wtorek, 23 października 2018

Grywalizacja w edukacji (8) - Wiedza w nagrodę

Ciekawym rozwiązaniem stosowanym z powodzeniem w wielu narzędziach grywalizacyjnych z obszaru edukacji jest stosowanie jako formy wyróżnienia dla uczestników możliwości dostępu o dodatkowych treści szkoleniowych, które pozwalają personalizować przebieg programu edukacyjnego.

Dodatkowe lekcje dostępne w aplikacji duolingo
Rozwiązanie to stosowane jest np. w wielu kursach i aplikacjach e-learningowych takich jak duolingo i w zależności od wersji mechanizmu polega na wyborze lub "zakupie" dodatkowych treści z określonej przez twórcę programu listy. Sednem tego mechanizmu jest budowa u uczestników zainteresowania i potrzeby eksploracji treści programu, a także posłużenie się psychologicznym efektem niedostępności, podnoszącym subiektywną wartość zdobywanych treści. Niedostępność polega tu na fakcie, że na dodatkowe treści trzeba sobie 'zapracować' i mają one charakter nagrody, a korzystanie z nich ma charakter dobrowolny.

Najczęściej stosowane formy treści, które są stosowane w charakterze nagród, obejmują:
  • Dodatkowe lekcje i moduły elearningowe;
  • Dodatkowe treści w formie ebooków, skryptów i książek;
  • Dodatkowe konsultacje z prowadzącym (wykładowcą, coachem, trenerem);
  • Dostęp do dodatkowych zadań sprawdzających i utrwalających wiedzę;
Ekran dodatkowej, dostępnej dla treści - zawartość książki - w grze Wiedźmin III Dziki Gon / źródło
Ciekawym mechanizmem budowy dodatkowego zaangażowania jest także wplecenie w dalszej części programu szkoleniowego nawiązań do treści nieobowiązkowych, które mogą dać uczestnikom decydującym się na skorzystanie z nich poczucie sensowności sięgania po treści opcjonalne w ogóle i być formą widocznego tylko dla nich mikrowyróżnienia za zaangażowanie w eksplorację treści szkoleniowych.

Niezłym pomysłem, stosowanym np. w aplikacji Duolingo, jest także tworzenie treści zdobywanych jako nagrody z materiałów nietypowych (np. słownictwo związane z flirtem), humorystycznych czy mających charakter ciekawostek / pigułek wiedzy. Zwiększa to zainteresowanie nimi ze strony uczestników i tworzy wrażenie przerwy, oderwania się i odpoczynku od właściwej treści kursu.

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz