W poprzednich wpisach z tego cyklu przyjrzeliśmy się narzędziom i technikom grywalizacyjnym, które oddziałują poprzez wywoływanie psychologicznego efektu nagrody albo strukturyzację i atrakcyjną, uporządkowaną formę prezentacji informacji zwrotnej dla uczestników. W kolejnych kilku wpisach przyjrzymy się technikom grywalizacyjnym skupionym na budowie u uczestników programu szkoleniowego poczucia sprawczości, swobody i wpływu na jego kształt.
Karta misji z gry Heartstone |
W dzisiejszym wpisie bierzemy na warsztat misje dla uczestników programu, jako pierwszy i podstawowy mechanizm grywalizacyjny zwiększający poczucie sprawczości w programie szkoleniowym. W swojej podstawowej formie misje polegają na zakomunikowaniu uczestnikowi szkolenia indywidualnego celu dotyczącego treści programu, którego spełnienie może być nagradzane wyróżnieniem, pochwałą lub inną formą niematerialnej nagrody. Kryterium wykonania misji może być:
- Odpowiedź na pytanie sprawdzające wiedzę
- Wykonanie zadania z użyciem wiedzy pozyskanej na szkoleniu
- Podzielenie się opinią na temat określonej treści kursu
- Zebranie określonej liczby przedmiotów / wyróżnień związanych z jakimś obszarem programu
- Osiągnięcie określonego wyniku w zadaniu sprawdzającym lub grze szkoleniowej
Główne efekty użycia misji w obrębie programu szkoleniowego obejmują:
- Czasowy wzrost skupienia uczestnika - stosując taki mechanizm często można zaobserwować zwiększenie koncentracji na wszystkich elementach szkolenia do momentu realizacji misji
- Bardzo dobre zapamiętanie treści związanych z przedmiotem misji - skupienie na nich i pobudzenie emocjonalne związane z wyróżnieniem i ukończeniem misji przekłada się na dużo lepsze zapamiętywanie treści, których dotyczą misje
- Wzrost zadowolenia z uczestnictwa w programie - misja jest elementem dodatkowym, często niespodziewanym, redukującym możliwe znużenie wywołane treścią merytoryczną programu
- Wzrost poczucia sprawczości u uczestnika - decyzja o realizacji misji powinna należeć do samego uczestnika
Z opisanych powyżej korzyści stosowania misji wynika optymalny kontekst ich stosowania, jako elementu dodatkowego systemu grywalizacji, zwiększającego zaangażowanie uczestników i pozwalający skupić się im na konkretnych treściach / aktywnościach i dużo lepiej zapamiętać związane z nimi treści lub doświadczenie.
Dziennik misji z gry Elder Scrolls IV Oblivion |
Patrząc od strony praktycznej, misje stosowane w grywalizacji szkoleń najczęściej mają formę:
- Kart wręczanych uczestnikom, zawierających treść misji i często także miejsce na wpisanie / zaznaczenie odpowiedzi
- Dziennika z zadaniami, w formie papierowej lub elektronicznej, prezentującego wszystkie zadania jakie związane są z treścią programu
- Powiadomień / komunikatów z treścią misji, warunkami jej realizacji w aplikacjach e-learningowych
- Komunikatów i wypowiedzi bohaterów niezależnych w grach szkoleniowych
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy
krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z
opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania,
drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi
grywalizacyjnych w edukacji:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz