poniedziałek, 26 listopada 2018

Relacja z konferencji PTBG 2018

W dniach 17-18 listopada 2018 miałem przyjemność brać udział w konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier organizowanej jak co roku w Poznaniu. W tegorocznej edycji wzięła udział ponad trzydziestka badaczy z całej Polski, a tematy wystąpień obejmowały szerokie spektrum tematów, od aspektów prawnych rynku gier, poprzez tematy z obszaru kulturoznawstwa, aż po wystąpienia związane z praktycznym zastosowaniem serious games.

Obrady w budynku D.S. Jowita
W tej edycji konferencji na uwagę zasługiwała przede wszystkim, zorganizowana po raz drugi w historii corocznych spotkań PTBG, rozbudowana sekcja prawna otwierająca drugi dzień obrad, poświęcona problematyce prawa autorskiego i innych aspektów prawnych funkcjonowania rynkowego gier. W tej sekcji zaprezentowane zostały następujące referaty:
  • Prawna problematyka wykorzystania gry komputerowej jako narzędzia promocji: in-game-ads oraz advergames
  • Karnoprawne aspekty kradzieży w świecie wirtualnym
  • A. Sapkowski kontra CD Projekt Red, czyli o roszczeniu twórcy o podwyższenie wynagrodzenia z tytułu sprzedaży lub udzielania licencji na wykorzystanie praw autorskich
Bardzo ciekawe wystąpienia zaprezentowane zostały także w pierwszym dniu konferencji, kiedy to dr Michał Mochocki zaprezentował kompleksowy program kształcenia dla projektantów gier, rozwijany jako projekt badawczy PTBG. Na stronie projektu na platformie Researchgate można prześledzić aktualny rozwój prac nad tym programem, będącym między innymi owocem doświadczeń dr. Mochckiego jako koordynatora studiów Gamedec, aktualnie najbardziej praktycznych i kompleksowych studiów kształcących projektantów (a nie tylko programistów) gier dostępnych w Polsce.

Wystąpienie mgr Malwiny Wojtali
W mojej sekcji najciekawszym wystąpieniem była prezentacja mgr Malwiny Wojtali, poświęcona strukturze narracji w grach z serii Mass Effect, analizowanej w kategoriach psychologii wojskowości. Było to bardzo inspirujące wysępienie z perspektywy projektanta gier szkoleniowych, ponieważ pokazuje jak duży potencjał tkwi w grach rozrywkowych w zakresie pozyskiwania wiarygodnych narracyjnie i psychologicznie wzorców sytuacji prezentujących autentyczne trudne decyzje managerskie.

Na uznanie zasługują moim zdaniem także wszystkie wystąpienia zaprezentowane w sekcji "Gry w glottodydaktyce". Były to trzy referaty:
  • Wargaming jako skuteczne narzędzie w edukacji
  • Codified gestures i scenic learning – dwie techniki oparte na gestach i ruchu scenicznym wspomagające uczenie się i nauczanie języka angielskiego wśród uczniów szkół podstawowych
  • Gry w glottodydaktyce polonistycznej – perspektywa teoretyczna oraz wnioski praktyczne
W całej tej sekcji najbardziej interesujące było wystąpienie mgr Moniki Michalak, stanowiące rzadki przykład poprawnego metodologicznie eksperymentu psychologicznego, badającego zapamiętywanie treści i efekty edukacyjne jakie wywołuje użycie określonych interaktywnych metod dydaktycznych. Wyniki badania pokazują wysoką wartość omawianych technik edukacyjnych - codified gestures oraz scenic learning.

Podsumowując, uważam, że konferencja PTBG, której jestem w miarę regularnym bywalcem już ósmy rok, ma duży potencjał naukowy i jest najlepszym forum spotkań z badaczami z obszaru szeroko pojętej ludologii, a także okazją do zaczerpnięcia badawczej (i projektowej) inspiracji od osób z różnych specjalności w zakresie projektowania i badania gier.

wtorek, 13 listopada 2018

Pomiar efektów gry (2)

Image courtesy of David Castillo Dominici
 at FreeDigitalPhotos.net
W przypadku gier szkoleniowych badacze i praktycy proponują różne metody podejścia do oceny ich przebiegu i zachodzących podczas stosowania gier efektów edukacyjnych.

W praktyce akademickich badań nad skutecznością edukacyjną gier szkoleniowych często stosowana jest metoda eksperymentalna, porównująca w systematyczny sposób efekty uczenia w różnych grupach uczących się za pomocą innych metod [1].  Drugą, znacznie częściej występującą w literaturze grupą badań prowadzonych na temat efektywności uczenia się za pomocą gier są badania oceniające efekty uczenia poprzez sprawdzenie tego w jakim stopniu uczestnicy opanowali jakieś treści i jak oceniają przebieg szkolenia i swoją satysfakcję z różnych jego aspektów [2]. Badania takie odpowiadają na pytanie o to, czy i w jakim stopniu gry sprawdzają się w realizacji określonego celu szkoleniowego, ale nie dają odpowiedzi na to, czy są one jako takie efektywniejsze niż inne narzędzia szkoleniowe.

Z praktycznego punktu widzenia, osoby zajmujące się oceną efektów użycia gier szkoleniowych stosują najczęściej badanie satysfakcji z uczestnictwa w szkoleniu, które jak wskazują badacze tego tematu jest relatywnie najmniej dokładnym, ale najłatwiejszym do uzyskania pomiarem możliwych efektów szkolenia. Pytania o opinię uczestników najczęściej dotyczą:
  • Satysfakcji ze sposobu prowadzenia
  • Motywacji do stosowania wiedzy i umiejętności z gry
  • Samooceny przyrostu wiedzy i umiejętności
Inną, często stosowaną formą ewaluacji efektów szkolenia z użyciem gier są testy wiedzy prowadzone w różnej formie. Często mogą mieć one rozbudowaną, praktyczną formę sprawdzenia wiedzy proceduralnej i umiejętności wyboru optymalnych zachowań/rozwiązań w różnych sytuacjach (np. w procesie obsługi klienta), a nie tylko faktografii i wiedzy teoretycznej nabytej na szkoleniu

Badacze stosowania gier i symulacji wskazują także, że w przypadku najbardziej złożonych umiejętności (planowania strategicznego, podejmowania decyzji w określonych obszarach biznesu, zarządzania zespołem itd.) większe znaczenie mają metody ewaluacji powiązane z wyższymi poziomami w modelu Kicpatricka. Transfer zachowań do organizacji i konkretne zmiany we wskaźnikach przedsiębiorstwa mogą być w tej sytuacji lepszymi miernikami efektów gry szkoleniowej, niż test, który nie dotyka sedna zdobytych umiejętności.

Ważnymi czynnikami towarzyszącymi jakie należy brać pod uwagę oceniając gry szkoleniowe są także kwestie takie jak:
  • Osoba prowadzącego i jego znajomość gry
  • Warunki proceduralne realizacji szkolenia
  • Dopasowanie gry do tematu szkolenia
Wszystkie te kwestie mogą oddziaływać no odbiór szkolenia z grą lub symulacją, zarówno in plus jak i in minus i powinny być kontrolowane podczas ewaluacji, tak aby nie zaburzać oceny samego narzędzia.

Źródła:
[1] Brenenstuhl, Daniel C.; Ralph F. Catalanello, An Analysis of the Impact Upon the Learning Effectiveness of Traditional Instruction, Simulation Gaming and Experiential Learning Methodologies:  An Experiential Design, 1976 r
[2] Cook, John E. Assessing, Effectiveness of an Experiential Oriented Course Over Time, 1999 r.
[3] Woźniak J., Ocenianie efektów szkolenia, 2012 r.
[4] Woźniak A., Pełech J., Gry Menedżerskie, 2016 r.
[5] http://www.thiagi.com/articles/2015/1/23/how-effective-are-games