wtorek, 21 marca 2017

Projektowanie gier w Szkole Odkrywców

10 maca mieliśmy z Kasią okazję poprowadzić dla uczniów Szkoły Odkrywców w podwarszawskim Józefosławiu mini warsztaty o projektowaniu gier planszowych dla uczniów klas 1-6. Ponad dziewięćdziesięciu wychowanków szkoły wzięło udział w naszych prezentacjach i dyskusji na temat tego co to znaczy być projektantem gier i jak zacząć przygodę z projektowaniem. To spotkanie było częścią wydarzeń w ramach "Tygodnia Gier Planszowych", w ramach którego uczniowie stworzyli także po naszej prezentacji swoje własne prototypy gier planszowych.


Podczas spotkania z uczniami postaraliśmy się pokazać, na przykładzie własnych doświadczeń, że przygodę z projektowaniem można, a nawet należy zacząć w jak najmłodszym wieku, jak najwięcej eksperymentując i bawiąc się w robienie własnych gier. Szczególnym zainteresowaniem podczas prezentacji cieszyły się nasze przykłady gier, które projektowaliśmy będąc w szkole podstawowej czy gimnazjum.

Po spotkaniu z uczniami w ramach "Tygodnia Gier", pod nadzorem nauczycieli w Szkole Odkrywców powstało kilkanaście prototypów gier planszowych, z których większość była bardzo pomysłowa i bardzo oryginalna. Poniżej zamieszczamy zdjęcia najciekawszych gier.

Dziękujemy za zaproszenie Andrzejowi Sikorze ze Szkoły Odkrywców, opiekunowi i pomysłodawcy "Tygodnia Gier Planszowych".












piątek, 3 marca 2017

Gry szkoleniowe - jak to działa? (3) - realizm w grze

Do napisania tego posta skłoniła mnie niedawna rozmowa z początkującym trenerem szukającym narzędzi, które mogłyby uatrakcyjnić prowadzone przez niego szkolenia z obszaru negocjacji i komunikacji w zespole. Kluczowym czynnikiem wyboru była tu łatwość stosowania i prowadzenia danej gry przy jednoczesnej realizacji zakładanych celów szkoleniowych. Zastanawialiśmy się wspólnie co decyduje o tym, że danej gry można się sprawnie nauczyć i prowadzić ją zgodnie z założeniami, przy minimalnym ryzyku wywołania oporu i negacji prezentowanych treści ze strony uczestników.

Image courtesy of cooldesign
 at FreeDigitalPhotos.net
Jednym z ważniejszych aspektów budowy gier, wpływającym na łatwość użycia gry szkoleniowej na warsztatach z osobami dorosłymi jest poziom jej realizmu w odniesieniu do sytuacji które stara się ona symulować. Generalnie prowadzącemu zajęcia trenerowi jest tym łatwiej omówić wyniki ćwiczenia im bardziej realistyczna jest sama rozgrywka. Co jednak oznacza 'realizm' w grach szkoleniowych?

Dla zrozumienia tego co dzieje się na sali szkoleniowej w trakcie rozgrywki warto sięgnąć po rozróżnienie dwóch rodzajów realizmu pochodzące z obszaru metodologii badań psychologicznych.
  • Realizm psychologiczny - stopień w jakim procesy psychiczne zachodzące w trakcie warsztatu z wykorzystaniem gry szkoleniowej u jego uczestników zbliżone są do tych występujących w realnych sytuacjach, które ma symulować gra (np: bardzo realistyczną psychologicznie będzie gra negocjacyjna poruszająca temat radzenia sobie ze stresem, w trakcie której uczestnicy odczuwają wysoki poziomi realnego stresu i presję na osiągnięcie wyniku);
  • Realizm sytuacyjny - Stopień w jakim czynności wykonywane w ramach gry lub symulacji odzwierciedlają te faktycznie wykonywane podczas realizacji zadań jakich uczyć ma dana gra (np. podczas gry negocjacyjnej - na ile proces przygotowania do negocjacji [czas, dostępne dane] odpowiada temu występującemu podczas realnych rozmów).
Co ważne wysoki poziom realizmu obu rodzajów wyraźnie ułatwia pracę trenerowi (przełożenie wniosków i doświadczeń z gry na race uczestników), ale nie jest konieczny w przypadku wszystkich celów szkoleniowych. Znane są zarówno przypadki gier dobrze realizujących założenia edukacyjne, a cechujących się niskim realizmem sytuacyjnym (np. znana gra Fishbanks). Dodatkowo w przypadku bardziej abstrakcyjnych tematów szkoleniowych lub coachingowych dobrze sprawdzają się nawet narzędzia bazujące na złożonych metaforach wymagających interpretacji przez uczestników, a praktycznie pozbawione realizmu zarówno w jego psychologicznym jaki sytuacyjnym aspekcie.


Początkującemu trenerowi (a także trenerowi, który rzadko korzysta z gier) zdecydowanie łatwiej jest jednak poprowadzić warsztat z narzędziem, które cechuje się wysokim realizmem obu rodzajów. Co ważne, i na co zwrócił mi uwagę wspomniany wcześniej trener, informacja o poziomie realizmu gry nie jest przeważnie podawana przez jej twórców / dystrybutorów, co może prowadzić do błędnego wyboru narzędzia (podyktowanego ceną, atrakcyjnością wykonania lub innymi czynnikami), które okaże się nieadekwatne do poziomu umiejętności prowadzącego i do potrzeb grupy.