sobota, 10 sierpnia 2019

Grywalizacja w edukacji (15) - Awatary

W większości gier posiadających fabułę, a nie będących tylko abstrakcyjnym wyzwaniem logicznym (jak sudoku), zręcznościowym (Tetris) czy strategicznym (GO), znajdziemy w takiej lub innej formie jakąś reprezentację postaci czy siły kierowanej przez gracza. Poczynając od najprostszej - np. jako dowódcy armii białych figur w szachach, a kończąc na bardzo złożonej i wielowymiarowej jak postać komandora porucznika Shepparda, głównego protagonisty serii gier Mass Effect.

Komandor porucznik Sheppard, bohater serii gier Mass Effect / źródło
Świadome stworzenie na potrzeby gry szkoleniowej lub zgrywalizowanego programu edukacyjnego postaci, w które wcielą się gracze, może mieć duże znaczenie jako sposób na podniesienie satysfakcji uczestników z gry i zaangażowania w proces uczenia się z jej udziałem. Efekty edukacyjne zastosowania awatarów obejmują dwie główne grupy:
  • Bardzo dobrze przebadane i potwierdzone usprawnienie procesu nauki poprzez wykorzystanie awatarów w przestrzeni wirtualnej (wzmocnienie zapamiętywania przekazywanych treści zachodzi poprzez wcielenie się w awatara z perspektywy pierwszej osoby lub obserwację własnej postaci z perspektywy trzeciej osoby). Na ten temat znajdziemy wiele artykułów w literaturze poświęconej edukacyjnemu zastosowaniu gier z mocnym elementem symulacji, na przykład takich JAK TEN tekst.
  • Mniej zbadane, ale bardzo często stosowane w praktyce awatarów jako jednego z nośników treści edukacyjnych i elementu uatrakcyjniającego odbiór fabuły gry.
W tej drugiej funkcji o awatarach możemy myśleć szerzej, nie tylko jako o elementach środowiska stricte wirtualnego (gry komputerowej, symulacji 3D), ale jako o wszystkich postaciach czy agentach funkcjonujących w środowisku gry, niezależnie od jej formy, w których wciela się i których kontroluje gracz.
Karty prezentujące postać w którą wciela się uczestnik gry
 mogą być efektywnym nośnikiem treści edukacyjnych.
Podchodząc do awatara jako do szeroko rozumianej reprezentacji uczestnika gry w jej środowisku, możemy zobaczyć co najmniej cztery główne obszary w jakich mogą one wspierać uczenie się w grze:
  • Awatar jako nośnik treści szkoleniowych - elementy tworzące reprezentację awatara w grze (nazwy, grafiki, treść tekstowa) mogą same w sobie komunikować rzeczy istotne z punktu widzenia celu edukacyjnego, takie jak terminologia, funkcje czy relacje pomiędzy różnymi obiektami;
  • Źródło humoru i zabawy w kontakcie z fabułą gry - atrakcyjna fabularnie prezentacja postaci, w którą wciela się uczestnik gry szkoleniowej może być jednym z elementów dających satysfakcję estetyczną z obcowania z grą;
  • Przestrzeń ekspresji gracza  - możliwość personalizacji awatara tworzy przestrzeń dla wykazania się kreatywnością przez uczestnika i czynnikiem, który może dodatnio przełożyć się na jego ogólne zaangażowanie;
  • Medium komunikujące rozwój uczestnika - wygląd i zachowanie awatara mogą być bardzo efektywnym (zwłaszcza we wspominanych wcześniej symulacjach i grach z mocnym elementem 3D) medium informacji zwrotnej komunikując poprawność działań gracza.
Patrząc na techniczne możliwości wykorzystania awatarów w grach lub zgrywalizowanych programach edukacyjnych możemy wyróżnić:
  • Bohaterów gier szkoleniowych i edukacyjnych - postacie opisane w różnym stopniu dokładności, począwszy od prostych informacji na pojedynczych kartach do gry aż po rozbudowane biografie i materiały multimedialne prezentujące daną postać;
  • Awatary w programach grywalizacyjnych w e-learningu - relatywnie najbardziej ograniczone, stanowiące najczęściej prostą wizualizację gracza, bez dodatkowych mechanizmów zwiększających immersję i identyfikację z postacią, za to często posiadające rozbudowane możliwości personalizacji jakie oferuje wirtualne środowisko platformy grywalizacyjnej;
  • Postacie, w które wcielają się gracze w grach symulacyjnych 3D/VR - najlepiej przebadane pod katem efektów edukacyjnych, doskonale sprawdzające się jako medium komunikujące postępy gracza i ułatwiające skupienie się na konkretnych zachowaniach i ocenie ich poprawności, ale też najbardziej kosztowne w produkcji;
  • Role odgrywane podczas edukacyjnego LARP-a lub gry sytuacyjnej / zgrywalizowanych scenek - wykorzystanie takiego rodzaju awatara w rozbudowanej formie jest (co wielokrotnie sprawdziliśmy w praktyce) czynnikiem dającym graczom możliwość zaangażowania się w odgrywanie roli, a jednocześnie poprzez rozróżnienie odgrywanej postaci od samego uczestnika redukuje ono wyraźnie opór przed odgrywaniem scenek niezbędnych do ćwiczenia określonych kompetencji.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:


piątek, 31 maja 2019

Finał VII Trunieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

11 maja odbył się finał VII edycji Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich organizowanego przez Krajową Izbę Radców Prawnych. W tym roku do finałowej rozgrywki zakwalifikowały się zespoły składające się z aplikantów radcowskich z Krakowa, Poznania i Bydgoszczy.


Drużyny, które dostały się do finału zmierzyły się z zadaniem przygotowania projektu podziału prac oraz alokacji środków budżetowych pomiędzy trzy firmy tworzące konsorcjum budowlane. Zadanie to wymagało analizy kosztów i specyfiki każdej z firm, a następnie wypracowania strategii negocjacyjnej pozwalającej na zmaksymalizowanie rentowności kontraktu z punktu widzenia każdej z firm, przy jednoczesnej dbałości o konkurencyjny charakter wspólnej oferty.

W toku negocjacji uczestnicy ustalali kwestie takie jak:
  • Podział budżetu pomiędzy konsorcjantów
  • Zasady rozliczania prac
  •  Zakres prac realizowanych przez każdą firmę obejmujących:
    • Prace ziemne
    • Roboty drogowe
    • Budowę infrastruktury technicznej towarzyszącej autostradzie
    • Budowę miejsc obsługi podróżnych
    • Budowę infrastruktury ekologicznej

W tegorocznym finale zespołom udało się podpisać porozumienie kończącez sukcesem prowadzony proces negocjacji. W samej grze zwycięzcą został zespół E2 Solaris, reprezentujący OIRP w Poznaniu. Nagrodę indywidualną dla najlepszego negocjatora, przyznawaną przez Jury konkursu otrzymała natomiast Pani Anna Studencka, kapitan zespołu Optimum z Krakowa.
Finaliści biorący udział w tegorocznej edycji pokonali ponad 200 osób z całej polski, które wzięły udział w eliminacjach do Turnieju. Wszystkie osoby z 1, 2 i 3 roku aplikacji radcowskiej zachęcamy do udziału w kolejnej edycji w 2020 roku.

niedziela, 12 maja 2019

Grywalizacja w edukacji (14) - Kolekcjonowanie

Kolekcjonowanie różnych rzeczy jest jedną z aktywności, które sprawiają przyjemność ludziom nie tylko w życiu, ale także w grach. Poszukiwanie rzadkich okazów, kompletowanie serii i zestawów, porządkowanie kolekcji, prezentowanie jej osobom znającym się na rzeczy, wymiana z innymi kolekcjonerami - to tylko niektóre aktywności i motywacje, jakie towarzyszą kolekcjonowaniu. I tak się składa, że aktywności te i motywacje mogą być z powodzeniem wykorzystane także w zgrywalizowanym programie edukacyjnym.

Magic The Gathering to gra karciana, w której zbieranie i wymiana kart do budowy talii jest niemal równie ważne co sama rozgrywka / źródło
W grach elementem, który podlega kolekcjonowaniu są najczęściej fizyczne lub wirtualne obiekty, które można podzielić na dwie kategorie:
  • Użyteczne w samej grze - np. w kolekcjonerskich grach karcianych mogą to być same karty, używane później do gry, zaś w grach komputerowych np. bohaterowie, którzy przyłączają się do gracza, magiczne przedmioty itd.;
  • Kolekcjonowane dla samego kolekcjonowania - będące pamiątkami udziału w różnych wydarzeniach lub rzadkimi znaleziskami, nie mającymi użytkowej wartości w systemie samej gry.
W zgrywalizowanych programach edukacyjnych elementami podlegającymi kolekcjonowaniu mogą być w tym podziale:
  • Użyteczne w samej grze - porcje wiedzy, notatki, porady, obserwacje, materiały elektroniczne itd. zdobywane w trakcie kursu i wymieniane między uczestnikami;
  • Kolekcjonowane dla samego kolekcjonowania - pamiątki zdobywane w trakcie trwania programu - nagrody z gier szkoleniowych, gadżety będące potwierdzeniem udziału / ukończenia danej aktywności.
Kolekcja bohaterów w odnoszącej sukcesy grze Empires and Puzzles
Skuteczne korzystanie z kolekcji jako elementu motywującego w programie edukacyjnym z elementami grywalizacji polega na wzbudzeniu jednej lub kilku motywacji związanych z kolekcjonowaniem, które w połączeniu przekładają sie na wzrost satysfakcji i zaangażowania uczestnika:
  • Poszukiwanie nowych okazów - motywacja, która rozwija się w sytuacji, kiedy w zdobycie nowych okazów trzeba włożyć drobny dodatkowy wysiłek. W programie edukacyjnym mogą być to dodatkowe porcje wiedzy lub symboliczne wyróżnienia zdobywane za nieobowiązkowe aktywności;
  • Grupowanie - łączenie znalezisk w zestawy, serie, grupy jest możliwe, kiedy projektując dany program celowo podzielimy wiedzę z jakiegoś obszaru na części, które będą wymagać zebrania w całość aby być w pełni użyteczne i komunikować ukończenie danego etapu szkolenia;
  • Eksponowanie - jeśli dysponujemy wirtualnym środowiskiem edukacyjnym (aplikacją, systemem LMS, platformą e-learningową) to dobrze jest przemyśleć możliwość prezentacji zdobytych okazów innym uczestnikom programu;
  • Zróżnicowane prawdopodobieństwo - poszukiwanie rzadkich, unikatowych czy nietypowych znalezisk może być, obok grupowania, najsilniejszą motywacją do tworzenia kolekcji. Uwzględnienie w programie nietypowych, trudnych, dostępnych tylko przez krótki czas, nieobowiązkowych lub w inny sposób ekskluzywnych aktywności, które pozwalają na zdobycie rzadkiego okazu do kolekcji może być potężnym motywatorem dla części uczestników.
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



wtorek, 23 kwietnia 2019

Grywalizacja w edukacji (13) - Poziomy osiągnięć

Grając w gry fabularne albo posiadające elementy typowe dla gier RPG (and. role playing games) możemy spotkać się z pojęciem "poziomu postaci" albo "zdobywania nowego poziomu". Poziomy są w takich grach naturalną miarą rozwoju gracza w trakcie rozgrywki i istotnym motywatorem dla grającej osoby, a w przypadku gier z elementem społecznościowym, także formą prezentacji statusu w formie widocznej dla innych graczy.

Powiadomienie o zdobyciu nowego poziomu postaci jest często nagrodą samą w sobie / źródło
Zdobywanie poziomów jako miara postępu jest bardzo wygodne z punktu widzenia poznawczego, ponieważ zbiera bardzo wiele informacji o postępach gracza (jego aktywności, osiągnięciach, zdobytych punktach) i prezentuje je w formie jednej, łatwej do zwizualizowania i zakomunikowania miary. W grach i programach grywalizacyjnych poziomy są najczęściej powiązane z rozwojem postaci gracza (w grach edukacyjnych) albo gracza jako osoby, czasami wykorzystywane są także poziomy jako pomiar rozwoju konkretnych umiejętności, rzadziej natomiast mniej typowe formy, kiedy poziom dotyczy rozwoju jakiegoś obiektu czy systemu zarządzanego przez gracza (bazy, firmy w grze symulacyjnej, nieruchomości, organizacji itd.). 

Zdobywanie kolejnych poziomów w programie grywalizacyjnym wymaga zwiększonego zaangażowania uczestnika.
Ważnym elementem motywacyjnym przy implementacji poziomów rozwoju gracza w programie grywalizacyjnym jest pamiętanie o tym, że powinny one być czymś relatywnie rzadkim i motywującym do osiągnięć, a nie nagrodą za wykonywanie codziennych rutynowych czynności. W większości aplikacji i gier wykorzystywany jest system, w którym pierwsze 3-4 poziomy zdobywane są stosunkowo szybko, a kolejne wymagają coraz większego wysiłku od gracza i są coraz trudniejsze do zdobycia. Przykładowo, w systemie grywalizacyjnym używanym do nagradzania Przewodników Google, zdobycie pierwszych 6 poziomów wymaga w sumie 1500 punktów, zaś poziom 7 odblokowywany jest dopiero przy 7000 punktów.

Wyróżniony graficznie komunikat o zdobyciu nowego poziomu w grze Ingress.
Większość programów grywalizacyjnych i gier mocno eksponuje też moment zdobycia nowego poziomu przez gracza. W grach komputerowych i aplikacjach towarzyszy mu specjalna oprawa graficzna, sygnał dźwiękowy i informacja o nowych możliwościach jakie daje poziom (nagrody, odblokowane dostępy do treści). W działaniach realizowanych offline wyróżnienie to może mieć formę publicznej dekoracji osób zdobywających nowy poziom (stopień, rangę), publikacji informacji o osiągnięciach w mediach wewnętrznych (np. w harcerstwie zdobycie nowego stopnia komunikowane jest w stosownym rozkazie), czy też nabycia prawa do noszenia dystynkcji, odznaki, przypinki itd.

Warto zauważyć, że poziomy gracza są techniką, która oferuje dużo korzyści widocznych w przypadku tablic rankingowych bez ich negatywnych konsekwencji. Fakt, że wszyscy gracze mogą angażować się w rozwój, a nagroda dostępna jest dla każdego, kto spełni wymagania, sprawia, że powstaje system motywacji, który jest bardziej długofalowy i nie wyklucza nikogo z uczestników. Minusem jest to, że dotarcie do poziomu, który będzie obierany jako nagroda i coś wyjątkowego może zająć dużo czasu, co nie ma miejsca w przypadku zastosowania tablic rankingowych, gdzie nawet po krótkim czasie uzyskujemy efekt wzrostu motywacji u osób rywalizujących o najwyższe pozycje w rankingu.

 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:



sobota, 13 kwietnia 2019

Grywalizacja w edukacji (12) - Pomiar postępu

W dzisiejszym wpisie chciałbym się przyjrzeć narzędziu, które często traktujemy jako oczywisty element otaczających nas aplikacji, programów czy urządzeń, a które jest także użytecznym elementem wielu rozwiązań grywalizacyjnych. Mowa tu o pasku postępu, obrazującym stopień realizacji jakiegoś zadania.

Różne style pasków postępu / źródło
Mechanizm działania paska postępu jest stosunkowo prosty. Jest on bowiem przede wszystkim podstawowym nośnikiem informacji zwrotnej o ukończeniu jakiegoś zadania, które nie jest namacalnie widoczne samo przez się. Kiedy biegniemy w wyścigu, budujemy dom albo zmywamy naczynia postęp w wykonywanej czynności jest dość oczywisty. Ale kiedy uczymy się do egzaminu, planujemy wesele czy wykonujemy duży program ćwiczeń na siłowni rozpisany na kilka miesięcy? W takich sytuacjach postęp nie jest wyraźnie widoczny, a śledzenie postępów w wykonywaniu zadania nastręczać może sporo trudności.

Zastosowanie wizualizacji w formie pasków postępu jest jedną z technik, które pozwalają osobom realizującym jakieś abstrakcyjne czy trudno obserwowalne zadanie śledzić postępy w jego realizacji. Podstawą do opracowania takiej miary mogą być różne parametry wykonywanego zadania:
  • Wykonany już przez użytkownika i pozostały do wykonania czas realizacji zadania;
  • Procent uzyskanej punktacji liczony w stosunku do maksymalnej możliwej punktacji;
  • Procent wykonanych powtórzeń zadania z założonej liczby;
  • Procent celu/normy ilościowej zrealizowany dla danego zadania;
  • Średnią wartość dla wielu pomiarów oceny wykonania zadania (np. średni wynik badania mystery shopper dla danego pracownika w sieci sprzedaży, albo średnią ocenę uzyskaną od grupy podczas zadania z autoprezentacji na szkoleniu);

Paski postępu mogą mieć różną formę i nie są zarezerwowane wyłącznie do prezentacji w systemach e-learningowych czy aplikacjach mobilnych. Pasków postępu możemy używać w formie:
  • Dynamicznych elementów aplikacji internetowej lub mobilnej;
  • Elementu interfejsu gry szkoleniowej w dowolnej formie;
  • Wyróżnionego graficznie paska postępu zamalowywanego np. flamastrem w kalendarzu, karcie pracy uczestnika czy wreszcie na plakacie w sali szkoleniowej;
  • Paska na którym naklejane są naklejki w ramach zdobywanego postępu;
  • Paska drukowanego np. w raportach poszkoleniowych czy na dyplomach.
 Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:

środa, 27 marca 2019

Grywalizacja w edukacji (11) - Tablica rankingowa

Narzędziem które bywa najczęściej opisywane i przywoływane w kontekście grywalizacji w ogóle są bez wątpienia tablice rankingowe. Jest to często krytykowane, budzące kontrowersje, ale także najlepiej przebadane narzędzie motywujące uczestników do udziału w zgrywalizowanym programie edukacyjnym.
Przykład tablicy rankingowej / źródło
Tablice rankingowe są podstawą wielu systemów grywalizacyjnych począwszy od pierwszych aplikacji tworzonych dla handlowców, ale samo narzędzie jest o wiele starsze i było używane na długo przed powstaniem pojęcia grywalizacji. Systemy współzawodnictwa w pracy, konkursy sprzedażowe dla handlowców, tabele z wynikami w ligowych rozgrywkach sportowych - to tylko niektóre przykłady rozwiązań  o mechanice typowej dla tablic rankingowych.

Idea stojąca za tablicą jest stosunkowo prosta: wysoka ekspozycja osób umieszczonych na niej oraz mechanizm porównań społecznych skłaniać mają do lepszego działania i dążenia do uzyskania wyższego statusu grupie osób uczestniczących w danym programie. Jednocześnie wyniki badań dotyczących motywacji osób uczestniczących w programach z takim mechanizmem pokazują wyraźnie sprzężenie między wysoką pozycją na liście, a motywacją do działania i satysfakcją uczestników (źródło). Minusem tej techniki wskazywanym w wielu opracowaniach jest to, że nakręca ona rywalizację, co może obniżać satysfakcję uczestników którzy w danym momencie nie zajmują wysokich pozycji. Z doświadczenia wiem, że im wyższa jest nagroda subiektywnie powiązana z pozycją na liście tym ostrzejsza staje się polaryzacja satysfakcji uczestników danego programu. Innym znanym problemem jaki wywoływać mogą tablice rankingowe jest fakt, że, wraz z rozwojem programu w którym są one użyte, może dojść do sytuacji, kiedy uczestnicy z dalszych miejsc w rankingu nie mają już szans na wygraną, przez co skokowo spada ich zaangażowanie.
 
Istnieje cały szereg dobrych praktyk związanych ze stosowaniem tablic rankingowych, które pozwalają korzystać ze wzmocnienia motywacji zapewnianego przez to narzędzie, przy jednoczesnym uniknięciu negatywnych skutków jego użycia:
  • Okresowe resetowanie rankingu - skrócenie czasu przez jaki zbierane są punkty na jednej tablicy powoduje, że uczestnicy, którym poszło gorzej w danym rozdaniu mogą szybciej zacząć od nowa, co nie osłabia a wręcz może wzmocnić ich zaangażowanie;
  • Jakość zamiast albo oprócz ilości - ranking oprócz ilościowego parametru jakim są punkty może zawierać także prezentację odznak i wyróżnień za specyficzne osiągnięcia, a sytuacja, kiedy jestem nisko w rankingu ale mam już jakieś osiągnięcia jest dalece bardziej komfortowa niż prosta ekspozycja niskiej pozycji w rankingu;
  • Niezłym rozwiązaniem jest stosowanie dwóch tablic rankingowych z punktami za różne aktywności, z którymi uczestnicy radzą sobie w różny sposób (osoba która ma wysoką pozycję w jednym rankingu nie musi sobie dobrze radzić w drugim). Takie działanie pozostawia dużo efektów pozytywnej motywacji jaką dają tablice rankingowe jednocześnie łagodząc tak bardzo jak się da ich negatywne skutki;
  • Skrajnie źle w przypadku programów edukacyjnych sprawdzają się nagrody o wysokiej wartości materialnej, które powodują od pewnego momentu ostrą polaryzację zaangażowania - osoby z szansami na zwycięstwo dają z siebie bardzo dużo, ale reszta uczestników staje się coraz mniej zaangażowana i ostro obniża się ich satysfakcja z udziału w programie;
Tablice rankingowe stosowane w grywalizacji zawsze wykorzystują jako podstawę jakąś miarę (najczęściej punkty), już obecną w danym zgrywalizowanym programie. W przypadku grywalizacji edukacyjnej miarami tymi najczęściej są:
  • Punkty za wykonanie zadań sprawdzających (testów, mini gier, ćwiczeń)
  • Punkty za korzystanie z treści i udział w zajęciach (obecność, czas spędzony w e-learnigu, kompletność obejrzenia/wysłuchania wszystkich dostępnych materiałów edukacyjnych)
  • Punkty za aktywność na zajęciach, pomoc innym osobom (ocenę projektów współuczestników, konstruktywny feedback, udział w testach), udział w projektach
  • Punkty za systematyczność powtórek (np. w aplikacjach e-learnigowych do nauki języków)
Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji:

poniedziałek, 11 marca 2019

Grywalizacja w edukacji (10) - Podróż bohatera

Dziś chciałbym opowiedzieć o jednej z mniej typowych technik grywalizacyjnych, którą można wykorzystać jako inspirację do budowy fabuły i opowieści w interaktywnych narzędziach edukacyjnych, takich jak scenariusze gier szkoleniowych, outdoorowych, miejskich itp., czyli wszędzie tam, gdzie gracze wcielają się w jakichś bohaterów zmagających się z mniej lub bardziej odległym od codziennej rzeczywistości światem.

Schemat archetypowej podróży bohatera opracowany na podstawie prac Josepha Campbella / źródło
Tzw. podróż bohatera to jeden z mechanizmów narracyjnych zidentyfikowanych i opisanych przez badacza mitów i antropologa Josepha Campbella w jego książce "Bohater o tysiącu twarzy". Campbell analizując prace poprzedzających go badaczy zauważył, że w wielu mitach i baśniach powtarza się wyraźny wzorzec opowieści o rozwoju bohatera zmagającego się z trudnościami, po to aby finalnie osiągnąć sukces i wznieść się na wyższy poziom egzystencji.

Użycie tego schematu w budowie scenariuszy gier szkoleniowych i innych aktywności polega na takim ułożeniu narracji, aby odzwierciedlała ona opowieść mityczną, która w założeniach części badaczy jest bardziej naturalnym, angażującym dla odbiorców schematem prezentacji informacji. Na potrzeby moich scenariuszy gier szkoleniowych miałem okazję wypracować następujący schemat, który z powodzeniem może być zastosowany, jeśli chcemy zwiększyć zaangażowanie uczestników w fabułę samej rozgrywki. Z szesnastu punktów opisanych przez Campbella pozostawiłem w nim osiem najbardziej wyrazistych i użytecznych w grze szkoleniowej:
  1. Motywator do rozpoczęcia podróży - wyraźna wyjaśnienie dlaczego historia w grze jest istotna dla uczestników warsztatu / gry, pokazująca stan wyjściowy i rolę graczy w dojściu do wymarzonego rezultatu.
  2. Wydarzenie inicjujące przemianę - najczęściej pierwsza runda decyzyjna lub zadanie w grze, pozwalająca wyrobić sobie ocenę stanu wyjściowego - np. w symulacjach biznesowych jest to pierwsza runda gry, która wyraźnie daje do zrozumienia, że kondycja symulowanej firmy jest daleka od idealnej
  3. Pomoc mentora - najczęściej pierwsza runda refleksji i dyskusji ze wsparciem trenera, w której uczestnicy identyfikują pierwsze prawidłowości i zależności w symulowanym świecie
  4. Przeszkody i wyzwania - jedna lub dwie rundy w których uczestnicy mierzą się z operacyjnymi działaniami właściwymi dla symulowanej w grze rzeczywistości (w grze negocjacyjnej mogą być to kolejne rundy negocjacji, w symulacji biznesowej kolejne lata zarządzania firmą)
  5. Doświadczenie porażki - emocjonalne doświadczenie, kiedy po wyjątkowo trudnej rundzie gry, uczestnicy nie realizują założonego (choć w teorii osiągalnego) celu
  6. Transformacja i refleksja - kolejna pogłębiona runda refleksji nad efektami decyzji, prowadząca do identyfikacji własnych zachowań / błędnych decyzji prowadzących do porażki
  7. Zadośćuczynienie - jedna lub dwie rundy gry prowadzące do przywrócenia równowagi w świecie gry i wypracowania dobrego wyniku na jej koniec
  8. Dar - nowa wiedza - przekazywana na koniec szkolenia / warsztatu / gry porcja wiedzy obejmująca schematy / procedury / teorie, których dotyczyło zakończone doświadczenie edukacyjne.
Mimo podobieństwa do schematu opisanego np. w cyklu Kolba, schemat podróży bohatera wydaje mi się bardziej użyteczną ramą do tworzenia dłuższych narracji w formach szkoleniowych takich jak gry, symulacje czy zajęcia outdoorowe z elementami historii czy fabuły. Przede wszystkim (jest to czysto praktyczna obserwacja działania tego modelu w grach), doświadczenie emocjonalnej porażki zakończone jednak happy endem w postaci dobrego wyniku jest mechanizmem, który mimo iż generuje sporo emocji, sprawia, że grupa jest bardziej elastyczna i chętniej weryfikuje przyjęte błędne założenia i postawy, których weryfikacji służy dane narzędzie. Druga najbardziej rzucająca się w oczy korzyść dotyczy postrzeganej przez uczestników roli teorii czy modeli wprowadzanych na szkoleniu. Prezentacja ich jako nagrody, która w dodatku (w narracji) podsumowuje ich własne doświadczenia z gry drastycznie zmienia postrzeganą użyteczność takich treści na szkoleniu (ten akurat efekt łatwo jest zmierzyć dowolną ankietą satysfakcji po szkoleniu).

Na koniec, podobnie jak w kolejnych wpisach z tej serii, prezentujemy krótkie podsumowanie najważniejszych treści z tego posta w formie kart z opisem omówionej techniki. Zachęcamy do ich ściągania, udostępniania, drukowania i używania jako inspiracji do tworzenia własnych narzędzi grywalizacyjnych w edukacji: