czwartek, 17 października 2013

Nietypowo o projektowaniu

"Rules of Play", wydana w 2003 roku praca Katie Salen i Erica Zimmermanna, to lektura obowiązkowa dla każdego kto zawodowo zajmuje się projektowaniem gier dowolnego typu - zarówno tych tworzonych dla rozrywki, jak też "serious games". "Reguły gry" są pod wieloma względami pracą przełomową, być może najważniejszą dla naukowego rozumienia gier jako zjawiska i narzędzia od czasu prac Rogera Cailois i Johanna Huizingi. Autorzy podjęli wysiłek skrajnie interdyscyplinarnego spojrzenia na gry, z perspektywy wielu dziedzin nauki oraz teorii, które, dopiero kiedy zestawi się je razem, dają pełen obraz i dobre rozumienie tego, czym właściwie są gry.

Książka ta podzielona jest na cztery główne części, poświęcone różnym aspektom funkcjonowania gier:

  • Część 1: poświęcona jest kluczowym pojęciom i koncepcjom, niezbędnym dla rozumienia gier, takim jak pojęcie systemu, proces projektowania, tworzenie znaczenia w grze czy istniejące definicje gier;
  • Część 2: pokazuje to, w jaki sposób i za pomocą jakich teorii można modelować reguły gier. Autorzy odwołują się tu m. in. do teorii prawdopodobieństwa, teorii informacji, teorii systemów złożonych i emergencji a także do cybernetyki;
  • Część 3: pokazuje to w jaki sposób gra funkcjonuje jako zjawisko psychologiczne i społeczne. Salen i Zimmermann analizuje między innymi pojęcie 'zabawy' a także koncepcje Mihály Csíkszentmihályi'ego dotyczące motywacji i stanu 'przepływu' (flow);
  • Część 4: ostatnie rozdziały książki pokazują znaczenie gier dla kultury, analizując je jako nośnik postaw i idei, a także jako teksty kultury posiadające własną retorykę i estetykę.
"Rules of Play" to praca wyjątkowa, z racji inspirującego stylu obojga autorów i nieszablonowego podejścia do tematu projektowania gier. Jest to też jedna z niewielu uniwersalnych książek o projektowaniu gier, które pokazują całą złożoność tego procesu, a nie traktują go tylko jako kolejnego rodzaju projektów informatycznych. Niestety jest to publikacja trudno dostępna w Polsce (nawet w wyspecjalizowanych księgarniach sprowadzających  zagraniczną literaturę naukową), stąd też najlepszym sposobem na jej zdobycie pozostaje w dalszym ciągu sięgnięcie na strony Amazon.com. Miejmy nadzieję, że jakieś polskie wydawnictwo zdecyduje się w najbliższych latach na przybliżenie tej przełomowej książki polskojęzycznym czytelnikom.

poniedziałek, 14 października 2013

O symulacjach po polsku

Archiwum Szkoły Symulacji Systemów Gospodarczych, to jedno z ciekawszych źródeł wiedzy na temat podstaw modelowania procesów produkcyjnych, przepływów finansowych czy oddziaływania marketingu na rynek. Baza ta zawiera także wiele artykułów poświęconych edukacyjnemu zastosowaniu symulacji i gier szkoleniowych (w biznesie i edukacji wyższej).

Szkoła Symulacji Systemów Gospodarczych jest cyklem konferencji naukowych, organizowanych z przerwami od 1978 roku, początkowo przez Towarzystwo Naukowe Organizacji i Kierowania, a w późniejszych okresach między innymi przez Instytut Organizacji i Zarządzania Politechniki Wrocławskiej. W konferencjach tych uczestniczyło szerokie grono badaczy z obszaru ekonomii, nauk ścisłych, psychologii czy filozofii. Dorobek szkoły stanowiły liczne wydawane drukiem (i dziś nieodmiennie trudno dostępne) monografie, jak też, od 2002, archiwum tekstów dostępnych online. Dostępne w bazie Szkoły artykuły, obejmują między innymi zagadnienia takie jak:
  • Projektowanie gier decyzyjnych;
  • Zastosowania symulacji w edukacji;
  • Symulacje określonych gałęzi gospodarki;
  • Zachowanie i modelowanie systemów dynamicznych;
  • Symulowanie działania produktów finansowych;
  • Historia gier i symulacji edukacyjnych;
  • Modelowanie obszarów działania przedsiębiorstwa (logistyka, finanse, marketing);
  • Modelowanie i optymalizacja procesów zarządczych.

Ważną zasługą badań prezentowanych na forum Szkoły było połączenie rzetelnej, matematycznej wiedzy i badań nad symulacjami z metodologią kierowniczych gier decyzyjnych, przeznaczonych do szkolenia managerów. Pod tym względem materiały SSSG są bardziej podobne do publikacji Winter Simulation Conference niż prac publikowanych przez ABSEL, które skupiają się w większym stopniu na praktycznych aspektach stosowania gier szkoleniowych i ich ogólnej metodologii, a nie konkretnych symulacjach.

Baza publikacji SSSG dostępna jest pod tym adresem.

poniedziałek, 7 października 2013

Futurelab - innowacje edukacyjne

Futurelab to brytyjska organizacja pozarządowa, funkcjonująca od 2001 roku dzięki grantowi na innowacje z brytyjskiego Ministerstwa Edukacji. Instytucja ta zajmuje się badaniami i projektami wdrożeniowymi, skierowanymi na rozwój nowoczesnych, interaktywnych metod edukacyjnych, używanych w ramach klasycznego systemu edukacji, jak też jako jego uzupełnienie. Organizacja powstała, jak piszą o niej jej członkowie, po to aby wykorzystać w pełni potencjał dostępu do mediów elektronicznych i interaktywnych dostępny w Wielkiej Brytanii, w celu wsparcia i uzupełnienia oferty systemu edukacyjnego. Badacze z Futurelab zajmują się między innymi problematyką wykorzystania różnego rodzaju gier (komputerowych, planszowych) i mediów w edukacji szkolnej, a także w innowacyjnych projektach wykraczających poza ramy instytucji edukacyjnych. Futurelab, jako organizacja bardzo mocno skupiona na praktycznym wykorzystaniu gier, publikuje także bardzo ciekawe opracowania i studia przypadków, pokazujące konkretne rozwiązania edukacyjne, w których sięgano po gry. Raporty te pokazują całą złożoność procesu adaptacji klasycznej organizacji edukacyjnej (szkoły, uniwersytetu) do narzędzi, które nie zawsze pasują do utrwalonych w danej instytucji norm i reguł postępowania.

Raporty futurelab są niezwykle ciekawą lekturą, poszerzającą rozumienie tego czym są i czym mogą być gry, a także tego, w jaki sposób nowe media mogą oddziaływać na tradycyjnie definiowany proces edukacji szkolnej. Szczególnie godne polecenia są następujące raporty:



Zachęcam do lektury!

czwartek, 3 października 2013

Podsumowanie letniej edycji praktyk - SWPS cz. 2


Drugą grą edukacyjną, jaka powstała w trakcie letnich praktyk, prowadzonych przez SWPS i SHTraining, była "Republika W.", opracowana przez Maję Kurklińską z SWPS. Gra nastawiona jest na nauczanie niemieckiej historii od powstania Cesarstwa Niemieckiego do upadku Republiki Weimarskiej, a także pokazanie uczestnikom, jak działają mechanizmy psychologiczne zjawisk, takich jak autorytaryzm, martyrologia i ekstremizm ideologiczny.

Celem gry jest nie tylko ukazanie graczom wydarzeń historycznych, ale także pokazanie ich społecznego tła, i to za równo z perspektywy jednostki jak i całego społeczeństwa. Wpływ traumatycznych wydarzeń takich jak wojny czy katastrofy, oddziaływanie propagandy czy w końcu wydarzenia z życia jednostki - to wszystko są czynniki, które w "Republice W." mają niebagatelny wpływ na życie społeczne i polityczne rodzącego się narodu.

Gra jest przeznaczona dla czterech osób – w jej trakcie uczestnicy wcielają się w niemieckich obywateli, żyjących w Cesarstwie Niemieckim a potem Republice Weimarskiej w latach 1871 - 1932. Rozgrywka podzielona jest na 9 tur, w trakcie których graczy spotykają różne wydarzenia historyczne – wpływają one na życie ich postaci, a co za tym idzie na ich poglądy polityczne i ideologiczne. Gracze obserwują i starają się kontrolować zmiany w tych poglądach, poznając w ten sposób mechanikę powstawania postaw autorytarnych i ekstremalnych, prowadzących do zjawisk, takich jak faszyzm czy komunizm. Jednocześnie zapoznają się z wydarzeniami i postaciami historycznymi, ważnymi dla okresu, w którym rozgrywa się fabuła gry.

W trakcie gry uczestnicy biorą udział w wyborach, w których oddają głos na tę partię, która w największym stopniu zgadza się z obecnymi poglądami ich postaci. Przed każdymi wyborami wypełniają także mały quiz wiedzy, zachęcający ich do zapamiętywania poznawanych faktów – razem 4 quizy. Celem gry jest nie oddanie głosu – lub oddanie go jak najmniej razy – na NSDAP, a osiągnąć go można poprzez umiejętne manipulowanie kartami zasobów, które łagodzą negatywny wpływ wydarzeń historycznych na naszą postać.

Gra rozpoczyna się od wstępu historycznego, skrótowo omawiającego historię Niemiec od Świętego Cesarstwa Rzymskiego do roku 1871. Końcowe omówienie gry koncentruje się na obserwowanych w trakcie gry mechanizmach psychologicznych oraz na kształtowaniu się Rzeszy Niemieckiej między 1918 a 1932 rokiem. Uczestnicy wraz z trenerem analizują warunki życia ówczesnych obywateli tego kraju oraz łączą je z nabytą wiedzą, aby zrozumieć, czemu w okresach kryzysów gospodarczych i politycznych obserwuje się rozwój ekstremalnych ideologii politycznych, czego przykładem jest powstanie Trzeciej Rzeszy w 1933 roku.

środa, 2 października 2013

Podsumowanie letniej edycji praktyk - SWPS cz. 1

Pod koniec września dobiegła końca pierwsza edycja organizowanych wspólnie przez SWPS i SHTraining praktyk dla studentów zainteresowanych tworzeniem gier edukacyjnych i szkoleniowych. W dwóch turach praktyk wzięło udział sześcioro studentów SWPS, którzy przez 1,5 miesiąca pracowali nad stworzeniem autorskich gier szkoleniowych skierowanych do uczniów liceów (grupa lipcowa) oraz dla osób dorosłych (grupa sierpniowo - wrześniowa). Rezultatem tych prac było sześć gier, które od września 2013 dostępne są w ofercie SHTraining. Dzisiaj mam przyjemność zaprezentować pierwszą ze stworzonych gier - "Jesień Ludów" autorstwa Ani Głowackiej z 5 roku psychologii SWPS.

Gra Jesień Ludów jest edukacyjną grą historyczną obrazującą upadek komunizmu w Europie w końcówce XX wieku. Uczestnicy gry wcielą się w historyków podróżujących wehikułem czasu z przyszłości, którzy przenoszą się na wyprawę badawczą w końcówkę XX wieku, w celu dokładniejszego zbadania klęski komunizmu w latach 1980-1992. Ich zadaniem jest zbudować jak największą sieć informacyjną dla swojej wyprawy i zdobyć jak największą liczbę informacji.  Zwycięzcą w grze zostanie ten z graczy, który zdobędzie najwięcej informacji historycznych, i któremu uda się połączyć je w spójne ciągi przyczynowo-skutkowe. Wydarzenia pokazane w grze obejmują zarówno sam opisywany okres (1980-1992), jak też wydarzenia dawniejsze, konieczne do zrozumienia procesów historycznych stojących za rozwojem systemu komunistycznego.
Uczestnicy mają m. in. okazję poznać genezę powstania "żelaznej kurtyny", role poszczególnych europejskich przywódców czy najważniejsze wydarzenia polityczne powodujące upadek komunizmu w poszczególnych krajach. Dodatkowe punkty wiedzy można zdobyć w grze dzięki quizowi, który jest rozwiązywany na bieżąco przez każdego z uczestników. Gra podzielona jest na dwie części, z czego pierwsza obejmuje okres 1980-1986, a druga 1986-1992. "Jesień ludów" przeznaczona jest dla 4 graczy i jest grą skierowaną do uczestników zajęć dodatkowych z historii, chcących pogłębić wiedzę o okresie historii najnowszej, na który często nie starcza czasu w programie zajęć szkolnych.

czwartek, 19 września 2013

Jak powstaje gra cz. 3

W trzeciej części cyklu poświęconego tworzeniu gier szkoleniowych, przyjrzymy się kolejnemu zadaniu, jakie staje przed projektantem gry. Tym zadaniem jest stworzenie i spisanie koncepcji gry, która następnie zostanie udostępniona osobom zamawiającym dane narzędzie. Na stworzenie koncepcji szczegółowej przychodzi czas, gdy zebrane zostały już konkretne informacje poświęcone projektowi, pochodzące m. in. z:
  • briefu na dany projekt;
  • naszej oferty;
  • wstępnego spotkania z klientem;
  • roboczego researchu.
Koncepcja gry jest ze strony projektanta pierwszą propozycją dla klienta, która pokazuje (bardziej szczegółowo niż wysłana oferta) rozwiązania, które mogą pojawić się w grze. Zasadniczą trudnością w tworzeniu koncepcji jest to, że składa się ona z opisu czegoś, co de-facto nie istnieje. Jeżeli mowa o grach tworzonych na zamówienie to każdorazowo projekt tego typu, nawet jeżeli bazuje na wcześniejszych rozwiązaniach, zawiera w sobie element innowacji czy kreatywności. Może spowodować to, że końcowy projekt, nawet przy sprawdzonej metodologii, będzie odbiegał od pierwotnych założeń chociażby z tego powodu, że w trakcie prac projektowych zespół tworzący grę wypracuje lepsze rozwiązanie czy lepszy mechanizm, który jest w stanie lepiej zrealizować cel edukacyjny. Pomimo tych trudności koncepcja musi powstać, bo jest dokumentem, który powoduje, że obraz całego powstającego narzędzia zaczyna się ukonkretniać. Dokument tego typu musi tłumaczyć kluczowe elementy rozgrywki, doświadczenia gracza i musi robić to na tyle klarownie, żeby klient, który przegląda koncepcję, miał przybliżony obraz tego, jak będzie wyglądać gotowa gra. Co w związku z tym musi prezentować dobra koncepcja?

  1. Ogólny przebieg rozgrywki - po pierwsze koncepcja musi w ogólnym nawet zarysie zaznaczać, jak na jakie najważniejsze etapy będzie podzielony czas warsztatu i samej rozgrywki.
  2. Wykorzystanie narzędzi szkoleniowych - dobrą praktyką przy tworzeniu koncepcji gry szkoleniowej jest pokazanie, w jaki sposób oprócz samej gry będzie wzmacniany efekt edukacyjny tego narzędzia. Można tutaj sięgnąć po narzędzia tak oczywiste, jak podręczniki użytkownika, dodatkowe ćwiczenia, ale także po narzędzia e-learning'owe.
  3. Powązanie mechaniki gry z celem edukacyjnym - najtrudniejszym zadaniem dla osób, które mają małe doświadczenie w projektowaniu gier szkoleniowych, jest określenie sposobu dojścia do efektów edukacyjnych. Koncepcja powinna pokazać, które mechanizmy i w jaki sposób zastosowane, przełożą się na osiągnięcie celów takich jak zmiana postaw czy utrwalenie konkretnej wiedzy wśród uczestników.
  4. Doświadczenie uczestnika - wielu klientów zwraca uwagę na to, żeby gry szkoleniowe były nie tylko wartościowym narzędziem edukacyjnym, ale także atrakcyjną zabawą. W związku z tym tworząc koncepcję gry, powinniśmy wskazać kluczowe elementy doświadczenia uczestnika, które mogą zagwarantować to, że będzie on dobrze się bawił korzystając z danej gry czy symulacji.
  5. Planowana mechanika - mimo iż jak sygnalizowałem wcześniej koncepcja powstaje na etapie, na którym może nie istnieć precyzyjnie opisana mechanika rozgrywki, to mimo wszystko dokument ten musi określać chociażby w ramowy sposób, w jaki sposób będziemy pracować na warsztacie, czy będziemy pracować z planszą czy z komputerem, jakie zadania prawdopodobnie będą realizować gracze;
  6. Wykorzystywane elementy i szacunkowy koszt egzemplarza gry. Znając odpowiedzi na poniższe pytania można szacować przewidywany koszt egzemplarza gry:
    1. czy będą to karty, plansze, pionki, żetony, klocki różnego rodzaju?
    2. czy te materiały będą drukowane?
    3. czy będą tworzone specjalnie na potrzeby danego projektu czy też może są materiałami generycznymi, które można kupić w hurtowniach czy sklepach z materiałami, których używa się przy tworzeniu gier?
  7. Plan pracy - elementem, który przeważnie kończy koncepcję gry jest określenie planu pracy zespołu projektowego, który zawiera informację o kluczowych spotkaniach z klientem, etapach pracy projektantów i testerów, harmonogramie odbioru itd.

Po opracowaniu koncepcji szczegółowej i jej przyjęciu przez zamawiającego zespół tworzący grę rozpoczyna pracę nad jej mechaniką. O tym etapie pracy napiszę w kolejnych - 4, 5 i 6 części tego cyklu.

poniedziałek, 2 września 2013

Nowa książka o grach szkoleniowych

W najbliższych dniach do sprzedaży trafi najnowsza książka poświęcona grom i symulacjom szkoleniowym. Jest to jedna z niewielu prac, poświęconych wyłącznie tego typu narzędziom, jakie dostępne są w języku polskim i pierwsza skierowana nie tylko do środowiska akademickiego i twórców symulacji, ale także do szerokiego grona trenerów i praktyków.
Publikacja ta podzielona jest na pięć rozdziałów, prezentujących najważniejsze informacje o historii i zastosowaniu gier szkoleniowych:
  • Rozdział 1: Prezentuje krótką historię i przegląd zastosowań serious games, czyli gier tworzonych nie tylko dla rozrywki, ale także w celach np. edukacyjnych;
  • Rozdział 2: Pozwala spojrzeć na grę szkoleniową oczami uczestnika, i prezentuje najważniejsze korzyści edukacyjne oferowane przez narzędzia tego typu;
  • Rozdział 3: Pokazuje proces zamawiania gier i symulacji z perspektywy klienta - managera szukającego narzędzi do szkolenia swojego zespołu, lub osoby nadzorującej wykonanie projektu gry na zamówienie;
  • Rozdział 4: Prezentuje najważniejsze wyzwania jakie gry szkoleniowe stawiają przed trenerami. Omawia m. in. jak przygotować się do zajęć z grą, a także jakie umiejętności należy rozwijać, po to aby w pełni wykorzystywać gry szkoleniowe;
  • Rozdział 5: Omawia podstawy procesu projektowania gry, najważniejsze wyzwania jakie stawia on przed jej twórcą i kluczowe obszary wiedzy i kompetencji, które są niezbędne dobremu projektantowi gier i symulacji szkoleniowych.
Książka ta przeznaczona jest dla wszystkich zainteresowanych poznaniem specyfiki i zastosowań gier szkoleniowych, a w szczególności dla:
  • Managerów i specjalistów z zakresu HR i szkoleń, szukających sposobów na uatrakcyjnienie oferty edukacyjnej dla pracowników swojej firmy;
  • Trenerów i  osób z firm szkoleniowych, chcących zaoferować klientom nowe produkty i usługi;
  • Studentów i badaczy szukających podstawowej wiedzy o serious games i grach szkoleniowych;
  • Twórców szkoleń  poszukujących inspiracji do  tworzenia nowych narzędzi edukacyjnych.
"Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik" można zamówić na stronach SHTraining, w najbliższym czasie książka trafi też do dystrybucji w księgarniach.