Funkcje społecznościowe, znane z popularnych aplikacji takich jak Instagram czy Facebook są obecnie z kilku powodów jednymi z najczęściej stosowanych, nawet jeśli nie najłatwiejszych do implementacji rozwiązań zaliczanych do mechanizmów grywalizacyjnych. W samych grach funkcje te występują przede wszystkim w tych tytułach, w których ważny jest kontakt między graczami, wymiana informacji i koordynacja działań. Przykładem takiej usługi może być uruchomiony w 1996 roku BattleNet, jednak większość z nas kiedy myśli o serwisach społecznościowych ma przede wszystkim przed oczami popularne aplikacje takie jak Facebook, Instagram czy Snapchat.
W najprostszym rozumieniu, rozbudowa aspektu społecznościowego w programie grywalizacyjnym może zawierać wszystkie lub część spośród następujących funkcjonalności:
- Tworzenie widocznej listy znajomych;
- Obserwowanie i wchodzenie w interakcję (komentowania, lajkowania, zapisywania) z treściami opublikowanymi przez znajomych;
- Zapraszanie osób spoza platformy do logowania na niej;
- Tworzenie tematycznych podgrup, forów i grup zamkniętych;
- Dzielenie się autorskimi treściami w prostej formie (wpisy, zdjęcia, filmiki);
Z punktu widzenia celów programu edukacyjnego, rozwiązania takie realizują kilka celów, których osiągnięcie jest trudne (lub wręcz niemożliwe) przy użyciu innych narzędzi. Optymalne zastosowania edukacyjne funkcji społecznościowych obejmują:
- Wprowadzanie i moderowanie tematycznych dyskusji związanych z programem szkolenia, w których mogą uczestniczyć publicznie wszyscy uczestnicy programu;
- Poszerzanie zakresu programu poprzez dodanie funkcji pozwalających na zapraszanie nowych osób i dodawanie ich do swoich znajomych;
- Wzmocnienie elementu współzawodnictwa, poprzez umożliwienie dzielenia się sukcesami i obserwacji postępów innych osób, które należą do grona naszych znajomych (czasem, jak w programie Duolingo lista znajomych jest jednocześnie tablicą rankingową, ponieważ zawiera informacje o aktualnym wyniku każdego ze znajomych);
- Budowę indywidualnego zaangażowania i przestrzeni ekspresji poprzez możliwość dzielenia się wybranymi treściami ze znajomymi.
Funkcje społecznościowe są obecnie nieodzownym elementem w zasadzie wszystkich gier typu multiplayer / źródło |
Z racji swojej specyfiki, elementy społecznościowe występują w przeważającej mierze w systemach grywalizacyjnych mających komponent elektroniczny, najczęściej obsługiwany przez internet, nieco rzadziej przez sieci wewnętrzne (np. korporacyjny intranet). Z punktu widzenia technicznego ich implementacja najczęściej ma miejsce na jeden z trzech sposobów:
- Jako element dedykowanej aplikacji (e-learningowej, systemu CMS, systemu do zarządzania projektami itd.)
- Jako nakładka na istniejący system (np. funkcje społecznościowe, które można dodać do większości popularnych systemów LMS - np. dla popularnej platformy Moodle taką nakładką jest SocialWall.);
- Z użyciem istniejącego systemu społecznościowego (coraz więcej funkcjonalności użytecznych edukacyjnie oferuje np. serwis Facebook);
Z punktu widzenia projektanta rozwiązania społecznościowe mają jeszcze jedną ogromną zaletę. Z racji bardzo dużej obecności serwisów społecznościowych w naszym życiu, ich mechaniki są bardzo intuicyjne i jasne w obsłudze, nawet dla osób mających ograniczone kompetencje cyfrowe. Z tego powodu mechanizmy takie jak lajkowanie, komentowanie czy udostępnianie są bardzo zrozumiałe dla użytkowników i umożliwiają zminimalizowanie czasu potrzebnego na naukę działania aplikacji czy systemu. Zetknąłem się z tym dwa lata temu projektując prostą aplikację e-learningową mającą stanowić pilotaż dużego programu edukacyjnego. Z racji charakteru projektu (nowy temat, pilotaż, brak wiedzy o użytkownikach, ograniczony budżet na analizy) zależało nam na użyciu wszelkich środków (poza standardowymi narzędziami ewaluacyjnymi), które powiedzą nam jakie treści są ciekawe i angażujące dla uczestników. W projekcie tym świetnie sprawdziło się dodanie do każdego ekranu aplikacji (treści i interakcji) ikony polubienia, w którą użytkownicy mogli klikać, jeśli treść na stronie wydawała im się ciekawa. W połączeniu z klasyczną ewaluacją dało nam to bardzo ciekawe obserwacje i pozwoliło wychwycić szczegółowo, które treści i formy prezentacji wiedzy były atrakcyjne w kontakcie z nimi nawet jeśli na etapie ewaluacji uczestnicy nie pamiętali już konkretnie, jaki element treści ich zaciekawił i byli w stanie wskazać tylko ogólny zakres tematów. Takie niestandardowe zastosowanie mechanizmów znanych z serwisów społecznościowych jest tylko jednym przykładem tego, jak mogą one ułatwić pozyskiwanie informacji i zmiany zachowania istotne z punktu widzenia zgrywalizowanego programu edukacyjnego.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy
krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z
opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania,
drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi
grywalizacyjnych w edukacji:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz