piątek, 20 grudnia 2013

Standardy kompetencji zawodowych

W grudniu 2013 roku zakończył się projekt opracowania standardów kompetencji zawodowych dla kolejnych 300 grup zawodowych wyselekcjonowanych przez Centrum Rozwoju Zasobów Ludzkich Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej. Realizatorami projektu była grupa firm consultingowych i instytutów badawczych (m. in. Instytut Technologii Eksploatacji z Radomia), które koordynowały szkolenia praktyków i przedstawicieli zawodów z zakresu tworzenia standardów kompetencji zawodowych, a także pilotowały proces badań, prowadzących do wypracowania tych standardów.

Projekt został zrealizowany w kilku etapach:
  • Rekrutacja ekspertów i badaczy do zespołów zawodowych;
  • Opracowanie wstępnego projektu standardu;
  • Badania ankietowe w firmach;
  • Ewaluacja i redakcja standardu.
Na zaproszenie ITE miałem przyjemność wziąć udział w pracach nad standardami dla zawodu "projektant aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych". Z powodu dość szerokiego zdefiniowania zawodu i niskiego stopnia jego formalizacji zadanie nie było łatwe, ale standard uzyskał bardzo dobre opinie ewaluatorów i po nieznacznych poprawkach ze strony firm zatrudniających przedstawicieli tego zawodu dołączył do puli 300 profesji opracowywanych w ramach programu.

Dużą zaletą nowego sposobu opisywania standardów zawodowych jest to, że dopuszcza on także alternatywne formy edukacji (takie jak samokształcenie czy edukacja na stanowisku pracy), jako równoprawne z formalną edukacją. Ma to kolosalne znaczenie w przypadku nowych i ciągle ewoluujących zawodów (a takim jest właśnie zawód projektanta gier), dla których nie istnieją, albo dopiero powstają formalne ścieżki kształcenia.

Celem projektu było opracowanie i udostępnienie standardów kompetencji zawodowych opracowanych przez praktyków zawodu, które mogą pomóc przy:
  • Indywidualnym planowaniu edukacji i ścieżki kariery;
  • Tworzeniu programów nauczania;
  • Tworzeniu szkoleń;
  • Doradztwie zawodowym;

Zachęcam do zapoznania się z treścią standardu na stronach MPiPS: LINK.

czwartek, 12 grudnia 2013

Jak powstaje gra cz. 5

Kolejnym etapem prac nad grą, po stworzeniu wstępnego harmonogramu warsztatu i rozgrywki jest podział zadań, jakie będą mieli do wykonania w trakcie szkolenia uczestnicy i prowadzący gry szkoleniowej.

Twórca gry przeważnie musi stworzyć system zasad, które będą regulować zachowanie trzech grup, jakie na pewno pojawią się na sali szkoleniowej:
  • Trenerów i wykładowców;
  • Pomocników i asystentów prowadzących;
  • Uczestników.

Każda z tych grup musi wiedzieć co i kiedy powinna robić w trakcie warsztatu, w związku z kolejnymi następującymi po sobie etapami szkolenia. Najważniejsze zadania jakie trzeba rozdzielić pomiędzy poszczególne grupy i zaplanować w czasie obejmują:

Umieszczenie wszystkich tych zadań w harmonogramie warsztatu i algorytmie rozgrywki to ważne zadanie dla projektanta gry, który musi opracować atrakcyjny i spójny, ale też dający się kontrolować scenariusz rozgrywki. Właściwe rozdzielenie zadań pomiędzy trzy grupy na sali szkoleniowej i precyzyjne zakomunikowanie wszystkich czynności do wykonania w trakcie gry jest niezbędnym wymogiem realizacji skutecznego warsztatu z grą.

poniedziałek, 9 grudnia 2013

Zbadaj to - badania operacyjne (1)

Badania operacyjne to dziedzina nauki, która rozwija się nieprzerwanie od II Wojny Światowej, kiedy to metody statystyczne i matematyczne zostały po raz pierwszy szeroko zaadaptowane do rozwiązywania standardowych problemów decyzyjnych z obszaru produkcji, logistyki, organizacji pracy czy alokacji zasoób w organizacji.

Badania operacyjne stanowią interdyscyplinarną dziedzinę badań, która bywa bardzo użyteczna dla projektantów gier, z dwóch powodów.
  • Po pierwsze, badania operacyjne dotyczą praktycznych problemów decyzyjnych z obszaru zarządzania, co czyni z ich teorii i wyników ciekawy zasób wiedzy dla projektanta gier;
  • Po drugie, w badaniach operacyjnych poszukuje się pewnych uniwersalnych (i niezależnych od treści problemu) sposobów opisu zagadnień decyzyjnych, a także, co za tym idzie, dąży się do wypracowania standardowych procedur rozwiązywania tych problemów.
Oba te podejścia - praktyczna orientacja na biznes oraz dążenie do standaryzacji i algorytmizacji sposobów działania - są bez wątpienia bliskie projektantom gier edukacyjnych. W swojej pracy poszukują oni stanowiących wyzwanie i praktycznych problemów decyzyjnych, które po opisani uza pomocą algorytmu w grze pozwolą uczestnikom na przeżycie konkretnego, wiarygodnego doświadczenia edukacyjnego. Modele zagadnień z obszaru badań operacyjnych (takie jak m. in. zagadnienia transportowe, problemy z zakresu programowania liniowego czy modelowanie procesów biznesowych za pomocą łańcuchów Markowa) stanowią często gotowe przykłady zagadnień i mechanizmów do umieszczenia w scenariuszu gry. Ich zaletą jest to, że doświadczenie, jakiego dostarczają, jest bardzo precyzyjnie zdefiniowane i kontrolowane przez projektanta, a same modelowane sytuacje są bliskie życiu osób na co dzień podejmujących decyzje w przedsiębiorstwach.

W najbliższym czasie chciałbym się tu podzielić kilkoma pomysłami na wykorzystanie modeli z zakresu badań operacyjnych w projektowaniu gier szkoleniowych. Miłej lektury :)

sobota, 30 listopada 2013

Matematyk na wojnie

Modelowanie matematyczne środowiska pracy osób, które mają korzystać z gry szkoleniowej lub symulacji jest jednym z większych wyzwań z jakimi zmierzyć musi się projektant tego typu narzędzia. Czynniki, które utrudniają opracowanie dobrego modelu środowiska organizacyjnego obejmują miedzy innymi:
  • Małą standaryzację procesów i procedur w organizacji;
  • Brak zdefiniowanych ilościowo miar efektywności różnych jej części;
  • Zmienność systemów oceny stosowanych w organizacji;
  • Niewiadomą lub niepoliczalną efektywność wielu działań (np. kampanii marketingowych, wyboru podwykonawców);
  • Subiektywność pomiaru wielu czynników (np. zadowolenia czy motywacji zespołu);
Jest to problem, z którym projektanci gier szkoleniowych dla dorosłych mierzyli się prawie od początku powstania idei ich wykorzystania w edukacji. Pierwsze gry wojenne, używane do szkolenia oficerów bazowały na bardzo przybliżonych oszacowaniach (nawet nie modelach) obrazujących przebieg walki. Najstarsze z nich, takie jak XVII-wieczna pruska Kriegsspiel miały mechanikę zbliżoną do szachów, o których można powiedzieć wiele dobrego, ale nie to, że realistycznie modelują działania na polu walki. Przez cały XVIII i XIX wiek twórcy gier wojennych poszukiwali lepszych sposobów na odwzorowanie realiów pola bitwy. Gry wojenne rozrastały się, obejmując coraz większe liczby jednostek, różnorodne rodzaje terenu (pierwszy raz w 1780 roku w "szachach wojennych" Helwiga), aż po uwzględnienie plastycznych modeli terenu, wpływających na ruch czy możliwości defensywne jednostek (1811, w grze Reisewitza). Jednak aż do początku minionego stulecia rezultat starcia między konkretnymi jednostkami był w dalszym ciągu przybliżeniem, bazującym na wiedzy lub intuicji twórcy gry, a nie na realnych danych.

Pierwszym badaczem, który podjął się wypracowania realnego, bazującego na danych historycznych, modelu obliczającego możliwe wyniki starcia był Frederick W. Lanchester, uznawany obecnie za jednego z ojców badań operacyjnych. W 1916 roku podjął się on zadania opracowania równań, obrazujących stopień strat w walczących oddziałach zmieniający się w czasie, bazujący na proporcji między ich liczebnościami. Opracowane przez niego równania różniczkowe stanowiły pierwszą próbę wykorzystania danych historycznych (o liczebności oddziałów i wynikach starcia), do opracowania realistycznego, a jednocześnie nie przesadnie skomplikowanego sposobu obliczania wyniku starcia.

Współczesne gry wojenne bazują na modelach obliczeniowych, które są dużo bardziej złożone (ciekawą publikację na ten temat można znaleźć na stronach RAND Corporation), ale filozofia ich tworzenia jest rozwinięciem pomysłu Lanchestera. W tym rozumieniu model tworzony na potrzeby gry wojennej (ani jakiejkolwiek innej gry szkoleniowej dla dorosłych) nie może być oderwany od rzeczywistych danych, a jego parametry i równania muszą wynikać wprost z obserwowalnych realnie wyników (wyników starć w grze wojennej, albo wyników biznesowych przedsiębiorstwa w symulacjach biznesowych).

poniedziałek, 25 listopada 2013

Po konferencji PTBG (2)

W drugim dniu konferencji (17.11) bardzo ciekawe wystąpienia poświęcone problematyce projektowania i praktycznego wykorzystania gier edukacyjnych zaprezentowała trójka badaczy występujących w panelu zatytułowanym "Gry w edukacji". 

Pierwsze wystąpienie zostało przygotowane przez dr Agnieszkę Masłowiecką i dr Małgorzatę Dmochowską z Uniwersytetu w Białymstoku. Obie badaczki pokazały na konferencji wstępną ramę koncepcyjną dla rozwijanego przez siebie pomysłu na "Grę w klasę". Jest to innowacyjne narzędzie w formie gry edukacyjnej skierowane do uczniów szkół różnego stopnia, którego przeznaczeniem jest rozwój kompetencji emocjonalnych i związanych z pracą w grupie prezentowanych przez uczniów. Wstępna prezentacja prac nad tym projektem pokazała jego potencjał jako narzędzia do rozwoju kompetencji zarówno uczniów, jak i nauczycieli, ale też stanowiła punkt wyjścia do żywej dyskusji na temat barier systemowych w stosowaniu tego typu narzędzi w Polskim systemie edukacji.

Kolejne wystąpienie podczas tej sesji zaprezentował dr Maciej Słomczyński, badacz gier i pedagog z Uniwersytetu Warszawskiego, a także opiekun koła naukowego Ludus z UW. Zaprezentował on wypracowaną przez siebie metodologię projektowania gier edukacyjnych i nauki projektowania tych gier. Była to kolejna, po wystąpieniu Marka Janigacza, prezentacja, która akcentowała procesowy charakter procesu tworzenia gry, gdzie elementy takie jak zdefiniowanie grupy odbiorców, zbadanie potrzeb edukacyjnych czy określenie sposobu wykorzystania gry są równie istotne co dobry pomysł na mechanikę rozgrywki i ciekawa grafika. Autor wystąpienia bardzo mocny nacisk położył szczególnie na często pomijany lub traktowany po macoszemu etap tworzenia gry edukacyjnej, czyli research i definiowanie potrzeb grupy docelowej. Bez tego etapu w procesie tworzenia gry, jak słusznie zauważył dr Słomczyński, można mówić o ciekawych grach rozrywkowych, ale nie o osiąganiu jakichkolwiek celów edukacyjnych czy wychowawczych.

Ogólnie podsumowując tegoroczną konferencję PTBG, warto zauważyć że była to jedna z jej edycji cieszących się najwyższą frekwencją, ale też stojących na bardzo wysokim poziomie jeśli chodzi o merytorykę wystąpień i dobór prelegentów. Większość występujących łączyła bowiem refleksję badawczą z wnioskami z własnej praktyki w sięganiu po gry stosowane w edukacji, szkoleniach czy innych obszarach życia. Gratulacje dla organizatorów!

czwartek, 21 listopada 2013

Po konferencji PTBG 2013 (1)

W dniach 16-17 listopada w Poznaniu odbyła się IX konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier z cyklu "Kulturotwórcza funkcja gier" zatytułowana "Gry stosowane i gamifikacja". Jak co roku organizatorzy zapewnili wszystkim badaczom gier i praktykom ich stosowania solidną porcję wiedzy i okazji do wymiany doświadczeń praktycznych związanych z badaniem i wdrażaniem gier (choć trzeba przyznać, że poziom konferencji w tym roku był niezwykle wysoki). Była to czwarta konferencja PTBG, w której miałem okazję brać udział, a tutaj chciałbym się podzielić uwagami czy pomysłami, do których zainspirowała mnie część wystąpień.

W dzisiejszym poście chciałbym wspomnieć o dwóch referatach z soboty, 16 listopada, z sesji poświęconej grom w biznesie i zarządzaniu. Autorem pierwszego z nich był mgr Marek Janigacz, członek PTBG i konsultant biznesowy. W swoim ciekawym wystąpieniu zaprezentował wypracowaną i stosowaną przez 313 Consulting metodologię projektowania symulacyjnych gier decyzyjnych dla managerów, pokazując także obszary w jakich zdarzyło mu się stosować gry symulacyjne w praktyce. Ciekawym elementem tego referatu było zwłaszcza pokazanie jak dużo zależy w udanym projekcie symulacyjnym od rzetelnego zebrania wiedzy o procesach biznesowych i specyfice firmy, które pozwalają stworzyć realistyczny model decyzyjny. Taki model w dobrze zaprojektowanej symulacji ma nie tylko wartość szkoleniową, ale może, w pewnych sytuacjach, pozwalać także na szacowanie konsekwencji działań zarządczych i prognozowanie możliwych scenariuszy rozwoju sytuacji firmy. Drugim elementem, na którego szczególne znaczenie wskazał Marek Janigacz była kwestia testów gier i symulacji. Prelegent malowniczo opisał tę konieczność na przykładzie projektu zrealizowanego przez 313 Consulting który wymagał az sześćdziesięciu iteracji
testów, po to aby osiągnąć założoną przez projektantów i klienta precyzję. Całe wystąpienie było także rzadkim przykładem spojrzenia na grę szkoleniową jako na projekt, podzielony na etapy i powstający w złożonym procesie produkcji, czemu pozostaje tylko przyklasnąć (i to nie tylko dla tego, że autor tego bloga ma podobne zdanie o tym co jest najważniejsze w projektowaniu gier i symulacji).

Drugim ciekawym referatem było wystąpienie dr. inż. Jana Zycha, który zaprezentował koncepcję i przykłady zastosowania gier w edukacji na kierunku Bezpieczeństwo Wewnętrzne. Dr Zych pokazał stosowane przez siebie gry decyzyjne służące symulacji zarządzania kryzysowego w czasie klęsk żywiołowych, katastrof czy konfliktów. Użytkownikami tego typu symulacji są m. in. uczestnicy studiów podyplomowych na UAM, m. in. pracownicy samorządów, Centrów Zarządzania Kryzysowego i instytucji dbających o bezpieczeństwo publiczne (straży pożarnej, policji). Tematem wystąpienia było użycie gier decyzyjnych zbliżonych do gier wojennych w kształtowaniu kompetencji managerskich w obszarach związanych z bezpieczeństwem. Ciekawym elementem, choć szkoda, że na referat było tak mało czasu, były przykłady realnych danych używanych w tego typu symulacjach - danych fizycznych, topograficznych, parametrów technicznych sprzętu i uzbrojenia. Tego typu gry są niewątpliwie najbardziej złożonymi w sensie obliczeniowym narzędziami dostępnymi obecnie na rynku gier edukacyjnych, w swojej formie są też, jak można się było przekonać na konferencji, najbardziej zbliżone do rozbudowanych gier wojennych. Miejmy nadzieję, że w przyszłym roku, podczas jubileuszowej X konferencji PTBG uda się zorganizować choćby krótki warsztat, który prezentuje tego typu narzędzia w praktyce, o jaki prosili wszyscy, którzy wysłuchali prezentacji dr. Zycha.

W kolejnym wpisie nieco więcej o grach stosowanych w edukacji i mechanizmach edukacyjnych w grach, czyli rzut oka na drugi dzień konferencji PTBG.

wtorek, 19 listopada 2013

Członkostwo w ISAGA

Miło mi się pochwalić, że od października jestem oficjalnie członkiem ISAGA - International Simulation and Gaming Association :) Organizacja ta zajmuje się promocją wykorzystania gier w edukacji szkolnej, biznesowej i akademickiej, organizując m. in. doroczne konferencje, na których spotykają się praktycy i teoretycy wykorzystania gier szkoleniowych - trenerzy, projektanci gier, przedstawiciele stosujących je firm i organizacji. Wśród członków organizacji można zaleźć praktyków i badaczy ze wszystkich krajów, w których wykorzystuje się gry i symulacje biznesowe, m. in. z Holandii, Rosji, Indii, Australii, Japonii, USA, Polski, Finlandii, Niemiec, Brazylii, Szwajcarii czy Wielkiej Brytanii.

Zapraszam na strony ISAGA.