących autentyczne trudne decyzje managerskie.

Na uznanie zasługują moim zdaniem także wszystkie wystąpienia zaprezentowane w sekcji "Gry w glottodydaktyce". Były to trzy referaty:
  • Wargaming jako skuteczne narzędzie w edukacji
  • Codified gestures i scenic learning – dwie techniki oparte na gestach i ruchu scenicznym wspomagające uczenie się i nauczanie języka angielskiego wśród uczniów szkół podstawowych
  • Gry w glottodydaktyce polonistycznej – perspektywa teoretyczna oraz wnioski praktyczne
W całej tej sekcji najbardziej interesujące było wystąpienie mgr Moniki Michalak, stanowiące rzadki przykład poprawnego metodologicznie eksperymentu psychologicznego, badającego zapamiętywanie treści i efekty edukacyjne jakie wywołuje użycie określonych interaktywnych metod dydaktycznych. Wyniki badania pokazują wysoką wartość omawianych technik edukacyjnych - codified gestures oraz scenic learning.

Podsumowując, uważam, że konferencja PTBG, której jestem w miarę regularnym bywalcem już ósmy rok, ma duży potencjał naukowy i jest najlepszym forum spotkań z badaczami z obszaru szeroko pojętej ludologii, a także okazją do zaczerpnięcia badawczej (i projektowej) inspiracji od osób z różnych specjalności w zakresie projektowania i badania gier.

poniedziałek, 17 września 2018

Najciekawsze artykuły - Homo Ludens część 2

W wakacje 2016 roku opublikowaliśmy posta z przeglądem artykułów związanych z tematem edukacji z użyciem gier zamieszczonych w roczniku Polskiego Towarzystwa Badania Gier "Homo Ludens". Od tego czasu minęły już dwa lata i w międzyczasie pojawiło się kilka nowych ciekawych publikacji w tym roczniku, z którymi warto się zapoznać:

2016 rok:
2017 rok
Jednocześnie zapraszam na tegoroczną konferencję PTBG, która odbędzie się w Poznaniu, w dniach 17-18 listopada 2018 roku. W tym roku planujemy udział w tej konferencji z wystąpieniem poświęconym kartom jako narzędziu edukacyjnemu od XVI wieku aż do dziś.

Rejestracja na konferencję możliwa jest pod TYM adresem, zapisy trwają do 30.09.

poniedziałek, 30 marca 2015

Zapowiedzi konferencji 2015

„Ratusz w Poznaniu nocą” autorstwa Mkos -
Praca własna. Licencja CC BY-SA 3.0 pl
 na podstawie Wikimedia Commons
Ponieważ wielkimi krokami zbliża się sezon na konferencje naukowe i branżowe w 2015 roku, to warto zerknąć na najważniejsze zapowiadane wydarzenia dotyczące gier i symulacji szkoleniowych:

Konferencja ISAGA 2015 - Największa doroczna konferencja poświęcona symulacjom i grom biznesowym, organizowana w tym roku w Japonii. Wyprawa dość odległa, ale konferencja warta uwagi, ponieważ jak co roku jest to największe wydarzenie poświęcone grom szkoleniowym różnego rodzaju tworzonym przez członków ISAGA. Jak co roku podczas konferencji będzie można posłuchać nie tylko wystąpień naukowych i studiów przypadku, ale takze zagrać w wybrane gry szkoleniowe.

Jubileuszowa konferencja PTBG - 10 edycja organizowanej w Poznaniu konferencji poświęconej badaniom, projektowaniu i zastosowaniom praktycznym gier. Tegoroczna edycja z racji poważnego jubileuszu poświęcona będzie refleksji nad stanem badań nad grami i grywalizacją w Polsce i na świecie.

The 9th European Conference on Games Based Learning ECGBL 2015 - październikowa konferencja organizowana pod patronatem SEGAN (Serious Games Network) w Norwegii (a więc dojazd nieco przyjemniejszy niż do Japonii). Konferencja poza elementem naukowym połączona jest z prezentacją wybranych serious games i konkursem na najlepszy projekt takiej gry.

ABSEL 2015 - główna organizowana w USA konferencja poświęcona grom i symulacjom biznesowym. W tym roku odbywa się już 42 edycja tego wydarzenia, które obok konferencji poświęconych symulacjom gospodarczym (WITERSIM) jest jednym z najdłużej organizowanych cyklicznie wydarzeń tego typu.

ISAGA Summer School - organizowana w dniach 1 - 8 sierpnia w Bangkoku na Thonburi University, poświęcona projektowaniu gier i symulacji których motywem przewodnim jest rozwiązywanie konfliktów.

środa, 26 listopada 2014

Po konferencji PTBG 2014 (2)

W drugim dniu konferencji w Poznaniu miałem okazję wysłuchać bardzo ciekawego studium przypadku zaprezentowanego przez dr. hab Jakuba Swachę z Wydziału Ekonomii i Zarządzania Uniwersytetu Szczecińskiego. W trakcie wystąpienia mieliśmy okazję wysłuchać rozbudowanej analizy przypadku, w ramach której dr Swacha zaprezentował stworzony przez siebie system do grywalizacji zajęć z podstaw programowania dla studentów WEiZ US. Zaletą studiów przypadku prezentowanych na konferencjach naukowych jest często krytyczny stosunek ich autorów do własnych dokonań, czego rzadko można doświadczyć na konferencjach i spotkaniach z osobami "z branży", które skupione są raczej na prezentacji sukcesów tworzonych przez siebie narzędzi.
Szczegółowa analiza silnych i słabych stron stworzonej przez siebie platformy przeprowadzona przez dr. Swachę, dała wszystkim uczestnikom sesji ciekawy wgląd w przyczyny powodzenia bądź niepowodzenia poszczególnych technik i mechanizmów grywalizacji zastosowanych w analizowanym systemie. Mechanizmy te obejmowały między innymi:
  • System porcjowania wiedzy na fiszki;
  • Reguły kontroli stopnia przyswojenia wiedzy przez uczestników;
  • Sposoby przyznawania punktów w platformie;
  • System poziomów stworzony dla graczy i mechanizm zaliczania konkretnych poziomów;
  • Przyjęte mechanizmy komunikowania w obrębie platformy;
  • System rankingowy opracowany dla uczestników;
  • Model udziału (dobrowolny, uzupełniający zajęcia);
Mimo pierwszej niekorzystnej oceny systemu zaprezentowanej na konferencji (dokonanej jednak dość szybko, bo po dwóch tygodniach od jego startu) i wynikającej z uzyskania niskiego poziomu zaangażowania studentów, platforma ta bedzie rozwijana, a końcowe rezultaty dotyczące oceny jej efektywności w kształtowaniu umiejętności studentów zostaną zaprezentowane w artykule, który ukaże się w przyszłorocznym numerze Homo Ludens.

To byłoby na tyle, jeśli chodzi o podsumowanie tegorocznej konferencji PTBG i najciekawszych (moim zdaniem i z perspektywy moich zainteresowań) zaprezentowanych referatów. Zachęcam do śledzenia strony PTBG i lektury kolejnych napływających tekstów w wersji do wczesnego cytowania.

sobota, 22 listopada 2014

Po konferencji PTBG 2014 (1)

W dniach 15 - 16 listopada miałem przyjemność uczestniczyć już po raz piąty w dorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, organizowanej jak co roku w Poznaniu. Tegoroczny tytuł konferencji brzmiał "Game-based learning / Game-biased learning". W konferencji wzięło udział blisko siedemdziesięciu badaczy i osób w różny sposób zawodowo związanych z projektowaniem gier (projektantów gier, programistów i osób używających gier w działaniach edukacyjnych).
Otwarcie konferencji
W dzisiejszym wpisie chciałbym wspomnieć o dwóch wystąpieniach z pierwszego dnia konferencji, które zrobiły na mnie w tym roku szczególnie pozytywne wrażenie.

Pierwszym ze wspomnianych referatów było wystąpienie Anny Bus, członkini SKN Psychoterapii "Dialog" z Wydziału Psychologii Uniwersytetu Warszawskiego. Autorka w swoim wystąpieniu skupiła się na relacji pomiędzy osobowością gracza prowadzącego postać w grze fabularnej, a osobowością i wzorcami zachowania odgrywanej przez niego postaci. Badanie to, a zwłaszcza zaproponowana metodologia pomiaru, stanowi ciekawy głos w dyskusji na temat funkcji jaką bohaterowie ogrywani w grach mogą pełnić dla graczy. Czy są oni uzupełnieniem i przeciwieństwem osoby jaką jest gracz na co dzień? Czy może stanowią oni przedłużenie cech charakteru osoby je odgrywającej? A może postać w grze fabularnej pozwala dojść do głosu różnym tłumionym i nieeksponowanym na co dzień cechom osobowości gracza? Anna Bus skonstruowała bardzo przekonujące narzędzie badawcze (oparte o triangulację metod badawczych i wykorzystanie zarówno wywiadów z graczami, jak i kwestionariuszy do badania osobowości  [NEO-FFI] oraz aprobaty społecznej [KAS] u graczy). Wstępna wersja tekstu (tzw. early citation) dostępna jest na stronie konferencji pod TYM LINKIEM. Gorąco zachęcam do lektury i refleksji nad pomysłem młodej badaczki.

Logo gry "Papers, please"
Autorem drugiego wyjątkowo ciekawego wystąpienia w pierwszym dnia konferencji był mgr Jakub Ryfa. W swojej prezentacji skupił się on na refleksji nad czynnikami decydującymi o sukcesie bądź porażce wybranych tytułów gier edukacyjnych i szkoleniowych. Autor w swoim referacie wziął pod uwagę nie tylko gry stworzone z intencją edukacyjną (w ich przypadku posłużył się grą negocjacyjną Merchants, jako punktem wyjścia do analizy przypadku), ale także gry, które oryginalnie powstały jako rozrywkowe, ale posiadają wiele cech gatunkowych oraz rozwiązań, które pozwalają potraktować je jako źródła pomysłów i punkty odniesienia w poszukiwaniu mechanizmów, które mogłyby uatrakcyjnić klasyczne gry szkoleniowe. Bardzo ciekawym przykładem przeanalizowanym przez mgr Ryfę była gra "Papers, please" stworzona przez niezależnego producenta gier, firmę 3909. Ta wielokrotnie nagradzana gra porusza z pozoru banalną tematykę - kontrolę imigrantów na przejściu granicznym, w bliżej nieokreślonej, dystopijnej przeszłości. Jak słusznie zauważył mgr Ryfa, jest to produkcja unikatowa, ponieważ stanowi ona bardzo ciekawy miks gry logicznej i symulacyjnej, a do tego potrafi ona w bardzo dużym stopniu zaangażować gracza w czynność pozornie tak nużącą jak sprawdzanie poprawności dokumentów. Stopień immersji i emocjonalnego zaangażowania gracza w "Papers, please", w połączeniu z tematyką bardzo zbliżoną do serious games, sprawiają, że jest ona cennym materiałem do analizy dla projektantów szukających inspiracji do tworzenia atrakcyjnych i angażujących gier szkoleniowych. W swoim wystąpieniu mgr Ryfa odniósł się także do całej gamy trudności i barier jakie powstają przy pracy zespołu projektującego gry na styku trzech kluczowych podmiotów zaangażowanych w ten proces: projektanta gry, klienta zlecającego jej produkcję oraz zespołu realizującego projekt (informatyków, grafików, projektantów UX, animatorów, copywriterów).

Oczywiście wybór tych dwóch referatów, jako najlepszych jest moją subiektywną oceną :-) Zwłaszcza, że poziom merytoryczny konferencji, zazwyczaj już dość mocno powyżej 'średniej krajowej', był w tym roku bardzo wysoki. Możliwość zapoznania się z innymi tekstami nadesłanymi na konferencję w wersji early citation jest pod TYM ADRESEM.

poniedziałek, 25 listopada 2013

Po konferencji PTBG (2)

W drugim dniu konferencji (17.11) bardzo ciekawe wystąpienia poświęcone problematyce projektowania i praktycznego wykorzystania gier edukacyjnych zaprezentowała trójka badaczy występujących w panelu zatytułowanym "Gry w edukacji". 

Pierwsze wystąpienie zostało przygotowane przez dr Agnieszkę Masłowiecką i dr Małgorzatę Dmochowską z Uniwersytetu w Białymstoku. Obie badaczki pokazały na konferencji wstępną ramę koncepcyjną dla rozwijanego przez siebie pomysłu na "Grę w klasę". Jest to innowacyjne narzędzie w formie gry edukacyjnej skierowane do uczniów szkół różnego stopnia, którego przeznaczeniem jest rozwój kompetencji emocjonalnych i związanych z pracą w grupie prezentowanych przez uczniów. Wstępna prezentacja prac nad tym projektem pokazała jego potencjał jako narzędzia do rozwoju kompetencji zarówno uczniów, jak i nauczycieli, ale też stanowiła punkt wyjścia do żywej dyskusji na temat barier systemowych w stosowaniu tego typu narzędzi w Polskim systemie edukacji.

Kolejne wystąpienie podczas tej sesji zaprezentował dr Maciej Słomczyński, badacz gier i pedagog z Uniwersytetu Warszawskiego, a także opiekun koła naukowego Ludus z UW. Zaprezentował on wypracowaną przez siebie metodologię projektowania gier edukacyjnych i nauki projektowania tych gier. Była to kolejna, po wystąpieniu Marka Janigacza, prezentacja, która akcentowała procesowy charakter procesu tworzenia gry, gdzie elementy takie jak zdefiniowanie grupy odbiorców, zbadanie potrzeb edukacyjnych czy określenie sposobu wykorzystania gry są równie istotne co dobry pomysł na mechanikę rozgrywki i ciekawa grafika. Autor wystąpienia bardzo mocny nacisk położył szczególnie na często pomijany lub traktowany po macoszemu etap tworzenia gry edukacyjnej, czyli research i definiowanie potrzeb grupy docelowej. Bez tego etapu w procesie tworzenia gry, jak słusznie zauważył dr Słomczyński, można mówić o ciekawych grach rozrywkowych, ale nie o osiąganiu jakichkolwiek celów edukacyjnych czy wychowawczych.

Ogólnie podsumowując tegoroczną konferencję PTBG, warto zauważyć że była to jedna z jej edycji cieszących się najwyższą frekwencją, ale też stojących na bardzo wysokim poziomie jeśli chodzi o merytorykę wystąpień i dobór prelegentów. Większość występujących łączyła bowiem refleksję badawczą z wnioskami z własnej praktyki w sięganiu po gry stosowane w edukacji, szkoleniach czy innych obszarach życia. Gratulacje dla organizatorów!

czwartek, 21 listopada 2013

Po konferencji PTBG 2013 (1)

W dniach 16-17 listopada w Poznaniu odbyła się IX konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier z cyklu "Kulturotwórcza funkcja gier" zatytułowana "Gry stosowane i gamifikacja". Jak co roku organizatorzy zapewnili wszystkim badaczom gier i praktykom ich stosowania solidną porcję wiedzy i okazji do wymiany doświadczeń praktycznych związanych z badaniem i wdrażaniem gier (choć trzeba przyznać, że poziom konferencji w tym roku był niezwykle wysoki). Była to czwarta konferencja PTBG, w której miałem okazję brać udział, a tutaj chciałbym się podzielić uwagami czy pomysłami, do których zainspirowała mnie część wystąpień.

W dzisiejszym poście chciałbym wspomnieć o dwóch referatach z soboty, 16 listopada, z sesji poświęconej grom w biznesie i zarządzaniu. Autorem pierwszego z nich był mgr Marek Janigacz, członek PTBG i konsultant biznesowy. W swoim ciekawym wystąpieniu zaprezentował wypracowaną i stosowaną przez 313 Consulting metodologię projektowania symulacyjnych gier decyzyjnych dla managerów, pokazując także obszary w jakich zdarzyło mu się stosować gry symulacyjne w praktyce. Ciekawym elementem tego referatu było zwłaszcza pokazanie jak dużo zależy w udanym projekcie symulacyjnym od rzetelnego zebrania wiedzy o procesach biznesowych i specyfice firmy, które pozwalają stworzyć realistyczny model decyzyjny. Taki model w dobrze zaprojektowanej symulacji ma nie tylko wartość szkoleniową, ale może, w pewnych sytuacjach, pozwalać także na szacowanie konsekwencji działań zarządczych i prognozowanie możliwych scenariuszy rozwoju sytuacji firmy. Drugim elementem, na którego szczególne znaczenie wskazał Marek Janigacz była kwestia testów gier i symulacji. Prelegent malowniczo opisał tę konieczność na przykładzie projektu zrealizowanego przez 313 Consulting który wymagał az sześćdziesięciu iteracji
testów, po to aby osiągnąć założoną przez projektantów i klienta precyzję. Całe wystąpienie było także rzadkim przykładem spojrzenia na grę szkoleniową jako na projekt, podzielony na etapy i powstający w złożonym procesie produkcji, czemu pozostaje tylko przyklasnąć (i to nie tylko dla tego, że autor tego bloga ma podobne zdanie o tym co jest najważniejsze w projektowaniu gier i symulacji).

Drugim ciekawym referatem było wystąpienie dr. inż. Jana Zycha, który zaprezentował koncepcję i przykłady zastosowania gier w edukacji na kierunku Bezpieczeństwo Wewnętrzne. Dr Zych pokazał stosowane przez siebie gry decyzyjne służące symulacji zarządzania kryzysowego w czasie klęsk żywiołowych, katastrof czy konfliktów. Użytkownikami tego typu symulacji są m. in. uczestnicy studiów podyplomowych na UAM, m. in. pracownicy samorządów, Centrów Zarządzania Kryzysowego i instytucji dbających o bezpieczeństwo publiczne (straży pożarnej, policji). Tematem wystąpienia było użycie gier decyzyjnych zbliżonych do gier wojennych w kształtowaniu kompetencji managerskich w obszarach związanych z bezpieczeństwem. Ciekawym elementem, choć szkoda, że na referat było tak mało czasu, były przykłady realnych danych używanych w tego typu symulacjach - danych fizycznych, topograficznych, parametrów technicznych sprzętu i uzbrojenia. Tego typu gry są niewątpliwie najbardziej złożonymi w sensie obliczeniowym narzędziami dostępnymi obecnie na rynku gier edukacyjnych, w swojej formie są też, jak można się było przekonać na konferencji, najbardziej zbliżone do rozbudowanych gier wojennych. Miejmy nadzieję, że w przyszłym roku, podczas jubileuszowej X konferencji PTBG uda się zorganizować choćby krótki warsztat, który prezentuje tego typu narzędzia w praktyce, o jaki prosili wszyscy, którzy wysłuchali prezentacji dr. Zycha.

W kolejnym wpisie nieco więcej o grach stosowanych w edukacji i mechanizmach edukacyjnych w grach, czyli rzut oka na drugi dzień konferencji PTBG.