Od kilku lat w ramach kolonii "Planszówkowy szlak" mam przyjemność prowadzić dla ich młodych uczestników warsztaty z tworzenia gier planszowych, wzorowane (po drobnym dostosowaniu) na koncepcie Laboratorium Gier. W tym roku jednak zdecydowaliśmy się na zmianę ich formuły i zamiast pracy indywidualnej lub w małej (2-3 osobowej) grupie nad projektem, zaproponowaliśmy uczestnikom wspólne stworzenie jednej dużej gry, a następnie wspólną rozgrywkę w tak opracowany prototyp.
Plansza podczas przykładowej rozgrywki
Okazało się, że taka formuła warsztatów sprawdziła się nie tylko jako sposób na doświadczenie procesu twórczego pracy nad grą (co jest ideą warsztatów), ale także jako świetne zajęcia na podstawie których można omówić różne aspekty współpracy w grupie, komunikacji i myślenia projektowego, stąd też pomysł na opisanie tej metody szerzej na blogu i zachęta dla czytelników do wypróbowania takiego sposobu pracy na innych warsztatach z młodzieżą (a po drobnej adaptacji tematu gry, pewnie także z dorosłymi).
Warsztaty te prowadziliśmy z grupami liczącymi od 14 do 16 uczestników, i zajmowały one 3 sesje (2x po 3-4 godziny i 1 x 6 godzin). Obejmowały one następujące etapy:
Wprowadzenie (ok 1h): W tej części prezentujemy uczestnikom założenia gry, mechanikę (nawiązującą do popularnych gier przygodowych) i parametry brzegowe projektu, obejmujące:
- Zachowanie estetyki i stylistyki fantasy (z możliwymi pewnymi odchyleniami, ale jednak)
- Dowolność remiksowania motywów znanych z innych gier, bajek, filmów itd.
- Podział elementów gry na 3 rodzaje - dla początkujących graczy, zaawansowane i dostępne pod koniec gry
- Uwzględnienie różnych motywacji graczy (eksploracji, kolekcjonowania, walki, osiągnięć)
Następnie uczestnicy dzieleni byli na 5 grup, z których każda pracowała nad jednym elementem świata gry:
- Lokacjami i przestrzenią w grze
- Przedmiotami, które gracze mogą znaleźć w grze
- Zaklęciami
- Pomocnikami
- Przeciwnikami / wrogami
Po ustaleniu podziału na grupy, zespoły przystępowały do pracy nad swoimi częściami projektu.
Część 1 - tworzenie pomysłów (ok. 2-3h): W tej części warsztatu, każda z grup miała za zadanie wygenerować odpowiednią liczbę pomysłów na elementy gry, w razie potrzeby konsultując swoje koncepcje z prowadzącymi oraz z członkami innych grup, tam gdzie ich koncepcja mogła wpływać na prace innej grupy (np. kiedy zespół tworzący lokacje wymagał, żeby można było w niej znaleźć określony przedmiot lub spotkać konkretnego przeciwnika). Przyjęta metoda pracy zakładała korzystanie z różnego rodzaju technik kreatywnych i unikanie krytykowania pomysłów, o ile były one zgodne z założeniami projektu. Każda z grup miała też wypracować określoną liczbę pomysłów, a członkowie tych które ukończyły pracę wspierali inne zespoły w realizacji założonej liczby pomysłów:
- Lokacje: min 50 miejsc
- Przedmioty: min. 90 przedmiotów
- Zaklęcia: min. 30 zaklęć
- Pomocnicy: min. 45 pomocników
- Przeciwnicy: min. 100 wrogów
Część 2 - produkcja gry (ok. 3-4h): W drugiej części warsztatu, uczestnicy otrzymywali wstępnie przygotowane szablony kart do gry z każdej kategorii, a następnie przekładali swoje pomysły na mechanikę gry, rysując karty, precyzując ich działanie i konsultując je pomiędzy grupami.
Szablon karty wroga i gotowe karty
Część 3 - gra i testowanie projektu (ok. 6 h w dwóch blokach po 3h): Na koniec wszyscy uczestnicy podzielni na dwie grupy rozgrywali dwukrotnie grę (każda grupa przez ok. 3 godziny). Założeniem gry było to, że gracze na początku wybierają cel dla swojej postaci z jednej z 4 dostępnych możliwości:
- Zebranie określonego majątku (w sztukach złota lub przedmiotach) (żółta rola, kupiec)
- Pokonanie trzech najpotężniejszych przeciwników (niebieska rola, wiedźmin)
- Znalezienie i odwiedzenie 4 ukrytych miejsc na mapie (zielona rola, odkrywca)
- Wyeliminowanie innego gracza z gry (czerwona rola, killer)
W trakcie gry teoretycznie każdy z graczy mógł zostać zwycięzcą, a wybór celu w ukryciu przed innymi uczestnikami bardzo dynamizował rozgrywkę i dodawał jej dodatkowych emocji, w sytuacji kiedy gracze i graczki nie byli pewni czy jedno z nich nie jest killerem polującym na pozostałych.
Po testowej rozgrywce uczestnicy zbierali swoje przemyślenia i uwagi na to jak można by ulepszyć grę, i proponowali dalsze kierunki jej rozwoju.
Ku naszemu zaskoczeniu, poza bardzo dobrym odbiorem samego warsztatu jako doświadczenia w tworzeniu gry (zasadniczo bliskiego temu w jak dużych zespołach kreatywnych powstają współczesne gry), dostarczył on też doskonałych (i bardzo powtarzalnych w obu grupach) obserwacji na temat pracy w zespole projektowym, obejmujących:
- Wymienianie się informacjami i inspiracjami
- Dobór zadań do indywidualnych predyspozycji i preferencji
- Wsparcie udzielane innym członkom grupy
- Konsultowanie pomysłów między zespołami
- Skupienie na realizacji celu
- Przezwyciężanie blokad twórczych
- Radzenie sobie z zewnętrzną i zewnętrzną krytyką pomysłów
- Szukanie sposobów udzielania konstruktywnej informacji zwrotnej
- Wykorzystanie warunków brzegowych projektów jako wsparcia, a nie ograniczenia w procesie twórczym
- Wyciąganie wniosków z testów i usprawnianie końcowego produktu pracy
Zajęcia te pokazały nam wymownie, że w poszukiwaniach formuły warsztatów z projektowania gier, możemy trafić ciągle na zupełnie nowe formy pracy, i niektóre z nich mają bardzo duży potencjał ogólnorozwojowy, jako atrakcyjna forma teambulidingu czy warsztatów z kompetencji miękkich.
Jeśli wpis zainteresował Was na tyle, że doczytaliście do tego miejsca to zostawcie komentarz, a jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o formule zajęć to nie wahajcie się pisać do nas, bo chętnie podzielimy się szczegółowym konceptem na ich realizację.