Ciekawym rozwiązaniem stosowanym z powodzeniem w wielu narzędziach grywalizacyjnych z obszaru edukacji jest stosowanie jako formy wyróżnienia dla uczestników możliwości dostępu o dodatkowych treści szkoleniowych, które pozwalają personalizować przebieg programu edukacyjnego.
Dodatkowe lekcje dostępne w aplikacji duolingo |
Rozwiązanie to stosowane jest np. w wielu kursach i aplikacjach e-learningowych takich jak duolingo i w zależności od wersji mechanizmu polega na wyborze lub "zakupie" dodatkowych treści z określonej przez twórcę programu listy. Sednem tego mechanizmu jest budowa u uczestników zainteresowania i potrzeby eksploracji treści programu, a także posłużenie się psychologicznym efektem niedostępności, podnoszącym subiektywną wartość zdobywanych treści. Niedostępność polega tu na fakcie, że na dodatkowe treści trzeba sobie 'zapracować' i mają one charakter nagrody, a korzystanie z nich ma charakter dobrowolny.
Najczęściej stosowane formy treści, które są stosowane w charakterze nagród, obejmują:
- Dodatkowe lekcje i moduły elearningowe;
- Dodatkowe treści w formie ebooków, skryptów i książek;
- Dodatkowe konsultacje z prowadzącym (wykładowcą, coachem, trenerem);
- Dostęp do dodatkowych zadań sprawdzających i utrwalających wiedzę;
Ekran dodatkowej, dostępnej dla treści - zawartość książki - w grze Wiedźmin III Dziki Gon / źródło |
Ciekawym mechanizmem budowy dodatkowego zaangażowania jest także wplecenie w dalszej części programu szkoleniowego nawiązań do treści nieobowiązkowych, które mogą dać uczestnikom decydującym się na skorzystanie z nich poczucie sensowności sięgania po treści opcjonalne w ogóle i być formą widocznego tylko dla nich mikrowyróżnienia za zaangażowanie w eksplorację treści szkoleniowych.
Niezłym pomysłem, stosowanym np. w aplikacji Duolingo, jest także tworzenie treści zdobywanych jako nagrody z materiałów nietypowych (np. słownictwo związane z flirtem), humorystycznych czy mających charakter ciekawostek / pigułek wiedzy. Zwiększa to zainteresowanie nimi ze strony uczestników i tworzy wrażenie przerwy, oderwania się i odpoczynku od właściwej treści kursu.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy
krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z
opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania,
drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi
grywalizacyjnych w edukacji:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz