Długo zastanawialiśmy się jak rozpocząć nasz cykl prezentacji technik zaczerpniętych z gier stosowanych w edukacji. Pierwszym pomysłem było opisanie klasycznej triady technik określanych akronimem PBL (points, badges, leaderboards czyli punkty, odznaki i tablice rankingowe), ale po dyskusji stwierdziliśmy, że chociaż użyteczne, to nie są to techniki które uznajemy za najskuteczniejsze. Dodatkowo zarówno punkty jak i tablice rankingowe mają długą i nie najlepszą tradycję użycia w systemie edukacji, o czym napiszemy w postach o tych technikach.
Photo by rawpixel.com from Pexels |
Wybór w pierwszym poście padł zatem na achievementy, czyli na wyróżnienia i niematerialne nagrody powiązane z różnymi aktywnościami w obrębie programu edukacyjnego. Jest to także jedno z najlepiej przebadanych narzędzi z obszaru grywalizacji, zarówno w zakresie oddziaływania na uczestników, jak i różnych modeli stosowania.
Badania (m. in. opisane przez przywołanego na końcu tego wpisu Karla Kappa) nad systemowo używanymi w programach edukacyjnych achievementami pokazują, że narzędzie to jest najbardziej efektywne, kiedy jego użycie jest systemowo "wbudowane" w działania edukacyjne. Skutecznie używane achievementy powinny być przede wszystkim:
- Znane uczestnikom - osoba rozpoczynająca zajęcia, szkolenie czy kurs powinna od początku znać jego cele i wiedzieć co musi zrobić, żeby uzyskać określone wyróżnienie;
- Nadawane i widoczne w publiczny sposób - mała ceremonia na zakończenie programu, wyraźna publiczna pochwała na forum grupy, tablica prezentująca wyróżnienia - wszystkie te formy komunikacji wyróżnień zwiększają ich siłę oddziaływania;
- Powinny stanowić tym większe wyzwanie im ciekawsze jest zadanie - w przypadku angażujących i ciekawych zadań lepiej działają wyróżnienia trudne do zdobycia i zależące od poziomu wykonania zadania, zaś w przypadku zadań powtarzalnych i nudnych wyróżnienia przyznawane po prostu za ich ukończenie;
- Powinny mieć pozytywny charakter - z punktu widzenia badań nad grywalizacją niedopuszczalne jest częste stosowanie wyróżnień negatywnych, piętnujących wyjątkowo kiepski wynik czy nieukończenie jakiegoś zadania w ramach programu edukacyjnego;
- Natychmiastowe - powinny być komunikowane w jak najkrótszym odstępie czasu po ukończeniu zadania czy czynności za którą są one przyznawane;
- Niewyłączne - fakt, że jedna z osób w grupie zdobyła wyróżnienie, nie powinien wykluczać możliwości jego zdobycia przez inne osoby;
- Symboliczne - z punktu widzenia trwałości motywacji i budowy motywacji wewnętrznej u uczestników lepiej sprawdzają się wyróżnienia nie mające formy materialnych nagród;
Przykładem bardzo prostego narzędzia grywalizacyjnego, które doskonale sprawdza się w praktyce i spełnia wszystkie założenia opisane powyżej, jest prosta karta z odznakami jaką zaprojektowaliśmy dla Fundacji Pragmatica na wydarzenia skierowane do dzieci (warsztaty otwarte, pikniki). Celem tego narzędzia było zwiększenie zaangażowania dzieci i regulacja przewidywanego czasu jaki spędzają na stoisku podczas wydarzenia.
Karta na naklejki |
Dzieci podczas wydarzenia biorą udział w trwających około 15 minut modułach poświęconych różnym grupom znaków w języku chińskim. Po zakończeniu modułu dostają naklejkę za jego ukończenie, a po zebraniu wszystkich naklejek dodatkową za ukończenie zajęć.
Końcowe wyróżnienie |
Rozwiązanie to świetnie sprawdza się w zakresie motywacji uczestników do udziału w zajęciach - bardzo trudno jest oderwać się od zabawy mając już jedną lub dwie z czterech naklejek, ale także sprawia, że po zebraniu wszystkich naklejek uczestnicy mają poczucie satysfakcji i ukończenia pewnej całości i, po ok. 45 minutach, opuszczają stoisko, co pozwala organizatorowi dość dokładnie zaplanować obciążenie pracą osoby prowadzącej zajęcia. Jednocześnie ta forma grywalizacji jest dobrym przykładem do omawianych wcześniej wyników badań, ponieważ spełnia wszystkie postulaty wynikające z tych badań. Nasze wyróżnienia są:
- Znane uczestnikom - każdy widzi je na karcie od razu po jej otrzymaniu;
- Nadawane i widoczne w publiczny sposób - naklejki rozdawane są na forum grupy;
- Powinny stanowić tym większe wyzwanie im ciekawsze jest zadanie - nauka znaków chińskich jest powtarzalnym zadaniem, stąd wyróżnienia są przyznawane za jego ukończenie;
- Powinny mieć pozytywny charakter - nagradzamy cierpliwy udział w zajęciach;
- Natychmiastowe - symboliczna nagroda pojawia się dosłownie minutę - dwie po zakończeniu modułu;
- Niewyłączne - każdy w grupie, kto weźmie aktywny udział w module dostaje wyróżnienie;
- Symboliczne - naklejki nie mają żadnej wartości materialnej;
Opisany powyżej przykład jest stosunkowo prosty, ale też prezentuje tylko jedna z form jaką mogą przyjąć wyróżnienia. Dyplomy, publiczne pochwały, certyfikaty, medale czy w prostszej formie - odznaki w systemie e-learningowym, naklejki albo pieczątki zbierane w toku zajęć, wszystko to mogą być formy jakie mogą przyjąć achievementy, o ile tylko spełniają one opisane powyżej założenia dotyczące ich stosowania.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:
Żródła:
- CIEKAWY WPIS o obszarach za które można przyznawać achievementy w programie edukacyjnym
- ROZDZIAŁ 10 w książce Karla Kappa o grywalizacji poświęcony achievementom
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz