czwartek, 20 marca 2014

Warto odwiedzić

W przerwie w pracach nad kilkoma projektami gier, których intensywność odbiła się w tym miesiącu  na mojej aktywności na blogu, wrzucam zrobiony jakiś czas temu spis konferencji dla zainteresowanych grami szkoleniowymi i symulacjami. Za jakiś czas mam nadzieję uda się przekształcić ten spis w stałą zakładkę z informacjami o takich wydarzeniach dostępną na blogu. Tymczasem miłej lektury:

Konferencja ISAGA 2014 - tegoroczna edycja konferencji będzie odbywać się w Austrii, w Dornbrin. Jak co roku poza częścią naukową konferencji, będzie na niej można wziąć udział w pokazach i testach gier szkoleniowych i symulacyjnych stworzonych przez członków ISAGA.


Konferencja ABSEL 2014 - Organizowana przez Association for Business Simulation and Experiential Learning na Florydzie, trwa od 19 do 21 marca. Tegoroczna edycja konferencji poświęcona jest kwestii funkcjonowania gier i symulacj iw ramach standardów kompetencji.


Winter Simulation Conference 2014 - Największa amerykańska konferencja poświęcona szkoleniowym (ale nie tylko) zastosowaniom symulacji w biznesie i nauce. W tym roku odbywać się będzie w dniach 7-10 grudnia w Savannah.


Polskie Towarzystwo Badania Gier - to polskie towarzystwo naukowe patronuje wielu konferencjom tematycznym z obszaru badania i projektowania gier, a co roku w listopadzie organizuje dużą własną konferencję w Poznaniu, która stanowi forum spotkań badaczy gier z całej Polski.

środa, 19 lutego 2014

Jak powstaje gra cz. 6

W kolejnych kilku postach z cyklu o projektowaniu gier przyjrzymy się tematowi, który wydaje się stosunkowo problematyczny dla twórcy gry, czyli pisaniu zasad i instrukcji do gry, które tworzą jej mechanikę. Temat ten wydaje się o tyle problematyczny, że nie istnieje obecnie żadna jedna spójna "teoria projektowania gier", która jasno nazywałaby wszystkie elementy tego procesu, dostępne narzędzia i mechaniki składowe. Wiemy obecnie dużo o projektowaniu poszczególnych elementów składowych gier planszowych (takich jak m. in. plansze, mechaniki interakcji gracza z planszą, ekonomie symulowanych w grze światów, systemy punktacji) czy komputerowych (np. tworzenie interfejsu, level design, sposoby symulowania fizyki w grach).

Niestety mimo wiedzy o wielu detalach, często brakuje nam jednej spójnej metafory porządkującej myślenie o zasadach i przebiegu gry. Dla mnie taką metaforą, na którą wpadłem jakiś czas temu, jest obraz ruchu drogowego, z kodeksem jako zasadami gry. Brzmi dziwnie, ale spójrzmy jak w uproszczeniu mogłaby wyglądać taka analogia:
 

W tej analogii zadanie projektanta gry planszowej sprowadzałoby się do trzech rzeczy:
  1. Opisania zasad zachowania graczy i prowadzących;
  2. Zaplanowania przebiegu gry - głównych kroków, etapów, elementów harmonogramu;
  3. Zaprojektowania rekwizytów do gry;
Punktami 2 i 3 zajmę się w kolejnych postach, a co do punktu pierwszego to spójrzmy na to po jakie zasady możemy sięgnąć, bazując na analogii z kodeksem ruchu drogowego:


Mam wrażenie, że ta metafora pomaga uporządkować sobie myślenie o zawartości zasad do gry :) W kolejnym poście więcej o tym jak znaki/zasady i zaplanowany przebieg gry tworzą sensowne (lub frustrujące) doświadczenie uczestnika gry.

sobota, 8 lutego 2014

Pierwsza polska gra kierownicza?

Aktualnie gry biznesowe i symulacje są narzędziem, które uzyskuje coraz większą popularność wśród osób zamawiających szkolenia biznesowe i uchodzi za "gorący" trend na rynku szkoleń. Jednak gdybyśmy chcieli znaleźć najstarsze ślady funkcjonowania tego typu narzędzi w Polsce, okazałoby się, że nie jest to aż tak duża nowość, jak mogłoby się to wydawać.

Niektóre spośród firm dostarczających rozwiązania szkoleniowe oparte o gry, utrzymują w swoich komunikatach promocyjnych, że ich narzędzia są "pierwsze" na rynku polskim i nie mają żadnych historycznych prekursorów. Co ciekawe, w przypadku wielu typów gier nie jest to prawdą. Jeżeli sięgniemy chociażby do katalogu Biblioteki Narodowej, to przekonamy się, że narzędzia takie jak gry kierownicze, mające formę de facto szkoleniowych gier decyzyjnych, były w Polsce obecne już pod koniec lat 70-tych. Gdybyśmy chcieli prześledzić ich historię i znaleźć najstarsze tego typu materiały, to prędzej czy później trafimy na przykłady gier realizowanych w Centralnym Ośrodku Doskonalenia Kadr Kierowniczych, który to rządowy ośrodek był wedle wszelkiego prawdopodobieństwa jedną z pierwszych instytucji w Polsce, która sprowadziła tego typu narzędzia z zachodu i próbowała z mniejszym lub większym powodzeniem wdrażać je w praktyce, w edukacji kadr kierowniczych, czy też "managerskich" jak byśmy powiedzieli dzisiaj.

Gdybyśmy chcieli wskazać jeden konkretny punkt w czasie, w którym powstała pierwsza polska symulacja czy gra decyzyjna osadzona w kontekście biznesowym, a nie wojskowym, to musielibyśmy sięgnąć po artykuł zatytułowany „Training Socialist Managers by Enterprise Simulation” z 1974 roku, który możemy znaleźć w zasobach Winter Simulation Conference,cytowanych już wcześniej na tym blogu. Artykuł ten stanowi podsumowanie projektu badawczo-rozwojowego, realizowanego przez Centralny Ośrodek Doskonalenia Kadr Kierowniczych przy współpracy z Graduate School of Management z Nowego Jorku. Projekt ten trwał w sumie trzy lata, od 1971 do 1973 roku i jego głównym realizatorem ze strony polskiej był Andrzej W. Kisiel, będący osobą, którą możemy wskazać jako pioniera stosowania gier szkoleniowych w Polsce. Rezultatem tego projektu były gry, których ślady możemy znaleźć obecnie w formie elementów dokumentacji w archiwum Biblioteki Narodowej.

Andrzej W. Kisiel był też szefem Pracowni Gier Kierowniczych przy Instytucie Doskonalenia Kadr Kierowniczych i Administracji Państwowej powołanej w 1976 roku bezpośrednio jako pokłosie projektu realizowanego we współpracy z Amerykanami. Była to pierwsza jednostka, którą możemy wskazać jako polski podmiot, który systemowo i całościowo zajmował się cywilnymi grami decyzyjnymi. Ubolewać należy tylko nad tym, że narzędzia skonstruowane kiedyś w PGK są obecnie dostępne wyłącznie w formie szczątkowej, w archiwach BN i innych bibliotek, a dziedzictwo tej organizacji, na skutek licznych przekształceń włączonej w końcu w latach 90-tych w obręb Krajowej Szkoły Administracji Publicznej pozostało w dużej mierze ciekawym eksperymentem, nie stając się w swoich czasach innowacją masową i trwałą.

Oryginalny artykuł  Training Socialist Managers by Enterprise Simulation z zasobów WSC.

piątek, 24 stycznia 2014

Gra decyzyjna Strategic Management Game

W ramach wspomnianej wcześniej konferencji w na Uniwersytecie Ekonomicznym w Poznaniu, miałem także okazję zapoznać się z bardzo ciekawym projektem polskiej, strategicznej gry decyzyjnej, mającej za zadanie symulować różnego rodzaju przedsiębiorstwa.

Gra „Strategic Management Game” w założeniu autorów jest uniwersalnym symulatorem biznesowym, który ma we w miarę realistycznej, ale też syntetycznej formie pokazać różne aspekty strategicznego zarządzania współczesnym przedsiębiorstwem. Gra ta powstała w ramach projektu badawczo rozwojowego realizowanego wspólnie przez następujące organizacje:
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu;
  • ISM University of Mangement and Economics;
  • Uniwersytet w Grazu
  • Wielkopolską Izbę Przemysłowo Handlową;
Autorami gry po stronie polskiej byli Konrad Fuks i Piotr Januszewski, którzy przy współpracy z szerokim gronem ekspertów, ekonomistów, informatyków i specjalistów z różnych obszarów zarządzania skonstruowali podstawową mechanikę tego symulatora.

Co ciekawe, jest to narzędzie, które w swoim założeniu ma być symulatorem uniwersalnym, ponieważ ma za zadanie pokazywać właściwie wszystkie aspekty funkcjonowania biznesu, czyli miedzy innymi:
  • działania operacyjne, takie jak produkcja i logistyka;
  • badania i rozwój oraz tworzenie produktu;
  • działania handlowe, sprzedażowe;
  • zarządzanie zasobami ludzkimi, oraz rozwój tych zasobów ludzkich;
  • monitoring różnych aspektów finansowych funkcjonowania firmy.
Symulator jest grą decyzyjną, rozgrywaną przez grupy graczy przydzielonych do wspólnych rynków. Każda gra ma określoną liczbę zespołów (np. 4), które prowadzą firmy rywalizujące na tym samym, konkurencyjnym rynku, a między firmami zachodzi bezpośrednia rywalizacja i walka o różne segmenty konsumentów. Rynek ten opisany jest w formie geograficznej, za pomocą mapy, na której pokazane są najważniejsze dane pokazujące specyfikę rynków krajowych.

Dodatkowo, poza informacjami o rynku, gracze dostają też kartę z informacją o scenariuszu, a więc o tym, co będą produkować w tej konkretnej rozgrywce, jaka jest specyfika grup docelowych oraz konkurencji, która na tym rynku funkcjonuje.

W trakcie gry uczestnicy mają możliwość podejmowania decyzji z każdego ze wspomnianych wcześniej obszarów (np. w obszarze produkcji: wybór dostawcy, ustalenie wielkości produkcji i zatrudnienia na linii). Gracze mają też możliwość zaciągnięcia kredytu i w każdej kolejce kredyt może być powiększany lub spłacany w stopniu wybranym przez graczy. Uczestnicy mają też możliwość formułowania celów strategicznych, z których osiągnięcia mogą być rozliczeni przez trenera.

Jako podstawę dla funkcjonowania przedsiębiorstwa i dla podejmowanych decyzji uczestnicy mają możliwość podglądu różnego rodzaju raportów, które podsumowują dane sprzedażowe czy rynkowe z różnych obszarów ich działalności.

Co ważne „Strategic Management Game” ma – w założeniu przynajmniej, tak jak usłyszeliśmy na konferencji – mieć bardzo interesującą formę dystrybucji, ponieważ ma to być gra, która będzie dostępna na licencji GPL lub BSD License, która pozwoli między innymi na swobodny dostęp do symulacji i do jej kodu źródłowego przez organizacje komercyjne czy niekomercyjne, ale także na publikację własnych komercyjnych dodatków czy własnych, komercyjnych zmodyfikowanych wersji tegoż symulatora.

Patrząc jak działa gra, należy bardzo mocno pogratulować jego autorom i mieć nadzieję, że rzeczywiście zgodnie z obietnicą symulator zostanie udostępniony w domenie publicznej i będzie możliwość jego modyfikacji i rozwoju przez szerokie grono czy to przedmiotów komercyjnych czy niekomercyjnych, co pozwoliłoby mu stać się bardzo atrakcyjnym i bardzo uniwersalnym środowiskiem do nauki zarządzania przedsiębiorstwem.

poniedziałek, 20 stycznia 2014

O grach w Poznaniu

Miałem ostatnio okazję wziąć udział w konferencji zatytułowanej "Strategic Management Games. Innovative teaching method for business education", zrealizowanej jako podsumowanie projektu poświęconego stworzeniu strategicznej gry decyzyjnej, jako narzędzia do nauki przedsiębiorczości. Projekt ten był realizowany w ramach unijnego programu Leonardo da Vinci  przez konsorcjum, w skład którego wchodziły:
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu;
  • ISM University of Mangement and Economics;
  • Uniwersytet w Grazu
  • Wielkopolska Izba Przemysłowo Handlowa;
Celem  projektu było opracowanie symulacyjnej gry decyzyjnej (dostępnej w formie gry przeglądarkowej, browser based game, BBG), pozwalającej na elastyczne tworzenie scenariuszy symulujących działanie realnych przedsiębiorstw na konkurencyjnym rynku.

Konferencja była ciekawą okazja do spotkania badaczy zajmujących się tworzeniem gier symulacyjnych (poza uczestnikami projektu wziął w niej udział m. in. Marcin Wardaszko z Akademii Leona Koźmińskiego) jak i praktyków (przedstawicieli kilku firm szkoleniowych i wykładowców wykorzystujących w swojej pracy gry decyzyjne). Wystąpienia konferencyjne zostały zaprezentowane na sesji plenarnej i w trzech sekcjach:
  1. Educational methods and games in managerial education;
  2. The use of games from a trainer's perspective;
  3. The use of games from a player's perspective;
O ile czas pozwoli chciałbym tu w najbliższym czasie skomentować kilka najciekawszych wystąpień i napisać więcej o projekcie i działaniu samej gry, do której, dzięki uprzejmości organizatorów, dostali dostęp chętni uczestnicy konferencji.


Strona konferencji

Program konferencji

poniedziałek, 13 stycznia 2014

Nie tylko dla logistyków

Jednym z pierwszych problemów decyzyjnych, które zostały opisane w pracach, które jakiś czas później zaczęły być zaliczane do obszaru badań operacyjnych, było tzw. zagadnienie transportowe.

Jest to problem decyzyjny, który w najprostszym wariancie polega na określeniu punktu startowego, docelowego oraz sieci możliwych połączeń (drogowych, kolejowych) między nimi. Każde połączenie charakteryzuje się określonym kosztem (który może być wyrażony na przykład jako czas potrzebny na podróż lub zużycie paliwa).

Ten najprostszy wariant (podobnie zresztą jak część bardziej złożonych), może zostać zwizualizowany za pomocą grafu pokazującego sieć połączeń z przypisanymi wagami (koszt/czas transportu). Rozwiązanie problemu w jego najprostszej formie polega na znalezieniu za pomocą odpowiednich algorytmów optymalnej trasy przejazdów. Samo zagadnienie może być też bardziej rozbudowane - możemy dodawać do niego na przykład:
  • Kolejne towary;
  • Magazyny pośrednie;
  • Możliwość zakupu towaru na kurs powrotny;
  • Podaż towaru, czasy przejazdu czy zapotrzebowanie nie wyrażone wprost, ale jako wartosć z określonego rozkładu prawdopodobieństwa;
  • Więcej niż jeden towar w dostawie;
Zagadnienie transportowe ma dwa główne zastosowania w grach szkoleniowych.

Pierwsze, oczywiste, to tworzenie gier skierowanych do branży logistycznej - dla inżynierów i innych specjalistów z tej dziedziny, do ćwiczenia znajomości konkretnych algorytmów lub narzędzi informatycznych jakimi będą się posługiwać w swojej pracy. Gra może tu pełnić funkcję środowiska symulacyjnego, które dostarcza danych i problemów, możliwych do rozwiązania za pomocą realnych narzędzi informatycznych, a następnie dostarcza informacji zwrotnej i nagradza za dobre decyzje. 

Drugie, mniej oczywiste zastosowanie zagadnienia transportowego, to tworzenie atrakcyjnych gier strategicznych, do rozwoju uniwersalnych umiejętności analitycznych dla managerów. W takim scenariuszu gry nie zakłada się, że uczestnicy posłużą się lub wymyślą idealny algorytm rozwiązania problemu. W tym wydaniu gra raczej sprawdza w jaki sposób mierząc się z nieznanym problemem uczestnicy, bazując na intuicyjnym rozumieniu problemu, dyskusji, pracy grupowej i eksperymentowaniu z decyzjami będą w stanie dotrzeć do najlepszego rozwiązania. Duży stopień formalizacji zagadnienia transportowego, sprawia, że jest to dobry model dla tego typu gier, ponieważ daje on projektantowi gry szkoleniowej kontrolę nad tym jakie i jak trudne do znalezienia będzie najlepsze rozwiązanie którego oczekujemy od graczy.

wtorek, 7 stycznia 2014

Ciekawa seria książek

Niedawno miałem okazję trafić na ciekawie zapowiadającą się serię książek poświęconych projektowaniu gier video, sygnowaną przez MIT Press, zatytułowaną "The Playfull Thinking". Jak piszą redaktorzy serii i jednocześnie jej pomysłodawcy, ich zamysłem jest stworzenie publikacji poświęconych szczegółowym kwestiom jakie nurtują projektantów gier różnego typu. Pierwsze dwa tomy wydane w 2013 roku dotyczą:
  • Niepewności w grach- Uncertainty in Games (autor: Greg Costikyan)
  • Doświadczenia porażki jakie może przeżywać gracz - The Art of Failure (autor: Jesper Juul)
Nazwiska autorów i redaktorów serii (za dobór publikacji odpowiadają Jesper Juul, Geoffrey Long i William Uricchio) sugerują, że możemy spodziewać się bardzo ciekawych tomów, podanych w przystępnym formacie (jednym z założeń serii jest nieprzekraczanie ok. 30 000 słów, czyli ok. 100 str. na książkę) i rozsądnej cenie (w przeliczeniu na złotówki książki kosztują ok. 45 zł w zależności od kursu dolara).

Dla ludologów, bardziej zaawansowanych projektantów gier i wszystkich tych, których gry interesują w stopniu większym niż przeciętny wydaje się to lektura obowiązkowa. Pozostałych zachęcam do zapoznania się z projektem i wyrobienia sobie własnego zdania na jego temat: