czwartek, 31 marca 2016

Gry z komunikacją cz. 1

Image courtesy of PANPOTE
at FreeDigitalPhotos.net
Często występującym motywem w grach szkoleniowych jest komunikacja, zarówno ta w konkretnych sytuacjach biznesowych (jak rozmowy handlowe, negocjacje) jak i ogólnie rozumiana jako aspekt sprawnego funkcjonowania zespołu wspólnie podejmującego decyzje czy rozwiązującego problemy.

Gry komunikacyjne są szczególnie popularne z kilku powodów:
  • Sytuacje komunikacyjne są jednymi z najlepiej opisanych w nauce o zarządzaniu i innych dyscyplinach naukowych i w łatwy sposób poddają się modelowaniu na potrzeby scenariusza gry;
  • Problemy komunikacyjne występują praktycznie w każdej organizacji, stąd też gry tego typu są jednymi z najbardziej poszukiwanych na szkolenia miękkie dotyczące nie tylko tego konkretnego obszaru, ale także takich tematów jak negocjacje, współpraca w grupie, obsługa klienta, relacje w biznesie i wiele wiele innych;
  • Z racji tego, że problemy prezentowane w grach są najczęściej znane uczestnikom, zasady gry są przyswajane przez nich w bardziej intuicyjny sposób, a samo narzędzie może być dzięki temu bardziej złożone niż inne gry szkoleniowe;
W modelu używanym na potrzeby gier komunikacyjnych najczęściej stosuje się następujące elementy procesu komunikacji:
  • Nadawcę i odbiorcę - w których najczęściej wcielają się uczestnicy warsztatu, rzadziej zaś uczestnik i trener lub asesor oceniający poprawność zachowań komunikacyjnych w różnych sytuacjach;
  • Kanał komunikacji - którym może być w grze wszystko począwszy od komunikacji werbalnej, pisanej, a także różnego rodzaju procedur i rekwizytów, które służą do przekazywania informacji. Elementami kanału są także wszelkie ograniczenia czasowe i logistyczne utrudniające skuteczną wymianę informacji;
  • Przekaz -  informacja zakodowana w grze;
  • Kod - powiązany z używanym w grze kanałem lub rekwizytami wspomagającymi komunikację. Klasycznym przykładem jest tu zestaw klocków, który wymusza na uczestnikach wypracowanie wspólnego kodu ich nazywania na etapie przygotowania do pracy i ujemnie punktuje w samej grze brak takiego uzgodnienia;
  • Kontekst - otoczenie procesu komunikacji modelowane za pomocą informacji o fabule gry, symulowanych w niej wpływach zewnętrznych (np. karty misji lub zadania prezentujące oczekiwania uczestnika sytuacji komunikacyjnej);
Image courtesy of ddpavumba
 at FreeDigitalPhotos.net
Gry komunikacyjne, tak jak zasygnalizowałem we wstępie tego wpisu, spełniają wiele celów szkoleniowych, często niekoniecznie związanych wprost z samym procesem porozumiewania się, ale jeśli spojrzeć na nie od strony mechaniki growej, to najczęściej przyjmują jeden z dwóch głównych schematów oceny graczy:
  • Ocena i informacja zwrotna w grze bazująca na poprawności transferu informacji - są to gry, w których punktowane jest np. wspólne odtworzenie przez grupę jakiejś rozproszonej informacji, przekazanie informacji w oparciu o celowo ograniczone kanały i narzędzia komunikacji. W tym modelu informacja zwrotna dla uczestników jest najczęściej generowana w oparciu o poprawność treści odtwarzanego lub transferowanego przekazu;
  • Ocena bazująca na poprawności zachowań komunikacyjnych - rodzaj gier w których trenerzy, asesorzy lub sami uczestnicy oceniają poprawność zachowań w poszczególnych sytuacjach komunikacyjnych w jakich znajdują się uczestnicy (np. symulacja etapów rozmowy sprzedażowej z klientem, symulacja procesu zbierania informacji o potrzebach osoby zmawiającej jakiś projekt). W tym modelu ocena gracza jest pochodną jego zachowania jako nadawcy, efektywnego wykorzystania kodu i odpowiednim uporządkowaniu procedury komunikacji;
W kolejnej części tego wpisu przyjrzymy się celom szkoleniowym i tematom gier z obszaru komunikacji.

środa, 16 marca 2016

Warsztaty z projektowania gier szkoleniowych dla PTTB

W dniach 22-23 lutego i 14-15 marca odbyły się czterodniowe warsztaty z projektowania gier szkoleniowych i grywalizacji edukacyjnej, jakie mieliśmy przyjemność poprowadzić na zaproszenie Polskiego Towarzystwa Trenerów Biznesu. Nasi uczestnicy podczas intensywnego czterodniowego kursu (uzupełnionego o pracę nad własnym projektem w okresie pomiędzy zjazdami), zapoznali się z:
  • Procesem projektowania gier szkoleniowych;
  • Mapowaniem efektów edukacyjnych gry i doświadczenia edukacyjnego;
  • Tworzeniem mechaniki i zasad gier;
  • Najczęściej używanymi wzorcami projektowymi gier szkoleniowych;
  • Psychologią motywacji gracza;
  • Dynamicznymi i systemowymi aspektami tworzenia mechaniki gry;
  • Procedurami testowania gier szkoleniowych;
  • Stosowaniem mechanizmów grywalizacji w programach edukacyjnych;
  • Sposobami produkcji gier planszowych oraz miejskich/outdoorowych;

Podczas drugiego zjazdu przetestowane i przedyskutowane zostały także projekty tworzone przez uczestników, w tym dwie gry na najbardziej zaawansowanym etapie rozwoju:
  • Stworzona przez Artura Rogera, szefa firmy szkoleniowo-doradczej TAKE-OUT, gra poświęcona symulacji procesu przygotowania kampanii wyborczej;
  • Gra szkoleniowa poświęcona procesowi tworzenia strategii startupu w oparciu o Business Model Canvas, tworzona przez Piotra Szajowskiego z Fundacji Garaż, zajmującej się promocją przedsiębiorczości i wspieraniem powstających startupów.
Poza tymi dwoma grami podczas warsztatów powstało wiele innych projektów i koncepcji gier, które będą rozwijane przez uczestników naszego szkolenia.

Serdecznie dziękujemy zarządowi Polskiego Towarzystwa Trenerów Biznesu i jego prezesowi, Andrzejowi Szastokowi, za zaproszenie do realizacji tych warsztatów.

wtorek, 1 marca 2016

Pierwsze spotkania w budżecie partycypacyjnym

Dziś rozpoczynamy serię spotkań, w trakcie których będziemy omawiać z mieszkańcami i przedstawicielami warszawskiego samorządu nasz koncept doposażenia bibliotek miejskich w wypożyczalnie gier planszowych o walorach edukacyjnych.

Spotkania odbędą się:
1.03 - Mokotów i Śródmieście
3.03 - Mokotów
4.03 - Mokotów
5.03 - Wola

O pomyśle można przeczytać więcej TUTAJ: