środa, 29 sierpnia 2018

Grywalizacja w edukacji (1) - Achievementy

Długo zastanawialiśmy się jak rozpocząć nasz cykl prezentacji technik zaczerpniętych z gier stosowanych w edukacji. Pierwszym pomysłem było opisanie klasycznej triady technik określanych akronimem PBL (points, badges, leaderboards czyli punkty, odznaki i tablice rankingowe), ale po dyskusji stwierdziliśmy, że chociaż użyteczne, to nie są to techniki które uznajemy za najskuteczniejsze. Dodatkowo zarówno punkty jak i tablice rankingowe mają długą i nie najlepszą tradycję użycia w systemie edukacji, o czym napiszemy w postach o tych technikach.

Photo by rawpixel.com from Pexels
Wybór w pierwszym poście padł zatem na achievementy, czyli na wyróżnienia i niematerialne nagrody powiązane z różnymi aktywnościami w obrębie programu edukacyjnego. Jest to także jedno z najlepiej przebadanych narzędzi z obszaru grywalizacji, zarówno w zakresie oddziaływania na uczestników, jak i różnych modeli stosowania.

Badania (m. in. opisane przez przywołanego na końcu tego wpisu Karla Kappa) nad systemowo używanymi w programach edukacyjnych achievementami pokazują, że narzędzie to jest najbardziej efektywne, kiedy jego użycie jest systemowo "wbudowane" w działania edukacyjne. Skutecznie używane achievementy powinny być przede wszystkim:
  • Znane uczestnikom - osoba rozpoczynająca zajęcia, szkolenie czy kurs powinna od początku znać jego cele i wiedzieć co musi zrobić, żeby uzyskać określone wyróżnienie;
  • Nadawane i widoczne w publiczny sposób - mała ceremonia na zakończenie programu, wyraźna publiczna pochwała na forum grupy, tablica prezentująca wyróżnienia - wszystkie te formy komunikacji wyróżnień zwiększają ich siłę oddziaływania;
  • Powinny stanowić tym większe wyzwanie im ciekawsze jest zadanie - w przypadku angażujących i ciekawych zadań lepiej działają wyróżnienia trudne do zdobycia i zależące od poziomu wykonania zadania, zaś w przypadku zadań powtarzalnych i nudnych wyróżnienia przyznawane po prostu za ich ukończenie;
  • Powinny mieć pozytywny charakter - z punktu widzenia badań nad grywalizacją niedopuszczalne jest częste stosowanie wyróżnień negatywnych, piętnujących wyjątkowo kiepski wynik czy nieukończenie jakiegoś zadania w ramach programu edukacyjnego;
  • Natychmiastowe - powinny być komunikowane w jak najkrótszym odstępie czasu po ukończeniu zadania czy czynności za którą są one przyznawane;
  • Niewyłączne - fakt, że jedna z osób w grupie zdobyła wyróżnienie, nie powinien wykluczać możliwości jego zdobycia przez inne osoby;
  • Symboliczne - z punktu widzenia trwałości motywacji i budowy motywacji wewnętrznej u uczestników lepiej sprawdzają się wyróżnienia nie mające formy materialnych nagród;
Przykładem bardzo prostego narzędzia grywalizacyjnego, które doskonale sprawdza się w praktyce i spełnia wszystkie założenia opisane powyżej, jest prosta karta z odznakami jaką zaprojektowaliśmy dla Fundacji Pragmatica na wydarzenia skierowane do dzieci (warsztaty otwarte, pikniki). Celem tego narzędzia było zwiększenie zaangażowania dzieci i regulacja przewidywanego czasu jaki spędzają na stoisku podczas wydarzenia.

Karta na naklejki
Dzieci podczas wydarzenia biorą udział w trwających około 15 minut modułach poświęconych różnym grupom znaków w języku chińskim. Po zakończeniu modułu dostają naklejkę za jego ukończenie, a po zebraniu wszystkich naklejek dodatkową za ukończenie zajęć.

Końcowe wyróżnienie
Rozwiązanie to świetnie sprawdza się w zakresie motywacji uczestników do udziału w zajęciach - bardzo trudno jest oderwać się od zabawy mając już jedną lub dwie z czterech naklejek, ale także sprawia, że po zebraniu wszystkich naklejek uczestnicy mają poczucie satysfakcji i ukończenia pewnej całości i, po ok. 45 minutach, opuszczają stoisko, co pozwala organizatorowi dość dokładnie zaplanować obciążenie pracą osoby prowadzącej zajęcia. Jednocześnie ta forma grywalizacji jest dobrym przykładem do omawianych wcześniej wyników badań, ponieważ spełnia wszystkie postulaty wynikające z tych badań. Nasze wyróżnienia są:
  • Znane uczestnikom - każdy widzi je na karcie od razu po jej otrzymaniu;
  • Nadawane i widoczne w publiczny sposób - naklejki rozdawane są na forum grupy;
  • Powinny stanowić tym większe wyzwanie im ciekawsze jest zadanie - nauka znaków chińskich jest powtarzalnym zadaniem, stąd wyróżnienia są przyznawane za jego ukończenie;
  • Powinny mieć pozytywny charakter - nagradzamy cierpliwy udział w zajęciach;
  • Natychmiastowe - symboliczna nagroda pojawia się dosłownie minutę - dwie po zakończeniu modułu;
  • Niewyłączne - każdy w grupie, kto weźmie aktywny udział w module dostaje wyróżnienie;
  • Symboliczne - naklejki nie mają żadnej wartości materialnej;
Opisany powyżej przykład jest stosunkowo prosty, ale też prezentuje tylko jedna z form jaką mogą przyjąć wyróżnienia. Dyplomy, publiczne pochwały, certyfikaty, medale czy w prostszej formie - odznaki w systemie e-learningowym, naklejki albo pieczątki zbierane w toku zajęć, wszystko to mogą być formy jakie mogą przyjąć achievementy, o ile tylko spełniają one opisane powyżej założenia dotyczące ich stosowania.

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



Żródła:
  • CIEKAWY WPIS o obszarach za które można przyznawać achievementy w programie edukacyjnym
  • ROZDZIAŁ 10 w książce Karla Kappa o grywalizacji poświęcony achievementom

poniedziałek, 27 sierpnia 2018

Grywalizacja w edukacji (0) - Wprowadzenie

Dziś rozpoczynamy nowy cykl na blogu. W kolejnych 25 postach będziemy opisywać mechanizmy zastosowania i praktyczne przykłady technik i mechanizmów grywalizacji w programach edukacyjnych różnego rodzaju. Cykl ten w założeniu jest skierowany do osób zajmujących się edukacją - wykładowców, trenerów, nauczycieli, które poszukują inspiracji do ulepszania metodyki prowadzenia swoich zajęć.

Photo by rawpixel.com from Pexels
W każdym poście z tego cyklu planujemy omówienie jednej techniki grywalizacyjnej, wraz z uwarunkowaniami jej stosowania i inspirującymi przykładami możliwymi do wykorzystania w codziennej pracy w edukacji. W każdym wpisie będziemy też zamieszczać jego podsumowanie w formie jednej karty streszczającej kluczowe mechanizmy i zastosowania danej techniki. Karty mają być w założeniu praktyczną pomocą dla osób, które będą chciały skorzystać z wiedzy o grywalizacji podczas projektowania kursów, programów szkoleniowych, lekcji itd. Będą one w założeniu dostępne na blogu jako projekt do samodzielnego wydruku do dowolnych niekomercyjnych zastosowań.

czwartek, 23 sierpnia 2018

Relacja z 5 Laboratorium Gier

W dniach 16 - 19 sierpnia miałem przyjemność wziąć udział w 5 edycji Laboratorium Gier, czyli imprezy organizowanej przez doświadczonych projektantów gier dla tych trochę... mniej doświadczonych, ale z ambicjami ;-)

Proces twórczy pod czujnym okiem trenerów w naszym zespole
Podczas Laboratorium Gier uczestnicy mają okazję pracować nad projektami gier według autorskiej metody tworzonej przez zespół trenerów - projektantów i deweloperów z największych polskich wydawnictw. W każdej edycji uczestnicy otrzymują wytyczne - motyw przewodni i mechaniki - według których tworzą  autorski projekt gry. W tegorocznej letniej edycji motywem przewodnim było hasło "strachy na Lachy", które zaowocowało wieloma pomysłowymi grami o duchach, potworach, pewnym Grabarzu, cmentarzach czy miejscach zbrodni.

Trening kadry Polski juniorów we Flunky na Przystanku Alaska
Wyjazd w ramach Laboratorium, podobnie jak podczas poprzedniej edycji letniej został zorganizowany w Przystanku Alaska, ośrodku malowniczo położonym w starym gospodarstwie na Kaszubach. Mieliśmy tam do dyspozycji domki do spania, a na czas warsztatów poddasze dużego budynku gospodarskiego przerobione na sale do pracy, ze stołami i oświetleniem umożliwiającym tworzenie gier do późnej nocy, a także wyposażone przez organizatorów we wszystko co do tworzenia może być potrzebne (materiały biurowe, rekwizyty, pudełka itd.).

Prace nad grą "Osadnicy z Mazowsza"
5 Laboratorium zaczęło się podobnie jak poprzednie edycje prezentacją trenerów, przydzieleniem mechanik i podziałem na zespoły, ale zmianą, która (przynajmniej mi) bardzo pomogła w pracach nad grą było to, że temat i motyw przewodni poznaliśmy dopiero następnego dnia. Pomogło to skupić się pierwszego wieczora na integracji ze swoim i innymi zespołami, ale także pozwoliło pomyśleć o wybranej przez trenerów mechanice "na czysto", bez skupiania się jeszcze na fabule gry.

W ciągu dwóch pełnych dni, które mieliśmy na projektowanie gier, codziennie o 11 i o 17 odbywały się wykłady, z których najlepiej wspominam wystąpienie Marcina Ropki i Violi Kijowskiej o błędach popełnianych przez projektantów gier. Świetnym pomysłem było także przygotowanie przez Przemka Wojtkowiaka pudełkowej gry w stylu Escape Room, w której zespół miał okazję lepiej się poznać i zintegrować przed rozpoczęciem warsztatów.

Prototyp naszej gry "Paranormal Detectives"
Mój zespół (w składzie Szymon Maliński, Adrian Orzechowski, Jakub Miłoszewski i ja) miał okazję pracować pod nadzorem Filipa Głowacza i Ireneusza Huszczy z wydawnictwa Board and Dice nad grą o mechanice storytellingu (opowiadanie historii) i card draftingu (tworzenie ręki lub talii gracza poprzez świadome dobieranie różnych kart z puli). Z tej mieszanki powstała gra "Paranormal Detectives", o wróżbitach próbujących pomóc policji w rozwiązywaniu zagadek kryminalnych. Pomysłem, który, poza klimatem gry, szczególnie przypadł do gustu jurorom były zastosowane formy komunikacji z "duchem" w trakcie gry - zaczarowany długopis, dotyk ducha, tabliczka OuiJa, ekran starego telewizora i wiele innych. Pomysł był jak się okazało na tyle dobry i udało nam się go na tyle dopracować w trakcie warsztatów, że finalnie zdobyliśmy jedno z dwóch wyróżnień dla najciekawszych gier tej edycji Laboratorium. Drugie równorzędne wyróżnienie otrzymała gra "Grabarz", o tytułowym grabarzu, próbującym uspokoić dwa niesforne szkielety rozrabiające w wesołym miasteczku.

Niestety praca nad naszą grą była tak angażująca, że miałem tylko okazję popatrzeć na pracę innych zespołów, ale nie zdążyliśmy już zagrać w inne prototypy, co podobnie jak autor DRUGIEJ RELACJI z Laboratorium uważam za największy minus wyjazdu. Szczególnie szkoda mi braku możliwości zagrania w "Osadników z Mazowsza", która to gra wydawała mi się bardzo zbliżona do eleganckiej prostoty zasad jakiej zawsze szukam w grach planszowych. Tymniemniej obserwując powstające gry i słuchając opinii jurorów miałem wrażenie (a było to moje trzecie laboratorium), że poziom wszystkich projektów był w tym roku bardzo wysoki.

Na koniec: wielkie dzięki dla mojego zespołu, organizatorów i naszych trenerów za zaangażowanie i świetną organizację wyjazdu. A dla wszystkich, którzy byli na Laboratorium i doczytali do tego miejsca mały inside joke. Jak ktoś poczuje potrzebę to nie mam nic przeciwko dowolnemu wykorzystaniu tej grafiki po to żeby głosić światu nieprzemijającą chwałę kaszubskiej myśli gastronomicznej :D



poniedziałek, 13 sierpnia 2018

Gry decyzyjne cz. 3

W trzeciej części wpisu o grach decyzyjnych w szkoleniach, chciałbym skorzystać z zaproponowanego w pierwszym poście modelu patrzenia na takie narzędzia i przeanalizować za jego pomocą grę "Ekonomia Społeczna", opracowaną przez nas w 2016 roku na potrzeby Regionalnego Ośrodka Pomocy Społecznej w Katowicach.


Poniżej prezentujemy opis gry w kategoriach wymienionych w pierwszej części posta (LINK):
  • Prezentacja problemu decyzyjnego: gracze są osobami zarządzającymi wybranym podmiotem z obszaru ekonomii społecznej (m. in. fundacją, Zakładem Aktywizacji Zawodowej), i w każdej rundzie gry podejmują decyzje dotyczące kierunku działania organizacji.
  • Lista opcji i parametrów decyzji: w każdej rundzie uczestnicy mogą wybrać jeden lub więcej typów działania organizacji na które przeznaczą jej zasoby. Działania te obejmują m. in. rozwój i szkolenie pracowników, zwiększanie zatrudnienia, pracę ze społecznością lokalną, realizację projektów dla klientów czy działania promocyjne. Dodatkowo w każdej turze uczestnicy mogą wybrać i zagrać jedną z dziesięciu kart specjalnych, obrazujących ich indywidualny wkład w rozwój organizacji.
  • Ograniczenia decyzji: głównym ograniczeniem decyzji uczestników jest ograniczony czas i budżet jakim dysponują na realizację planowanego rozwoju organizacji. Czas symbolizowany jest przez pionki, których 10 sztuk mają gracze i które niezbędne są do aktywowania różnych typów działań w grze. Finanse organizacji mają odzwierciedlenie w jej rachunku zysków i strat, a nieprzemyślane decyzje są widoczne w ujemnym lub bardzo niskim wyniku finansowym za kolejne okresy rozgrywki.

 
  • Organizacja procesu decyzyjnego: każda runda składa się z trzech części. W pierwszej uczestnicy dowiadują się jakim wydarzeniom losowym i wpływowi ze strony interesariuszy podlega organizacja. W drugiej części podejmują decyzje operacyjne korzystając z pionków czasu i dostępnych zasobów, w trzeciej zaś podsumowują efekty decyzji i zaznaczają ich efekty na planszy.
  • Mechanizmy oceny rozwiązania: każda decyzja graczy znajduje odzwierciedlenie w dwóch miejscach: rachunku zysków i strat firmy oraz w wartości wskaźników społecznych, obrazujących rolę organizacji w otaczającej ją społeczności i jej wpływ na otoczenie. Celem graczy jest maksymalizacja zysku oraz wskaźników społecznych, które łącznie tworzą punktację ich organizacji i pozwalają porównywać efektywność przyjętych strategii.
Podsumowując, "Ekonomia Społeczna" jest przykładem gry decyzyjnej, w której połączenie kilku stosunkowo prostych mechanizmów decyzyjnych (mechanika worker placement,  mechanika wyboru kart do zagrania w każdej rundzie, powiązanie decyzji z rachunkiem zysków i strat i wskaźnikami społecznymi) owocuje w grze złożonością decyzji na tyle dużą, że stanowi ona wyzwanie i dobry materiał na szkolenia z osobami dorosłymi zainteresowanymi tematyką ekonomii społecznej. Relację z gry znaleźć można między innymi TUTAJ.