czwartek, 28 lipca 2016

Najciekawsze artykuły - Homo Ludens

22 lipca ukazał się kolejny, tym rzem dwuczęściowy, numer czasopisma "Homo Ludens", wydawanego przez Polskie Towarzystwo Badania Gier. Z tej okazji przygotowałem przegląd najciekawszych artykułów dotyczących gier szkoleniowych skierowanych do osób dorosłych i tematów pokrewnych, jakie zostały opublikowane od 2009 roku na łamach tego tytułu.

Numer 1/2009
  • Funkcja gier w treningach interkulturowych - Cecylia Barłóg - krótki, ale bardzo syntetyczny i przekrojowy artykuł opisujący zastosowania i przykłady gier szkoleniowych w treningach interakcji międzykulturowych. LINK
Numer 1(2)/2010
  • Konceptualizacja gier w kontekście treningu interkulturowego - Cecylia Barłóg - kolejny artykuł pogłębiający rozumienie zastosowań gier w treningu zachowania i komunikacji w środowisku wielokulturowym, tym razem dotykający także praktycznej strony tworzenia takich gier (sytuacji symulowanych i źródeł pomysłów na scenariusze gier). LINK
Numer 1(3)/2011
  • Gra komputerowa Emergency - skuteczny środek dydaktyczny w edukacji dla bezpieczeństwa - Karol Kowalczuk - artykuł omawiający szeroko zastosowanie gotowych gier komputerowych w systemie edukacji, koncepcję edukacji dla bezpieczeństwa (w świetle postawionych przez MEN celów i efektów kształcenia), a także prezentujący przykład gry "Emergency" jako narzędzia spełniającego większość postawionych przez ministerstwo celów. Mimo iż artykuł dotyczy edukacji młodzieży, jest bardzo ciekawy z racji wciąż bardzo ograniczonego użycia w Polsce (a powszechnego na zachodzie) narzędzi symulacyjnych i growych w edukacji personelu ratowniczego (doskonałym przykładem może być tu holenderska symulacja ABCDE Sim). LINK.
  • Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Metoda i zastosowanie na przykładzie gry komunikacyjno‑decyzyjnej MaxCom - Marcin Łączyński - Mój krótki artykuł będący spojrzeniem na polski rynek gier szkoleniowych i typologię dostępnych na nim produktów, a także na wymogi jakie powinna z punktu widzenia rozwoju poznawczego człowieka spełniać gra edukacyjna dla osób dorosłych. W artykule opisana jest także jako przykład, jedna z pierwszych stworzonych przez mnie gier szkoleniowych, a mianowicie MaxCom, używana w szkoleniach z obszaru współpracy i komunikacji w grupie dla branży telekomunikacyjnej i IT. LINK.
Numer 1(4)/2012
  • Wykorzystanie technik ludycznych oraz WebQuest w nauczaniu języka specjalistycznego - Bartosz Cudzich - Rozbudowany i zaopatrzony w przykłady artykuł omawiający użycie gier edukacyjnych w nauce języka specjalistycznego na potrzeby osób dorosłych. Lektura ciekawa także z powodu przymiarki autora do szerszego ujęcia technik ludycznych, a nie ograniczenia się tylko do wąsko rozumianych gier szkoleniowych. LINK.
Numer 1(5)/2013
  • Projekt innowacyjnego programu nauczania i symulacyjnej gry decyzyjnej do przedmiotu "ekonomia w praktyce" - Marcin Wardaszko, Michał Jakubowski - Bardzo rozbudowany artykuł dotyczący możliwości wykorzystania w polskiej szkole biznesowych gier symulacyjnych do nauki przedsiębiorczości i myślenia ekonomicznego. I znów, podobnie jak w przypadku publikacji Karola Kowalczuka, mimo iż artykuł dotyczy gier dla młodzieży, to wnioski i obserwacje dotyczące samego narzędzia z pewnością znalazłyby zastosowanie także w odniesieniu do gier symulacyjnych dla dorosłych. LINK.
Numer 1(6)/2014
  • Dydaktyczne aspekty projektowania gier - Maciej Słomczyński - bardzo ciekawy artykuł dotyczący procesu projektowania gry szkoleniowej/edukacyjnej. LINK.
Numer 1(7)/2015
  • Gamifikacja w edukacji: przegląd wymagań dla platformy gamifikacyjnej - Jakub Wawrzyniak, Jakub Marszałkowski - kolejny bardzo wartościowy artykuł zawierający przegląd kwestii narzędziowych i projektowych aspektów dotyczących budowy cyfrowej platformy grywalizacyjnej.  LINK.
A kolejna konferencja PTBG w Poznaniu odbędzie się już 24–25 października 2016 roku, serdecznie zapraszam do udziału :-) więcej informacji TUTAJ.

poniedziałek, 25 lipca 2016

Storytelling dla twórców gier

Poza dobrą mechaniką, i realnym nawiązaniem do specyfiki pracy uczestników, każda gra szkoleniowa z pewnością skorzysta, jeśli zostanie zaopatrzona w spójną i atrakcyjną fabułę. Każdy kto miał okazję używać mechanizmów storytellingowych w dowolnym scenariuszu szkoleniowym (czy to opartym o gry, symulacje czy inne narzędzia), z pewnością wie, że skala zaangażowania uczestników rośnie niemal wykładniczo, kiedy te same zadania zostaną wpisane przez trenera w spójne, atrakcyjne i dopasowane do potrzeb grupy konstrukcje fabularne.

Na polskim rynku powoli zapełnia się nisza z publikacjami na temat stroytellingu, jednak prac skierowanych do twórców fabuł interaktywnych (a za takie należy uznać te używane w większości gier i zgrywalizowanych szkoleń) jest dalej jak na lekarstwo. Do tego bardzo niewiele z tych publikacji pisanych jest w praktycznym, narzędziowym stylu typowym dla amerykańskich podręczników zawodowych.

Z racji wakacyjnego czasu i możliwości nadrobienia lektur, sięgnąłem po stojąca na mojej półce już od jakiegoś czasu książkę "Game Development Essentials: Game Story & Character Developement" autorstwa Marianne Krawczyk i Jeannie Novak. Jest to publikacja, która na początku zrobiła na mnie trochę niepoważne wrażenie (z racji lekkiej formy i komiksowych ilustracji), jednak gdzieś w połowie lektury wzbudziła duży szacunek. Książka obu autorek jest napisana bardzo prostym i przystępnym językiem, a jednocześnie, jak żadna z lektur na temat storytellingu, które miałem w rękach, w jasny i uporządkowany sposób tłumaczy podstawowe koncepcje używane przy tworzeniu fabuł i ich składowych w grach. Podejrzewam też, że lektura ta byłaby dobrym, narzędziowym wprowadzeniem do storytellingu nawet dla osób, które potrzebują skorzystać z jego mechanizmów w innych dziedzinach niż projektowanie gier.

Książka podzielona jest na dziewięć krótkich rozdziałów, w których autorki opisują krok po kroku:
  • Podstawowe pojęcia używane w storytellingu;
  • Struktury fabularne i zabiegi narracyjne zwiększające immersję w historię;
  • Techniki growe takie jak cutscenki, filmy czy wydarzenia oskryptowane, umożliwiające kontrolę nad fabułą z punktu widzenai projektanta gry;
  • Archetypy i modele bohaterów używanych w grach;
  • Sposoby tworzenia wyrazistych psychologicznie postaci i wiarygodnych relacji społecznych pomiędzy bohaterami;
  • Mechanizmy zwiększania immersji gracza i budowania jego identyfikacji z bohaterem;
  • Językowe elementy narracji takie jak dialogi, monologi, opisy;
  • Dynamiczne i strukturalne aspekty fabuł w grach i zmiany jakie wymuszają one na tradycyjnym podejściu storytellingowym;
Tak jak sygnalizowałem wcześniej lektura ta jest bardzo lekka, łatwa i przyjemna w lekturze, a daje poczucie mocnego przyrostu wiedzy w zakresie tworzenia historii i fabuł, a także zachęca do samodzielnego eksperymentowania w zakresie stosowania rozwiązań fabularnych budujących zaangażowanie uczestników gry. Większość rozwiązań w książce oparta jest o przykłady z gier komputerowych, jednak opisywane prawidłowości są pokazane w tak uniwersalny sposób, że naprawdę niewiele wyobraźni potrzeba, aby przenieść je do planszowych czy sytuacyjnych gier szkoleniowych, a także w ogóle do programów szkoleniowych (np. e-learningu) z elementami grywalizacji.

O książce można poczytać i zamówić ją na przykład NA STRONIE WYDAWCY.

czwartek, 23 czerwca 2016

Gra City Hall w Płocku

W poniedziałek 20 czerwca poprowadziliśmy razem z ekipą projektu Coniuncta kolejną edycję gry edukacyjnej "City Hall", poświęconej tematyce zrównoważonego rozwoju i planowania przestrzennego. Jest to już trzecia odsłona tej gry, tym razem w mocno odświeżonej szacie graficznej dopasowanej zarówno do rozgrywki na dużym ekranie, jak i na urządzeniach mobilnych.


Tym razem nasze warsztaty poza grą składały się także z części poświęconej badaniu preferencji mieszkańców Płocka dotyczących zagospodarowania okolic ulicy Tumskiej (badanie realizowane z wykorzystaniem opracowanej w naszym zespole geoankiety), a także rozbudowanej części warsztatowej obejmującej kreatywną pracę z przestrzenią w metodyce design thinking.

W tej edycji warsztatów wzięło udział blisko osiemdziesiąt osób, a w sumie od początku realizacji projektu w Płocku ponad dwieście pięćdziesiąt, głównie licealistów z Płockich liceów. W tej edycji najbardziej zaskoczyła nas pogłębiona i dojrzała refleksja nad problemami planowania przestrzeni miejskiej, jaką usłyszeliśmy przy okazji gry i pracy nad prototypami zmian w mieście od naszych młodych uczestników.
Tradycyjnie dziękujemy w tym miejscu panu Cezaremu Supłowi z Urzędu Miasta Płocka za zaproszenie naszego zespołu do poprowadzenia warsztatów i całemu zespołowi projektu Coniuncta,  zwłaszcza Agnieszce Kardaś za pomoc przy prowadzeniu gry i ciekawe prezentacje o roli opinii młodych mieszkańców Płocka w planowaniu rozwoju tego miasta.


wtorek, 14 czerwca 2016

Budżet partycypacyjny 2017 - głosowanie

Dziś rozpoczęło się głosowanie na projekty złożone do budżetu partycypacyjnego 2017. Wśród pomysłów na zagospodarowanie części pieniędzy jest także nasz projekt, wart blisko 4000 zł w dzielnicy, którego celem jest stworzenie wypożyczalni gier planszowych w warszawskich bilbliotekach.

W projekcie chodzi o ułatwienie dostępu najmłodszym, młodym i dorosłym warszawiakom do różnych, dopowiednich dla ich wieku, typów gier (strategiczne, kooperacyjne, logiczne, rozrywkowe, quizzy), które są aktualnie dostępne w sklepach, ale w dużej mierze są dosyć drogie. Jeśli dany obszar zdobędzie odpowienią ilość głosów, osoby upoważnione wybiorą bibliotekę, która zostanie wyposażona w opisane gry. Będą one wówczas dostępne dla warszawiaków do wypożyczenia do domu na podobnych zasadach co książki i będzie można poznawać, próbować różnych gier, grać z rodziną lub ze znajomymi.
 
Projekt został dopuszczony do głosowania w następujących obszarach:
Zachęcam do zapoznania się z projektem, wybrania dla siebie najbliższego/ najbardziej dostępnego obszaru i do oddawania głosów. Głosowanie trwa do 24 czerwca, podział gograficzny rejonów objętych budżetem można znaleźć TUTAJ.


czwartek, 2 czerwca 2016

Dzień dziecka 2016

W tym roku dzień dziecka spędzaliśmy pracowicie i zdecydowanie w konwencji tego święta. Zostaliśmy bowiem z tej okazji zaproszeni do 21 Społecznego Liceum Ogólnokształcącego im. Jerzego Grotowskiego na finał projektu edukacyjnego, którego elementem było opracowanie przez uczniów klasy pierwszej własnej gry edukacyjnej poświęconej tematyce kultury średniowiecznej.

Razem z Kasią wcieliliśmy się wyjątkowo nie w role osób uczących jak projektuje się gry, ale w jurorów oceniających własne, kreatywne pomysły uczniów liceum. Mieliśmy dziś okazję obserwować i wziąć udział w następujących grach:
  1. Pomysłowo zaprojektowanej i bardzo klimatycznej multimedialnej grze przygodowej osadzonej w konwencji "Imienia Róży";
  2. Rozgrywce w memory w wersji z cytatami i postaciami związanymi z kulturą średniowiecza (autorom należą się wyrazy uznania za oryginalną szatę graficzną i użycie w niej publicznie dostępnych wolnych zasobów ikonograficznych);
  3. Grze komputerowej (!) napisanej samodzielnie przez grupę uczniów na silniku RPG Maker;
  4. Dynamicznej grze towarzyskiej sprawdzającej znajomość trudnych pojęć dotyczących kultury średniowiecza;
  5. Grze fabularnej wykorzystującej budynek szkoły w serii aktywnych zadań sprawdzających znajomość historii i wybranych tekstów kultury z okresu średniowiecza.
Byliśmy mile zaskoczeni wysokim i wyrównanym poziomem powstających gier - większość z nich po oszlifowaniu mechanik i kilku dodatkowych testach zupełnie swobodnie broniłaby się jako narzędzia edukacyjne na zajęcia w szkole, a pomysł na grę komputerową i poczucie humoru z jakim został potraktowany temat na pewno zagwarantowałyby mu dobrą ocenę nawet na "dorosłej" imprezie takiej jak Global Game Jam.

W trakcie wszystkich prezentacji ocenialiśmy pięć aspektów gier:
  • Walory edukacyjne (tu bezkonkurencyjna była gra oparta na modelu memory);
  • Wrażenie ogólne (tu wysokie oceny dostały gra komputerowa i ostatnia gra fabularna);
  • Wykonanie (ponownie wysoko oceniona gra komputerowa);
  • Pomysł i oryginalność (tu ciekawie oddany klimat biblioteki i wykorzystanie elementów multimedialnych dały najwyższą ocenę grze opartej na "Imieniu Róży");
  • Grywalność i zabawa (najwyższą ocenę w tym obszarze dostała gra czwarta z "poważnymi" pojęciami ubranymi w formę gry towarzyskiej);
W ocenie łącznej najwyższe wyniki ex aequo zdobyły gra komputerowa i gra fabularna rozgrywana w budynku szkoły.

Dziękujemy serdecznie Agnieszce Mysiak, wychowawczyni klasy I w 21 SLO za namówienie nas na dzisiejszy eksperyment, zagospodarowanie nam w ciekawy sposób dzisiejszego przedpołudnia i pokazanie jak bardzo kreatywni i zorganizowani są wychowankowie tej szkoły :-)


wtorek, 17 maja 2016

Finał IV Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

14 maja w Warszawie odbył się finał IV edycji Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich. W tym roku w finale wzięły udział zespoły:
  • Vis Maior z Lublina;
  • Sokoły Temidy z Krakowa;
  • Rokujący z Krakowa;
Zespoły te zakwalifikowały się do finału turnieju po etapie wstępnym, obejmującym rozwiązanie serii studiów przypadku z obszaru negocjacji, w tym roku przeprowadzonych w nowej, dużo bardziej wymagającej dla uczestników niż w poprzednich latach formule.

W grze finałowej uczestnicy zmierzli się z zaprojektowanym przez nas problemem negocjacyjnym z obszaru trzeciego sektora, związanym z planowaniem efektywnego wykorzystania środków z dotacji publicznych na działalność kulturalno-edukacyjną.

IV edycję Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich wygrał zespół Sokoły Temidy z OIRP w Krakowie, zaś nagrodę indywidualną Najlepszego Negocjatora zdobył  decyzją sędziów po bardzo wyrównanej walce Piotr Kłodziński z tego samego zespołu.

Serdecznie gratulujemy tegorocznym zwycięzcom, którzy dzielnie zmierzyli się z przygotowanym przez nas wyjątkowo wymagającym i pełnym niespodzianek scenariuszem obu etapów turnieju negocjacyjnego.

Więcej zdjęć i oficjalną relację z turnieju zobaczyć można pod TYM ADRESEM.

niedziela, 24 kwietnia 2016

Niepewność w grach - Greg Costikyan

Seria wydawnicza "Playfull thinking" publikowana jest od kilku lat przez Massachusetts Institute of Technology. Są to książki skierowane do projektantów i badaczy gier, z których każda kolejna poświęcona jest jednemu aspektowi budowy lub działania gier.

Książka "Uncertainity in Games" autorstwa Grega Costikyana omawia w kompleksowy sposób zjawisko niepewności w grze. Jest ono jednym z kluczowych elementów definiujących gry i, w kontekście szkoleniowym, tym co odróżnia je od symulacji. Niepewność wyniku jest także ważnym czynnikiem oddziałującym na satysfakcję uczestników rozgrywki.

Zbyt duży poziom niepewności jest frustrującym doświadczeniem dla dojrzałych graczy (a z takich składają się przeważnie grupy szkoleniowe) i może powodować wrażenie braku wpływu na przebieg działań w grze. W przypadku gry szkoleniowej może to być jednoznaczne z odrzuceniem takiego narzędzia przez uczestników, a także z brakiem realnego efektu edukacyjnego (trudno mówić o uczeniu przez doświadczenie w sytuacji kiedy nie da się wskazać logicznego związku pomiędzy podejmowanymi decyzjami a wynikiem gry). 

Również zbyt niski poziom niepewności powoduje spadek satysfakcji i szybki znudzenie uczestników. W grach szkoleniowych przejawia się to automatyzacją decyzji graczy, wyborem "oczywistych" strategii działania i znudzonym oczekiwaniem na finał rozgrywki.

Greg Costikyan omawia w swojej książce różne źródła niepewności w grach (wraz z ich przykładami). Typologia stworzona przez Costikyana opisana została poniżej (dodałem też do nich przykłady z gier szkoleniowych, po to aby lepiej zrozumieć jego obserwacje):
  • Niepewność wynikająca z fizycznej konstrukcji gry - np. wykorzystanie do gry szkoleniowej przestrzennej konstrukcji z klocków lub przedmiotów codziennego użytku, które tworzą pewien margines niepewności (czy konstrukcja zawali się czy wytrzyma?);
  • Niepewność wynikająca z relacji między elementami gry - np. stworzenie zestawu narzędzi w grze, w przypadku których uczestnicy dynamicznie odkrywają w toku gry ich rolę i możliwe kombinacje prowadzące do osiągania określonych celów;
  • Niepewność zachowań graczy - danie uczestnikom gry dużej swobody decyzji i wyboru strategii (np. w dobrze zaprojektowanej grze negocjacyjnej nasz przeciwnik może z nami współpracować, ale nie jest to dla niego oczywisty wybór);
  • Losowość prosta - wprowadzenie do gry mechanizmu opartego np. o kostkę lub rzut monetą, który powoduje nieprzewidywalne zmiany w jej przebiegu;
  • Złożoność analityczna - wykorzystanie w grze zadań, w których optymalne strategie decyzji nie są oczywiste i wymagają przeanalizowania problemu, a nie wyboru opartego na heurystyce;
  • Ukryta informacja - nawet w przypadku prostych gier możliwe jest wytworzenie sytuacji niepewności poprzez ukrycie przed graczami części informacji potrzebnych do sensownego podjęcia decyzji;
  • Niepewność fabularna - unikanie oczywistych klisz narracyjnych, które umożliwiają przewidzenie rozwoju fabuły gry (np. oczywista postać bohatera, który nie może zginąć przed końcem gry z racji przyjętej konwencji narracyjnej);
  • Niepewność percepcji - źródłem niepewności jest w tym przypadku rozproszenie i ukrycie części informacji w grze i brak kontroli nad tym co zapamiętują z nich gracze.
Mniej przydatne z punktu widzenia gier szkoleniowych są dwa pozostałe rodzaje niepewności opisane przez Costikyana:
  • Niepewność rozwoju -  dotyczy dodatków i rozszerzeń tworzonych do danej gry przez wydawcę;
  • Niepewność harmonogramu - typowa dla gier przeglądarkowych, wynikająca z różnych cykli produkcji zasobów i wydarzeń, powoduje, że uczestnik nie jest obecny przez cały czas na serwerze gry, ale ma motywację, żeby regularnie zaglądać i sprawdzać stan gry;
Książkę Costikyana można polecić z pewnością wszystkim projektantom gier szkoleniowych i, jako materiał do przemyśleń, osobom korzystającym z gier i zabaw na szkoleniach. Jednak pomimo tego, że jest to łatwa w lekturze i przystępnie napisana książka, pewnie nie znalazłaby się ona w top 10 lektur niezbędnych trenerom i twórcom gier szkoleniowych. Warto po nią sięgnąć w wolnym czasie, ale na skali od 1 do 10 poziom szczegółowości omawianych w niej kwestii należy określić jako zdecydowane 9 albo 10.