sobota, 22 listopada 2014

Po konferencji PTBG 2014 (1)

W dniach 15 - 16 listopada miałem przyjemność uczestniczyć już po raz piąty w dorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, organizowanej jak co roku w Poznaniu. Tegoroczny tytuł konferencji brzmiał "Game-based learning / Game-biased learning". W konferencji wzięło udział blisko siedemdziesięciu badaczy i osób w różny sposób zawodowo związanych z projektowaniem gier (projektantów gier, programistów i osób używających gier w działaniach edukacyjnych).
Otwarcie konferencji
W dzisiejszym wpisie chciałbym wspomnieć o dwóch wystąpieniach z pierwszego dnia konferencji, które zrobiły na mnie w tym roku szczególnie pozytywne wrażenie.

Pierwszym ze wspomnianych referatów było wystąpienie Anny Bus, członkini SKN Psychoterapii "Dialog" z Wydziału Psychologii Uniwersytetu Warszawskiego. Autorka w swoim wystąpieniu skupiła się na relacji pomiędzy osobowością gracza prowadzącego postać w grze fabularnej, a osobowością i wzorcami zachowania odgrywanej przez niego postaci. Badanie to, a zwłaszcza zaproponowana metodologia pomiaru, stanowi ciekawy głos w dyskusji na temat funkcji jaką bohaterowie ogrywani w grach mogą pełnić dla graczy. Czy są oni uzupełnieniem i przeciwieństwem osoby jaką jest gracz na co dzień? Czy może stanowią oni przedłużenie cech charakteru osoby je odgrywającej? A może postać w grze fabularnej pozwala dojść do głosu różnym tłumionym i nieeksponowanym na co dzień cechom osobowości gracza? Anna Bus skonstruowała bardzo przekonujące narzędzie badawcze (oparte o triangulację metod badawczych i wykorzystanie zarówno wywiadów z graczami, jak i kwestionariuszy do badania osobowości  [NEO-FFI] oraz aprobaty społecznej [KAS] u graczy). Wstępna wersja tekstu (tzw. early citation) dostępna jest na stronie konferencji pod TYM LINKIEM. Gorąco zachęcam do lektury i refleksji nad pomysłem młodej badaczki.

Logo gry "Papers, please"
Autorem drugiego wyjątkowo ciekawego wystąpienia w pierwszym dnia konferencji był mgr Jakub Ryfa. W swojej prezentacji skupił się on na refleksji nad czynnikami decydującymi o sukcesie bądź porażce wybranych tytułów gier edukacyjnych i szkoleniowych. Autor w swoim referacie wziął pod uwagę nie tylko gry stworzone z intencją edukacyjną (w ich przypadku posłużył się grą negocjacyjną Merchants, jako punktem wyjścia do analizy przypadku), ale także gry, które oryginalnie powstały jako rozrywkowe, ale posiadają wiele cech gatunkowych oraz rozwiązań, które pozwalają potraktować je jako źródła pomysłów i punkty odniesienia w poszukiwaniu mechanizmów, które mogłyby uatrakcyjnić klasyczne gry szkoleniowe. Bardzo ciekawym przykładem przeanalizowanym przez mgr Ryfę była gra "Papers, please" stworzona przez niezależnego producenta gier, firmę 3909. Ta wielokrotnie nagradzana gra porusza z pozoru banalną tematykę - kontrolę imigrantów na przejściu granicznym, w bliżej nieokreślonej, dystopijnej przeszłości. Jak słusznie zauważył mgr Ryfa, jest to produkcja unikatowa, ponieważ stanowi ona bardzo ciekawy miks gry logicznej i symulacyjnej, a do tego potrafi ona w bardzo dużym stopniu zaangażować gracza w czynność pozornie tak nużącą jak sprawdzanie poprawności dokumentów. Stopień immersji i emocjonalnego zaangażowania gracza w "Papers, please", w połączeniu z tematyką bardzo zbliżoną do serious games, sprawiają, że jest ona cennym materiałem do analizy dla projektantów szukających inspiracji do tworzenia atrakcyjnych i angażujących gier szkoleniowych. W swoim wystąpieniu mgr Ryfa odniósł się także do całej gamy trudności i barier jakie powstają przy pracy zespołu projektującego gry na styku trzech kluczowych podmiotów zaangażowanych w ten proces: projektanta gry, klienta zlecającego jej produkcję oraz zespołu realizującego projekt (informatyków, grafików, projektantów UX, animatorów, copywriterów).

Oczywiście wybór tych dwóch referatów, jako najlepszych jest moją subiektywną oceną :-) Zwłaszcza, że poziom merytoryczny konferencji, zazwyczaj już dość mocno powyżej 'średniej krajowej', był w tym roku bardzo wysoki. Możliwość zapoznania się z innymi tekstami nadesłanymi na konferencję w wersji early citation jest pod TYM ADRESEM.

poniedziałek, 6 października 2014

GAM - Sales Merchandising

Plansza do gry GAM
W zeszłym tygodniu zakończyła się trzecia edycja letnich praktyk dla studentów SWPS realizowanych wspólnie przez tą uczelnię i SHtraining. W tym roku miałem okazję opiekować się grupą trzech studentek tej uczelni, które w ramach praktyk opracowywały grę poświęconą uczeniu podstaw merchandisingu.

Gra "GAM - Sales Merchandising" została stworzona przez Martę Ługowską, Annę Oporską i Gosię Świątek w ciągu miesiąca pracy, poprzedzonego intensywnym kursem obejmującym:
  • Podstawy projektowania gier szkoleniowych;
  • Podstawy grafiki komputerowej, druku cyfrowego i produkcji rekwizytów;
  • Zasady projektowania doświadczenia uczestnika wspierającego osiąganie celów szkoleniowych;
W ramach kursu z projektowania gier uczestniczki praktyk w sumie przeszły przez blisko 40 godzin szkoleń. Po zakończeniu przygotowań rozpoczęły właściwe prace nad grą, które zaowocowały projektem gry GAM.

Rekwizyty do gry - karty, półki sklepowe i magnetyczne żetony produktów
"GAM - Sales Merchandising" jest narzędziem, które w interaktywnej formie pozwala uczestnikom poznać podstawy merchandisingu widzianego oczami zarówno właściciela sklepu jak też i oczami handlowca, który umieszcza w tym sklepie swoje towary. Gra porusza tematy takie jak:
  • Podstawowe zasady psychologiczne merchandisingu (układ towarów, ruch klientów w sklepie);
  • Wykorzystanie i rodzaje materiałów promocyjnych POSM;
  • Relacje między handlowcem, a właścicielem sklepu;
  • Negocjacje prowadzące do wypracowania modelu współpracy miedzy handlowcem, a sklepikarzem;
  • Kwestie techniczne, takie jak trwałość materiałów POSM czy ich dopasowanie do produktów i stref w sklepie;
Końcowa prezentacja gry
Autorki tegorocznej gry - Marta Ługowska, Anna Oporska i Małgorzata Świątek opracowały nie tylko mechanikę gry, ale także podręcznik uczestnika, komplet rekwizytów oraz szczegółowe scenariusze zajęć opartych  o "GAM - Sales Merchandising".

Na zakończenie praktyk gra została zaprezentowana podczas podsumowania stażu w Biurze Karier SWPS, w najbliższych tygodniach planujemy także jej pokazy i testy na warszawskich uczelniach wyższych, zajmujących się marketingiem i psychologią sprzedaży.

wtorek, 30 września 2014

International Journal of Serious Games

Na początku 2014 roku zaczęło się ukazywać pierwsze naukowe czasopismo w całości poświęcone tematyce serious games. International Journal of Serious Games wydawany jest przez Serious Games Society, które powstało jako kontynuacja sieci badawczej GALA powołanej dzięki środkom z 7 programu ramowego UE. Czasopismo wydawane jest w modelu open-access, co oznacza bezpłatny dostęp do pełnotekstowego archiwum publikacji.

Tematyka artykułów publikowanych w IJSG obejmuje między innymi:
  • Badanie efektywności edukacji za pomocą gier;
  • Analizy zachowania graczy;
  • Użycie gier w edukacji językowej;
  • Zastosowania gier w sektorze ochrony zdrowia;
  • Zasady projektowania edukacyjnych gier komputerowych;
  • Sposoby konstrukcji informacji zwrotnej o kompetencjach i grywalizacji procesu edukacji;
Aktualnie na stronach kwartalnika dostępne są 3 numery z 2014 roku.

Zapraszam do  lektury!

Link do strony czasopisma
Strona towarzystwa
Strona sieci GALA

czwartek, 18 września 2014

Przegląd darmowych gier i ćwiczeń szkoleniowych (2)

W dzisiejszym poście druga część źródeł, z których można czerpać gotowe gry szkoleniowe do wykorzystania w swoich zajęciach, a także porcja inspirujących linków, które mogą przydać się do tworzenia własnych narzędzi szkoleniowych.

Podręcznik z zakresu rozwoju zespołu opracowany przez United Nations System Staff College - publikacja zawierająca kilkanaście szczegółowo opisanych gier szkoleniowych z obszaru teambulidingu.

Archiwum strony Purposefull Games for Social Change - Ogromny zbiór opisów i linków do komputerowych gier edukacyjnych z różnych obszarów (przeważnie dostępnych za darmo, do grania w przeglądarce internetowej).

Baza harcerskich gier i zabaw - Gry tego typu często stanowią inspirację dla twórców gier outdoorowych i szkoleniowych. Strona ma problem z wyświetlaniem polskich czcionek na niektórych przeglądarkach, ale poza tym jest kopalnią wartościowych treści.

Strona Glasstap.com - baza kilkunastu gier z obszaru zarządzania zasobami ludzkimi, strona przyjazna w obsłudze, opisy gier bardzo konkretne. Szczegółowe materiały do pobrania po rejestracji na stronie.

Baza ćwiczeń typu icebreaker - strona o dość chaotycznym układzie, ale bogata w przykłady gier i ćwiczeń, oraz opisy ich zastosowania.

Więcej znalezisk wkrótce.

środa, 27 sierpnia 2014

Badanie stosowania gier szkoleniowych

Zapraszam do udziału w badaniu zastosowania gier szkoleniowych przez trenerów i wykładowców. Celem badania jest określenie tego jakie gry i jak często stosowane są przez polskich szkoleniowców, a także odpowiedź na pytanie o to jak oceniają oni te narzędzia i swoje kompetencje w ich stosowaniu, skąd biorą używane przez siebie gry i czy korzystają z oferty firm dystrybuujących tego typu narzędzia.

Dla uczestników badania przewidziany jest mały konkurs - osoby, które po wypełnieniu ankiety zostawią swojego maila będą mogły wziąć udział w losowaniu jednego z dziesięciu egzemplarzy książki "Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik".

Rezultaty badania zamierzam zaprezentować na tegorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, a skrócony raport na pewno znajdzie się też na tym blogu.

Zapraszam do udziału w badaniu!

http://www.mtresearch.pl/limesurvey/index.php?sid=99438&lang=pl

środa, 13 sierpnia 2014

Przegląd darmowych gier i ćwiczeń szkoleniowych (1)

Image courtesy of Stuart Miles / FreeDigitalPhotos.net
W internecie znaleźć można sporo zasobów przydatnych w prowadzeniu szkoleń, w tym także takich, które mają formę gier i ćwiczeń szkoleniowych. W dzisiejszym poście pierwszy przegląd najciekawszych źródeł legalnych (nie będących skanami książek albo zastrzeżonych materiałów szkoleniowych) narzędzi tego typu:
  • Thiagi.com - opis ponad 350 gier szkoleniowych dostępnych na stronach firmy szkoleniowej Thiagi Inc.
  • Skills Converged - bogata biblioteka tematycznie posortowanych ćwiczeń i mini gier szkoleniowych;
  • Trainer Bubble - duży wybór ćwiczeń i prostych gier podzielonych na kategorie takie jak 'analityczne myślenie', 'komunikacja' czy 'negocjacje i wywieranie wpływu';
  • Training Course Material - kilkanaście bardziej rozbudowanych ćwiczeń dostępnych nieodpłatnie (chociaż strona zawiera też dość irytujące reklamy);
  • Andrew Gibbons - strona konsultanta, który udostępnia bogaty zbiór materiałów teoretycznych (skrypty, prezentacje) oraz gier i ćwiczeń szkoleniowych do treningu managerskiego;
  • Businessballs.com - strona prowadzona od 1999 roku, która pomimo bardzo chaotycznego układu jest kopalnią mini gier i ćwiczeń szkoleniowych, zwłaszcza z zakresu teambulidingu;
Więcej materiałów wkrótce.

środa, 6 sierpnia 2014

Jak powstaje gra? Cz. 8/1

Czyli pierwsza część posta o dodatkach, gadżetach i rekwizytach przydatnych do przeprowadzenia niekomputerowej gry szkoleniowej. Z racji sporej ilości materiału jaki obejmuje ten post, dla większej "strawności" lektury podzieliłem go na trzy części.

Gry szkoleniowe w wersji niekomputerowej, można podzielić zasadniczo na dwa główne rodzaje: 
  • gry planszowe, mające formę mniej lub bardziej rozbudowanej rozgrywki, która odbywa się na stole, najczęściej na planszy i/lub z wykorzystaniem różnych rekwizytów;
  • grupę gier, do których opisu stosuje się różne nazwy; czasami nazywa się je grami z rolami, czasami grami fabularnymi, czasami grami sytuacyjnymi - mowa tu jest o tych grach, które odbywają się bez użycia komputera, ale nie wykorzystują także tak bogatego zestawu rekwizytów typowego dla gier planszowych (pionków, kolorowych kart, plansz, różnego rodzaju). Zamiast tego bazują one (tak jak często ma to miejsce w przypadku gier negocjacyjnych) na rozbudowanych materiałach informacyjnych w formie tekstowej, podobnych do tych charakterystycznych dla szkoleniowego studium przypadku;
W pierwszej i drugiej części tego posta zajmę się rekwizytami typowymi dla pierwszego rodzaju gier. Najpopularniejsze rekwizyty używane w konstrukcji gier szkoleniowych to:

Plansze
Plansze do gier, które są obecnie używane w szkoleniach przyjmują przeważnie jedną z dwóch form: są to albo plansze kartonowe takie jak używane w klasycznych grach tworzonych dla rozrywki, albo plansze drukowane na różnego rodzaju materiałach rozwijalnych takie jak papier fotograficzny czy banery winylowe. Plansze używane obecnie w grach szkoleniowych spełniają jednocześnie bardzo wiele funkcji. Najważniejsze z nich to: 
  • wizualizacja przestrzeni fizycznej w grze (np. plan miasta obsługiwanego przez firmę kurierską, albo mapa rynków do gry dla handlowców);
  • wizualizacja procesów i decyzji biznesowych (zarówno ich przebiegu i chronologii, jak też konkretnych decyzji graczy);
  • informowanie o punktacji i osiągnięciach (np. za pomocą toru punktacji czy pól gdzie zaznacza się osiągnięte poziomy powodzenia w konkretnych zadaniach);
  • podpowiadanie i przypominanie graczom o przebiegu gry (np. poprzez umieszczenie na planszy różnego rodzaju list kontrolnych i schematów);
Waluta w grze
Najbardziej oczywisty miernik powodzenia grze stosowany bardzo często zwłaszcza w grach o nastawieniu biznesowym, prezentujących ekonomiczną stronę podejmowanych decyzji. Jako znaczników waluty używa się wielu różnych rekwizytów - od plastikowych i metalowych imitacji monet, poprzez papierowe pieniądze aż po plastikowe lub szklane kryształki lub perełki (adekwatne do gier w nieco bardziej fantastycznych klimatach). Co ciekawe, pieniądze w grze często pełnią nie tylko funkcję znacznika punktacji czy środka wymiany niezbędnego do zakupów czy negocjacji między graczami. W bardziej zaawansowanych symulacjach mogą one pełnić także rolę namacalnego zobrazowania ruchu pieniądza w organizacji czy alokacji środków finansowych.

Tokeny i liczmany
Obecnie w dystrybucji znaleźć można szeroką gamę klocków drewnianych i plastikowych w różnych kolorach, które wykorzystywane są w grach do obrazowania różnego rodzaju zasobów. Właściwie tylko od kreatywności projektanta i od znajomości rynku dostawców (a czasami też od budżetu na stworzenie gry) tego typu materiałów zależy bogactwo wykorzystanych znaczników. Przykłady zastosowania takich znaczników z jakimi miałem okazję się zetknąć obejmowały (a jest to zapewne tylko mały wycinek możliwych zastosowań):
  • wizualizację poziomu relacji z klientem;
  • prezentację zasobów czasu pracy obsługi sklepu;
  • zaznaczanie podjętych decyzji;
  • zobrazowanie zapasów konkretnego towaru w magazynie centralnym i w oddziałach;
Pionki
Najbardziej oczywistym skojarzeniem z pionkiem jest przedstawienie za jego pomocą jakiegoś agenta, albo samego gracza albo na przykład podległych mu pracowników, ale pionki mogą też służyć do wizualizacji bardziej abstrakcyjnych konceptów w ramach gier, np. takich, jak czas pracy pracowników, elementy sieci sprzedaży, budowle czy pojazdy.

Elementy wprowadzające losowość
W grach dla użytkowników dorosłych raczej unika się bardzo silnego akcentowania komponentu losowego z bardzo prostego powodu: większość gier konstruowana jest w myśl filozofii, że to decyzje zespołu, dobre myślenie strategiczne czy dobra znajomość obszaru, którego dotyczy gra pozwalają osiągnąć dobry wynik, a nie rzut kostką. Jeżeli gra w zbyt dużym stopniu bazuje na komponencie losowym, no to nie jest prawdopodobnie skuteczną grą szkoleniową. Wyobraźmy sobie sytuację, kiedy to trener pyta na koniec warsztatu o powody, dla których uczestnikom udało się osiągnąć taki a nie inny wynik i skłania graczy do analizy podjętych decyzji, ale spotyka się z odpowiedzią, że wynik zespołu zależał tylko i wyłącznie od pomyślnego rzutu kostką, a uczestnicy nie są w stanie wskazać nawet przybliżonego związku między swoimi decyzjami a wynikiem.Taka sytuacja zawsze jest realnym ryzykiem w grach silnie losowych.

Karty
Jest to bodaj najbardziej elastyczny rodzaj rekwizytu, ponieważ na kartach do gry można przedstawić na przykład:
  • decyzje graczy (zagranie karty sygnalizuje podjęcie decyzji);
  • zasoby (pracowników, sprzęt, nieruchomości);
  • abstrakcyjne pojęcia (np. zdolności pracowników, relacje z partnerami biznesowymi);
  • zadania do wykonania;
  • podpowiedzi dla graczy;
  • efekty wydarzeń losowych;
Duża pojemność kart (możliwość zawarcia na nich tekstu i grafiki) połączona z ich dynamicznym zastosowaniem (tasowanie, rozkładanie, tworzenie układów wykorzystujących sąsiedztwo kart, wymiana kart między graczami, możliwość zakrycia awersu karty i ukrycia jej zawartości przed innym graczem) sprawiają, że jest to bodaj najbardziej uniwersalny z rekwizytów w grach planszowych.

Koniec części 1.