środa, 26 listopada 2014

Po konferencji PTBG 2014 (2)

W drugim dniu konferencji w Poznaniu miałem okazję wysłuchać bardzo ciekawego studium przypadku zaprezentowanego przez dr. hab Jakuba Swachę z Wydziału Ekonomii i Zarządzania Uniwersytetu Szczecińskiego. W trakcie wystąpienia mieliśmy okazję wysłuchać rozbudowanej analizy przypadku, w ramach której dr Swacha zaprezentował stworzony przez siebie system do grywalizacji zajęć z podstaw programowania dla studentów WEiZ US. Zaletą studiów przypadku prezentowanych na konferencjach naukowych jest często krytyczny stosunek ich autorów do własnych dokonań, czego rzadko można doświadczyć na konferencjach i spotkaniach z osobami "z branży", które skupione są raczej na prezentacji sukcesów tworzonych przez siebie narzędzi.
Szczegółowa analiza silnych i słabych stron stworzonej przez siebie platformy przeprowadzona przez dr. Swachę, dała wszystkim uczestnikom sesji ciekawy wgląd w przyczyny powodzenia bądź niepowodzenia poszczególnych technik i mechanizmów grywalizacji zastosowanych w analizowanym systemie. Mechanizmy te obejmowały między innymi:
  • System porcjowania wiedzy na fiszki;
  • Reguły kontroli stopnia przyswojenia wiedzy przez uczestników;
  • Sposoby przyznawania punktów w platformie;
  • System poziomów stworzony dla graczy i mechanizm zaliczania konkretnych poziomów;
  • Przyjęte mechanizmy komunikowania w obrębie platformy;
  • System rankingowy opracowany dla uczestników;
  • Model udziału (dobrowolny, uzupełniający zajęcia);
Mimo pierwszej niekorzystnej oceny systemu zaprezentowanej na konferencji (dokonanej jednak dość szybko, bo po dwóch tygodniach od jego startu) i wynikającej z uzyskania niskiego poziomu zaangażowania studentów, platforma ta bedzie rozwijana, a końcowe rezultaty dotyczące oceny jej efektywności w kształtowaniu umiejętności studentów zostaną zaprezentowane w artykule, który ukaże się w przyszłorocznym numerze Homo Ludens.

To byłoby na tyle, jeśli chodzi o podsumowanie tegorocznej konferencji PTBG i najciekawszych (moim zdaniem i z perspektywy moich zainteresowań) zaprezentowanych referatów. Zachęcam do śledzenia strony PTBG i lektury kolejnych napływających tekstów w wersji do wczesnego cytowania.

sobota, 22 listopada 2014

Po konferencji PTBG 2014 (1)

W dniach 15 - 16 listopada miałem przyjemność uczestniczyć już po raz piąty w dorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, organizowanej jak co roku w Poznaniu. Tegoroczny tytuł konferencji brzmiał "Game-based learning / Game-biased learning". W konferencji wzięło udział blisko siedemdziesięciu badaczy i osób w różny sposób zawodowo związanych z projektowaniem gier (projektantów gier, programistów i osób używających gier w działaniach edukacyjnych).
Otwarcie konferencji
W dzisiejszym wpisie chciałbym wspomnieć o dwóch wystąpieniach z pierwszego dnia konferencji, które zrobiły na mnie w tym roku szczególnie pozytywne wrażenie.

Pierwszym ze wspomnianych referatów było wystąpienie Anny Bus, członkini SKN Psychoterapii "Dialog" z Wydziału Psychologii Uniwersytetu Warszawskiego. Autorka w swoim wystąpieniu skupiła się na relacji pomiędzy osobowością gracza prowadzącego postać w grze fabularnej, a osobowością i wzorcami zachowania odgrywanej przez niego postaci. Badanie to, a zwłaszcza zaproponowana metodologia pomiaru, stanowi ciekawy głos w dyskusji na temat funkcji jaką bohaterowie ogrywani w grach mogą pełnić dla graczy. Czy są oni uzupełnieniem i przeciwieństwem osoby jaką jest gracz na co dzień? Czy może stanowią oni przedłużenie cech charakteru osoby je odgrywającej? A może postać w grze fabularnej pozwala dojść do głosu różnym tłumionym i nieeksponowanym na co dzień cechom osobowości gracza? Anna Bus skonstruowała bardzo przekonujące narzędzie badawcze (oparte o triangulację metod badawczych i wykorzystanie zarówno wywiadów z graczami, jak i kwestionariuszy do badania osobowości  [NEO-FFI] oraz aprobaty społecznej [KAS] u graczy). Wstępna wersja tekstu (tzw. early citation) dostępna jest na stronie konferencji pod TYM LINKIEM. Gorąco zachęcam do lektury i refleksji nad pomysłem młodej badaczki.

Logo gry "Papers, please"
Autorem drugiego wyjątkowo ciekawego wystąpienia w pierwszym dnia konferencji był mgr Jakub Ryfa. W swojej prezentacji skupił się on na refleksji nad czynnikami decydującymi o sukcesie bądź porażce wybranych tytułów gier edukacyjnych i szkoleniowych. Autor w swoim referacie wziął pod uwagę nie tylko gry stworzone z intencją edukacyjną (w ich przypadku posłużył się grą negocjacyjną Merchants, jako punktem wyjścia do analizy przypadku), ale także gry, które oryginalnie powstały jako rozrywkowe, ale posiadają wiele cech gatunkowych oraz rozwiązań, które pozwalają potraktować je jako źródła pomysłów i punkty odniesienia w poszukiwaniu mechanizmów, które mogłyby uatrakcyjnić klasyczne gry szkoleniowe. Bardzo ciekawym przykładem przeanalizowanym przez mgr Ryfę była gra "Papers, please" stworzona przez niezależnego producenta gier, firmę 3909. Ta wielokrotnie nagradzana gra porusza z pozoru banalną tematykę - kontrolę imigrantów na przejściu granicznym, w bliżej nieokreślonej, dystopijnej przeszłości. Jak słusznie zauważył mgr Ryfa, jest to produkcja unikatowa, ponieważ stanowi ona bardzo ciekawy miks gry logicznej i symulacyjnej, a do tego potrafi ona w bardzo dużym stopniu zaangażować gracza w czynność pozornie tak nużącą jak sprawdzanie poprawności dokumentów. Stopień immersji i emocjonalnego zaangażowania gracza w "Papers, please", w połączeniu z tematyką bardzo zbliżoną do serious games, sprawiają, że jest ona cennym materiałem do analizy dla projektantów szukających inspiracji do tworzenia atrakcyjnych i angażujących gier szkoleniowych. W swoim wystąpieniu mgr Ryfa odniósł się także do całej gamy trudności i barier jakie powstają przy pracy zespołu projektującego gry na styku trzech kluczowych podmiotów zaangażowanych w ten proces: projektanta gry, klienta zlecającego jej produkcję oraz zespołu realizującego projekt (informatyków, grafików, projektantów UX, animatorów, copywriterów).

Oczywiście wybór tych dwóch referatów, jako najlepszych jest moją subiektywną oceną :-) Zwłaszcza, że poziom merytoryczny konferencji, zazwyczaj już dość mocno powyżej 'średniej krajowej', był w tym roku bardzo wysoki. Możliwość zapoznania się z innymi tekstami nadesłanymi na konferencję w wersji early citation jest pod TYM ADRESEM.

poniedziałek, 6 października 2014

GAM - Sales Merchandising

Plansza do gry GAM
W zeszłym tygodniu zakończyła się trzecia edycja letnich praktyk dla studentów SWPS realizowanych wspólnie przez tą uczelnię i SHtraining. W tym roku miałem okazję opiekować się grupą trzech studentek tej uczelni, które w ramach praktyk opracowywały grę poświęconą uczeniu podstaw merchandisingu.

Gra "GAM - Sales Merchandising" została stworzona przez Martę Ługowską, Annę Oporską i Gosię Świątek w ciągu miesiąca pracy, poprzedzonego intensywnym kursem obejmującym:
  • Podstawy projektowania gier szkoleniowych;
  • Podstawy grafiki komputerowej, druku cyfrowego i produkcji rekwizytów;
  • Zasady projektowania doświadczenia uczestnika wspierającego osiąganie celów szkoleniowych;
W ramach kursu z projektowania gier uczestniczki praktyk w sumie przeszły przez blisko 40 godzin szkoleń. Po zakończeniu przygotowań rozpoczęły właściwe prace nad grą, które zaowocowały projektem gry GAM.

Rekwizyty do gry - karty, półki sklepowe i magnetyczne żetony produktów
"GAM - Sales Merchandising" jest narzędziem, które w interaktywnej formie pozwala uczestnikom poznać podstawy merchandisingu widzianego oczami zarówno właściciela sklepu jak też i oczami handlowca, który umieszcza w tym sklepie swoje towary. Gra porusza tematy takie jak:
  • Podstawowe zasady psychologiczne merchandisingu (układ towarów, ruch klientów w sklepie);
  • Wykorzystanie i rodzaje materiałów promocyjnych POSM;
  • Relacje między handlowcem, a właścicielem sklepu;
  • Negocjacje prowadzące do wypracowania modelu współpracy miedzy handlowcem, a sklepikarzem;
  • Kwestie techniczne, takie jak trwałość materiałów POSM czy ich dopasowanie do produktów i stref w sklepie;
Końcowa prezentacja gry
Autorki tegorocznej gry - Marta Ługowska, Anna Oporska i Małgorzata Świątek opracowały nie tylko mechanikę gry, ale także podręcznik uczestnika, komplet rekwizytów oraz szczegółowe scenariusze zajęć opartych  o "GAM - Sales Merchandising".

Na zakończenie praktyk gra została zaprezentowana podczas podsumowania stażu w Biurze Karier SWPS, w najbliższych tygodniach planujemy także jej pokazy i testy na warszawskich uczelniach wyższych, zajmujących się marketingiem i psychologią sprzedaży.

wtorek, 30 września 2014

International Journal of Serious Games

Na początku 2014 roku zaczęło się ukazywać pierwsze naukowe czasopismo w całości poświęcone tematyce serious games. International Journal of Serious Games wydawany jest przez Serious Games Society, które powstało jako kontynuacja sieci badawczej GALA powołanej dzięki środkom z 7 programu ramowego UE. Czasopismo wydawane jest w modelu open-access, co oznacza bezpłatny dostęp do pełnotekstowego archiwum publikacji.

Tematyka artykułów publikowanych w IJSG obejmuje między innymi:
  • Badanie efektywności edukacji za pomocą gier;
  • Analizy zachowania graczy;
  • Użycie gier w edukacji językowej;
  • Zastosowania gier w sektorze ochrony zdrowia;
  • Zasady projektowania edukacyjnych gier komputerowych;
  • Sposoby konstrukcji informacji zwrotnej o kompetencjach i grywalizacji procesu edukacji;
Aktualnie na stronach kwartalnika dostępne są 3 numery z 2014 roku.

Zapraszam do  lektury!

Link do strony czasopisma
Strona towarzystwa
Strona sieci GALA

czwartek, 18 września 2014

Przegląd darmowych gier i ćwiczeń szkoleniowych (2)

W dzisiejszym poście druga część źródeł, z których można czerpać gotowe gry szkoleniowe do wykorzystania w swoich zajęciach, a także porcja inspirujących linków, które mogą przydać się do tworzenia własnych narzędzi szkoleniowych.

Podręcznik z zakresu rozwoju zespołu opracowany przez United Nations System Staff College - publikacja zawierająca kilkanaście szczegółowo opisanych gier szkoleniowych z obszaru teambulidingu.

Archiwum strony Purposefull Games for Social Change - Ogromny zbiór opisów i linków do komputerowych gier edukacyjnych z różnych obszarów (przeważnie dostępnych za darmo, do grania w przeglądarce internetowej).

Baza harcerskich gier i zabaw - Gry tego typu często stanowią inspirację dla twórców gier outdoorowych i szkoleniowych. Strona ma problem z wyświetlaniem polskich czcionek na niektórych przeglądarkach, ale poza tym jest kopalnią wartościowych treści.

Strona Glasstap.com - baza kilkunastu gier z obszaru zarządzania zasobami ludzkimi, strona przyjazna w obsłudze, opisy gier bardzo konkretne. Szczegółowe materiały do pobrania po rejestracji na stronie.

Baza ćwiczeń typu icebreaker - strona o dość chaotycznym układzie, ale bogata w przykłady gier i ćwiczeń, oraz opisy ich zastosowania.

Więcej znalezisk wkrótce.

środa, 27 sierpnia 2014

Badanie stosowania gier szkoleniowych

Zapraszam do udziału w badaniu zastosowania gier szkoleniowych przez trenerów i wykładowców. Celem badania jest określenie tego jakie gry i jak często stosowane są przez polskich szkoleniowców, a także odpowiedź na pytanie o to jak oceniają oni te narzędzia i swoje kompetencje w ich stosowaniu, skąd biorą używane przez siebie gry i czy korzystają z oferty firm dystrybuujących tego typu narzędzia.

Dla uczestników badania przewidziany jest mały konkurs - osoby, które po wypełnieniu ankiety zostawią swojego maila będą mogły wziąć udział w losowaniu jednego z dziesięciu egzemplarzy książki "Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik".

Rezultaty badania zamierzam zaprezentować na tegorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, a skrócony raport na pewno znajdzie się też na tym blogu.

Zapraszam do udziału w badaniu!

http://www.mtresearch.pl/limesurvey/index.php?sid=99438&lang=pl

środa, 13 sierpnia 2014

Przegląd darmowych gier i ćwiczeń szkoleniowych (1)

Image courtesy of Stuart Miles / FreeDigitalPhotos.net
W internecie znaleźć można sporo zasobów przydatnych w prowadzeniu szkoleń, w tym także takich, które mają formę gier i ćwiczeń szkoleniowych. W dzisiejszym poście pierwszy przegląd najciekawszych źródeł legalnych (nie będących skanami książek albo zastrzeżonych materiałów szkoleniowych) narzędzi tego typu:
  • Thiagi.com - opis ponad 350 gier szkoleniowych dostępnych na stronach firmy szkoleniowej Thiagi Inc.
  • Skills Converged - bogata biblioteka tematycznie posortowanych ćwiczeń i mini gier szkoleniowych;
  • Trainer Bubble - duży wybór ćwiczeń i prostych gier podzielonych na kategorie takie jak 'analityczne myślenie', 'komunikacja' czy 'negocjacje i wywieranie wpływu';
  • Training Course Material - kilkanaście bardziej rozbudowanych ćwiczeń dostępnych nieodpłatnie (chociaż strona zawiera też dość irytujące reklamy);
  • Andrew Gibbons - strona konsultanta, który udostępnia bogaty zbiór materiałów teoretycznych (skrypty, prezentacje) oraz gier i ćwiczeń szkoleniowych do treningu managerskiego;
  • Businessballs.com - strona prowadzona od 1999 roku, która pomimo bardzo chaotycznego układu jest kopalnią mini gier i ćwiczeń szkoleniowych, zwłaszcza z zakresu teambulidingu;
Więcej materiałów wkrótce.