wtorek, 16 października 2018

Grywalizacja w edukacji (7) - Cele opcjonalne

Image courtesy of Master isolated images
 at FreeDigitalPhotos.net
Ważnym elementem każdego systemu z elementami grywalizacji są cele jakie stawiamy jego uczestnikom i sposób w jaki cele te są im komunikowane. Wielu badaczy gier, takich jak np. Chris Crawford czyni mierzalne cele jednym ze składników definicji gry, bardzo rozwinięty jest też obszar badań nad przełożeniem teorii stawiania celów na mechanizmy grywalizacyjne (ciekawy artykuł na ten temat można przeczytać np. TUTAJ).

Badania nad rodzajami celów w grach wskazują że jeden z nich jest szczególnie atrakcyjny dla uczestników, a jednocześnie rzadko występuje w tradycyjnych szkoleniach, opartych o sztywny program, identyczny dla wszystkich osób biorących w nim udział. Mowa tu o tzw. celach opcjonalnych.

Użycie celów opcjonalnych jako technika grywalizacji programu edukacyjnego polega na dodaniu w nim zadań do realizacji dla uczestników, których wykonanie zależy tylko od ich woli i nie jest wymagane do ukończenia programu. Mechanizm ten stwarza uczestnikom przestrzeń do pogłębienia i eksploracji treści szkoleniowych, a w połączeniu z określonymi wyróżnieniami lub formą uznania dla ich dodatkowego wysiłku, pozwala im poczuć się wyjątkowo i wzmacnia chęć do samodzielnego rozwijania kompetencji jakiej dotyczy dany program szkoleniowy.

W grach  komputerowych cele dodatkowe często prezentowane są jako informacja wyświetlana na mapie / źródło
Warto zauważyć, że cele opcjonalne sprawdzają się szczególnie dobrze w przypadku uczestników, którzy naturalnie prezentują eksploracyjne podejście do treści szkoleniowej, a nie są specjalnie efektywne  przypadku osób bardzo zdemotywowanych do nauki lub podważających sens danego programu szkoleniowego. Drugim czynnikiem, który należy brać pod uwagę projektując cele opcjonalne, jest czas uczestników. Ponieważ zadania te wykonywane są w czasie dodatkowym, poza zwykłym programem szkoleniowym, należy dopilnować aby zajmowały one stosunkowo mało czasu i miały atrakcyjną formę i nieco wyższy poziom trudności niż inne elementy programu.

Z punktu widzenia mechaniki gry, cele opcjonalne można podzielić na dwie podstawowe grupy:
  • Cele poboczne - niezwiązane z innymi zadaniami w programie szkoleniowym, dodające nowe treści, o które uczestnik może poszerzyć swoją wiedzę. Przykładowo, jeśli w kursie wiedzy o roślinach leczniczych programem może być objęte 30 gatunków, to dobrym celem dodatkowym będzie przygotowanie materiału i zadań sprawdzających wiedzę o pięciu kolejnych roślinach, spoza zakresu podstawowego, dostępnych dla wszystkich osób chętnych;
  • Stretch goals - pojęcie nie mające póki co dobrego tłumaczenia na język polski, obejmujące cele związane z zadaniami już obecnymi w programie edukacyjnym, ale będące ich trudniejszą wersją. Przykładowo ile celem obowiązkowym i warunkiem ukończenia w kursie językowym może być zdanie wszystkich testów sprawdzających na poziomie 70%, o tyle np. osiągnięcie przynajmniej 90% we wszystkich testach może być dobrym nieobowiązkowym stretch goalem, nagradzanym specjalnym wyróżnieniem (np. złotym medalem lub tradycyjnym oznaczeniem 'summa cum laude' na dyplomie;
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz