wtorek, 22 lipca 2014

"Gra karciana" do nauki logiki - Logica Memorativa Thomasa Murnera

Nadrabiając zaległości w lekturach trafiłem ostatnio na zabawną historię, dotyczącą bardzo wiekowej gry (a właściwie narzędzia edukacyjnego bardzo podobnego do gry) przeznaczonej dla studentów i wspierającej naukę logiki. Mowa tu o narzędziu opisanym w książce "Logica memorativa. Chartiludium logice, sive totius dialectice memoria", autorstwa franciszkańskiego mnicha, Thomasa Murnera, wydanej w 1507 roku w Krakowie (choć bardziej znane jest jej wydanie z 1509 roku ze Strasburga). Książka i towarzysząca jej talia kart miały w założeniu być narzędziem mnemotechnicznym, wspierającym studentów uczestniczących w uniwersyteckich wykładach z logiki. Talia kart w obrazowy, metaforyczny sposób prezentowała treści poruszane w wykładzie dla studentów i jednocześnie opisywane w powiązanym z nią podręczniku. Sam autor opisał, w czymś co dziś uznalibyśmy za instrukcję metodyczną dla prowadzącego zajęcia, sposób wykorzystania wszystkich narzędzi (książki, wykładów, kart) po to, aby systematycznie usprawnić przyswajanie przez studentów złożonego materiału z zakresu logiki i filozofii.

Konstrukcja talii Murnera odpowiadała porządkowi wykładów, a sam autor opisał też sposoby w jakie uczniowie mogli wykorzystywać karty w formie "gier" pomagających im ćwiczyć w grupach treści poznane na wykładach. W dzisiejszym rozróżnieniu i tym jak definiuje gry część badaczy narzędzie to nie do końca spełniałoby kryteria definicyjne "gry" i zapewne byłoby bliższe ustrukturyzowanej zabawie edukacyjnej lub interaktywnemu ćwiczeniu z wykorzystaniem rekwizytów, jednak w czasach Murnera fakt wykorzystania kart i interaktywnej zabawy nimi wystarczał, żeby całe narzędzie zostało zaklasyfikowane jako "chartiludium", czyli w przybliżonym tłumaczeniu "gra karciana".

Humorystyczną pointę do tej historii znalazłem ostatnio w książce "Unlocked books" autorstwa węgierskiego historyka Benedeka Langa. Otóż sama praca Murnera w krótkim okresie po powstaniu uzyskała tak duży rozgłos, a efekty stosowania "chartiludium" i powiązanego z nim systemu nauczania były tak spektakularne, że autor pracy posądzony został o konszachty z siłami nieczystymi, co, delikatnie mówiąc, mogło oznaczać dla niego poważne problemy. Specjalnie zwołana komisja profesorów Akademii Krakowskiej dokonała wnikliwej oceny dzieła i, na szczęście dla autora, nie doszukała się w nim wpływów demonicznych, a wręcz stwierdziła, że pochwala pracę Murnera jako przykład doskonałego narzędzia dydaktycznego i wynagrodziła jego autora sumą 24 florenów węgierskich, co poświadcza w swojej opinii Jan z Głogowa, jeden z profesorów biorących udział w ocenie.

Abstrahując od anegdoty o niedoszłym procesie o czary, warto zauważyć, że filozofia konstrukcji narzędzia stworzonego przez Murnera była nawet jak na dzisiejsze standardy bardzo innowacyjna, a podobny do niej sposób prezentacji treści przyjął między innymi Jesse Schell, który swoją książkę "Art of Game Design" także zaopatrzył w talię kart wspomagających zapamiętywanie i stosowanie opracowanych przez siebie porad dla projektantów gier. W zasadzie jedyne co różni oba te teksty (co do metody dydaktycznej) to fakt, że Thomas Murner z powodów niezależnych od siebie nie miał w 1507 roku możliwości stworzenia aplikacji mobilnej ze swoimi kartami, co udało się Schellowi ;-)

Więcej o kartach Murnera można przeczytać (i zobaczyć) tutaj i tutaj;
Historia posądzenia o czary zacytowana jest w książce Unlocked Books autorstwa Benedeka Langa (s. 227, przypis 73, zawiera pełny tekst opinii profesorów Akademii Krakowskiej spisany przez Jana z Głogowa);
A tu dla porównania zeszłoroczny post o "Art of Game Design" Schella.

poniedziałek, 7 lipca 2014

Wakacyjnych lektur ciąg dalszy

Dzisiaj wyjątkowo o książce, która nie jest sensu stricte poradnikiem ani podręcznikiem dla projektanta lub trenera pracującego z grami szkoleniowymi. Dla odmiany chciałbym polecić lekturę lżejszą, choć kto wie czy nie ważniejszą, a na pewno bardzo inspirującą.

"Reality is Broken" autorstwa Jane McGonigal jest jedną z kanonicznych książek, które powinien znać każdy, kto interesuje się grywalizacją, czy, szerzej, wykorzystaniem gier jako medium kształtującego postawy i zmieniającego rzeczywistość. W swojej książce autorka stawia tezę, że rzeczywistość w jakiej codziennie funkcjonuje większość ludzi jest, w porównaniu z doświadczeniem udziału w grach, "popsuta". Praca czy codzienne obowiązki, mimo swojego dużego znaczenia bardzo często nie dostarczają takiej przyjemności i poczucia zaangażowania, jak najprostsze nawet gry.

W pierwszych dwóch częściach swojej książki Jane McGonigal analizuje różnice w tym jak kształtowane jest doświadczenie gracza, a także jakie elementy lub mechanizmy z gier można wykorzystać do zwiększenia własnej satysfakcji z życia i zaangażowania w pracę czy realizację codziennych obowiązków. W drugiej części autorka opisuje także gry ARG (Alternate Reality Games), czyli specyficzny gatunek gier, w których rozgrywka na różne sposoby miesza się z codziennością (np. zadania z gry wykonywane są w tych samych miejscach i czasie co zwykłe życie uczestników, albo też to codzienne obowiązki takie jak sprzątanie czy gotowanie, stają się elementem gry). Trzecia część książki zawiera propozycję, a właściwie wizję, tego jak mógłby wyglądać świat, w którym filozofia powszechnego wykorzystania ARG i grywalizacji zostałaby zastosowana do rozwiązania problemów takich jak globalne ocieplenie czy walka z biedą.

Czytając "Reality is Broken" można z pewnością zrozumieć, czemu autorka tej książki, która jest niezależną badaczką bez wsparcia wielkich korporacji, stała się jedną z najważniejszych postaci w dziedzinie grywalizacji i zastosowania gier w kształtowaniu postaw. Jasny i inspirujący styl, bogactwo przykładów i wykorzystanie własnego doświadczenia połączone z rzetelną dokumentacją źródeł to tylko niektóre zalety tej książki. Dla poszukujących inspiracji do tworzenia nieszablonowych narzędzi edukujących i zmieniających postawy szerokich grup ludzi jest to lektura obowiązkowa.

czwartek, 3 lipca 2014

Nietypowa lektura dla trenera

Czasami mam wrażenie, że zamiast robieniem gier powinienem zajmować się zawodowo szukaniem nietypowych zastosowań dla rzeczy, oryginalnie przeznaczonych do innych celów. Takie też zastosowanie w pracy trenera udało mi się znaleźć dla książki wydanej oryginalnie przez wydawnictwo Portal i przeznaczonej dla osób prowadzących sesje gier fabularnych. "Graj fabułą" autorstwa Mateusza Zaroda zawiera opis kilkudziesięciu praktycznych sytuacji występujących podczas sesji gier fabularnych i technik przydatnych w radzeniu sobie z nimi. Jest to rzadki przykład poradnika, w którym do reguł storytellingu, czyli tworzenia angażujących, pełnych napięcia historii, autor podchodzi stricte praktycznie i dzieli się z czytelnikiem sprawdzonymi rozwiązaniami dotyczącymi kształtowania narracji. Mateusz Zaród pisze między innymi o:
  • Kreatywnym tworzeniu pomysłów na scenariusze;
  • Konstrukcji epickiego tła dla opisywanych wydarzeń;
  • Badaniu oczekiwań uczestników dotyczących fabuły gry;
  • Planowaniu sekwencji wydarzeń w scenariuszu rozgrywki;
  • Tworzeniu i opisywaniu znaczących wyzwań dla graczy;
Nawet pobieżny rzut oka na te tematy wskazuje, że lekturą tą powinni zainteresować się wszyscy, których zadaniem jest tworzenie ciekawych i wciągających fabuł - projektanci gier szkoleniowych i edukacyjnych a także trenerzy i moderatorzy prowadzący gry miejskie, terenowe i ARG. Oczywiście sięgając po tę pozycję należy założyć okulary "do czego może mi się to przydać?", ponieważ sama książka nie powstawała z myślą o prowadzących gry serio. Tym niemniej dla trenera, który podejdzie do tematu z otwartym umysłem jest to kopalnia praktycznych, inspirujących technik storytellingowych, dalekich od akademickiej teorii, a wynikających z wieloletniej praktyki autora w prowadzeniu gier RPG.

Wyniki konkursu na "Książkę roku dla trenera 2013"

Mam przyjemność poinformować, że książka "Gry Szkoleniowe. Praktyczny przewodnik" mojego autorstwa otrzymała wyróżnienie w konkursie "Książka roku dla trenera 2013" organizowanym przez Polskie Towarzystwo Trenerów Biznesu (wyróżnienie otrzymała w kategorii "książka polskiego autora", w kategorii "nagroda publiczności" zajęła 4 miejsce w głosowaniu). Finałowa gala konkursu odbyła się 2 dniu 25.06.2014 w księgarni Psyche w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej. Nagrody zostały wręczone przez prezesa PTTB, pana Andrzeja Szastoka oraz prof. dr. hab. Marka Szopę, przewodniczącego kapituły nagrody. Ceremonię wręczenia nagród poprzedził wykład Sławomira Jarmuża pt. „Czytelnik XXI wieku – epigon czy nonkonformista”.

Strona konkursu.