środa, 25 stycznia 2017

Gry planszowe w Warszawie

Po raz drugi w ramach warszawskiego budżetu partycypacyjnego składamy projekt polegający na doposażeniu miejskich bibliotek w nowoczesne gry planszowe, mające walory edukacyjne i rozrywkowe. W zeszłorocznej edycji projekt został wybrany we wszystkich sześciu obszarach w których go złożyliśmy i właśnie zaczynają się procedury związane z jego realizacją w 2017 roku. W edycji na 2018 rok projekt składamy w sześciu kolejnych obszarach warszawy:
  • Śródmieście Przywiśle - LINK
  • Nowe Włochy - LINK
  • Bemowo-Lotnisko, Fort Bema - LINK
  • Bemowo - Chrzanów, Jelonki Północne, Jelonki Południowe - LINK
  • Bielany - Obszar 1: Chomiczówka - LINK
  • Bielany - Obszar 2: Wrzeciono, Młociny - LINK
  • Bielany - Obszar 4: Stare Bielany - LINK
W tym roku zebraliśmy na wszystkich listach poparcia  ponad 240 podpisów za realizacją projektu. Aktualnie odbywa się pierwszy etap dyskusji online i weryfikacja zgłoszonych projektów, a w najbliższym czasie rozpoczną się spotkania z mieszkańcami.

Poniżej zamieszczamy opis projektu jaki został złożony w każdym z tegorocznych obszarów:

Skrócony opis projektu

Ludoteki, czyli wypożyczanie gier planszowych to nowy pomysł na wzbogacenie oferty kulturalnej, rekreacyjnej i edukacyjnej dostępnej dla mieszkańców Warszawy. Od kilku lat gry planszowe stają się coraz powszechniejszą formą rodzinnej rozrywki i alternatywą dla spędzania czasu przy komputerze i telewizji. Wypożyczalnia może być sposobem na poznanie nowych ciekawych, rozwijających gier.

Zasady korzystania z efektu realizacji projektu przez ogół mieszkańców - ogólnodostępność

Zasoby przygotowane w ramach ludoteki zostaną udostępnione na zasadach wypożyczeń ustalonych w bibliotece (czas wypożyczenia, wymagane dokumenty). Charakter funkcjonowania biblioteki publicznej m. st. Warszawy (długie godziny otwarcia, nieodpłatne korzystanie z biblioteki, możliwość korzystania z biblioteki przez wszystkich mieszkańców Warszawy) gwarantuje maksymalną możliwą dostępność zgromadzonych w ludotece zbiorów.

Pełny opis projektu

Projekt zasobów Ludoteki - wypożyczalni gier planszowych w warszawskich bibliotekach obejmuje wybór, zakup i udostępnienie w bibliotece 30 gier planszowych różnego rodzaju. W obrębie projektu dostarczone zostaną gry następujących rodzajów: 
  • quizzy i gry rozwijające wiedzę encyklopedyczną,
  • gry strategiczne rozwijające umiejętności planowania i przewidywania,
  • gry kooperacyjne, rozwijające umiejętności komunikacji i współpracy,
  • gry logiczne rozwijające myślenie analityczne,
  • rozrywkowe gry rodzinne nadające się do wspólnej zabawy dla dzieci i dorosłych.
Gry będą dostępne w wybranej bibliotece na zasadach ustalonych przez dyrekcję biblioteki co do czasu, ewentualnych kaucji za wypożyczenie i opłat związanych z uszkodzeniem lub zgubieniem wypożyczonego egzemplarza gry.

Uzasadnienie dla realizacji projektu

Gry planszowe mają bogate walory edukacyjne, wpływają na kształtowane się szczególnie u dzieci i młodzieży wielu kompetencji intelektualnych, a przede wszystkim są atrakcyjną formą spędzania czasu pogłębiającą relacje między ludzkie.
Aktualna oferta gier planszowych na rynku jest bardzo różnorodna, lecz jej dostępność jest ograniczona z racji dość wysokiej ceny zakupu. Ludoteka umożliwia dostęp wszystkim zainteresowanym Warszawiakom do ciekawych, nowych gier.
Bardzo dobra reakcja na ten projekt składany w roku 2016 (projekt został wybrany we wszystkich 6 obszarach, w których go złożono, a w trzech znajdował się wśród trzech najczęściej wybieranych) wskazuje, że mieszkańcy Warszawy uważają za zasadne udostępnienie gier w bibliotekach publicznych.

czwartek, 1 grudnia 2016

Gra "Bottom Line"

W ramach wyjątkowo pracowitego listopada i grudnia, prezentujemy drugi z trzech dużych projektów, które zajmują nas w tych dniach. Gra strategiczna "Bottom Line" przeznaczona jest dla HR Business Partnerów i menedżerów różnych specjalności, a jej głównym celem jest rozwijanie u osób pracujących na tym stanowisku, lub przymierzających się do awansu, kompetencji z zakresu rozumienia procesów biznesowo-finansowych w przedsiębiorstwie.


Zakres tematyczny warsztatów opartych o grę obejmuje zagadnienia takie jak:
  • Czynniki z obszaru HR wpływające na efektywność biznesu;
  • Modelowanie wpływu działań HR na wyniki finansowe;
  • Analizę i ocenę rozwiązań HR pod kątem rentowności;
  • Budowę argumentacji i rekomendacji działań strategicznych w obszarze HR dla zarządów firm z uwzględnieniem argumentacji finansowej;
"Bottom Line" to dwudniowa gra symulacyjna, podczas której uczestnicy zapoznają się najpierw z podstawowymi pojęciami z zakresu analizy wyników finansowych (elementy rachunku P&L), modelowania działań HR (pojęcia i wskaźniki z tego obszaru, które zgodnie z wynikami badań mają przełożenie na wyniki finansowe firmy). Następnie uczestnicy warsztatu rozgrywają pięć rund decyzyjnych, w trakcie których rozwiązują realne case studies z obszaru strategicznego HR i oceniają efekty swoich decyzji z punktu widzenia wyników firmy.

Gra strategiczna Bottom Line ma w założeniu dać HRBP pomoc w pokazaniu Zarządowi jak decyzje HR przekładają się na: zaangażowanie, satysfakcję, fluktuację w firmie. Jak wynik finansowy przedsiębiorstwa może zależeć od kompetencji pracowników. Podczas gry pracownicy działu HR mają możliwość zapoznania się z wskaźnikami biznesowymi, nauczyć się zwracać uwagę na koszty, patrzeć strategicznie przez pryzmat wszystkich działów, sytuacji rynkowej, zagrożeń zewnętrznych. Menedżerowie z różnych specjalności biorący udział w grze odkrywają przy okazji zupełnie nowe sposoby na poprawieniu wyników firmy, których wcześniej nie brali pod uwagę. Wszystkie zadania w grze powstały na prawdziwych „case”-ach, wziętych prosto z biznesu. 

 Gra "Bottom Line" to projekt rozwijany od blisko roku przez nasz zespół dla firmy consultingowej WNCL, zajmującej się doradztwem strategicznym w zakresie rozwiązań HR.

Informacje o grze i o terminach szkoleń otwartych można znaleźć na TEJ STRONIE.

piątek, 25 listopada 2016

Gra "Ekonomia społeczna"

Pracowity październik i listopad tradycyjnie odbijają się na częstotliwości wpisów na blogu ;-) W tym roku absorbuje nas kilka projektów gier, a dziś chcielibyśmy się pochwalić jednym z nich, który właśnie dobiegł końca. Mowa tu o grze "Ekonomia społeczna" opracowanej przez nasz zespół dla Regionalnego Ośrodka Polityki Społecznej w Katowicach.

Celem "Ekonomii społecznej" jest zapoznanie uczniów wybranych śląskich szkół z podstawowymi formami działania w sektorze przedsiębiorczości społecznej (takich jak organizacje pozarządowe, spółdzielnie czy instytucje pokroju Zakładów Aktywności Zawodowej), a także pokazanie złożoności zarządzania taką organizacją, które uwzględniać musi nie tylko wynik finansowy, ale także cele społeczne działania przedsiębiorstwa. Gra pokazuje też możliwości operacyjne jakie mają osoby zarządzające organizacją z sektora ekonomii społecznej, a także podział zadań w zarządzie organizacji.

Gra "Ekonomia społeczna" przeznaczona jest dla szkół ponadgimnazjalnych na zajęcia poświęcone ekonomii społecznej a jej rozegranie możliwe jest z całą klasą uczniów w czasie ok. 1,5 h. Gra ma charakter kooperacyjny w zespole (każdą organizacją zarządza pięcioosobowa grupa uczniów), ale umożliwia porównanie wyników i strategii przyjętych przez różne zespoły.


poniedziałek, 10 października 2016

Gry szkoleniowe - jak to działa? (2) - treści edukacyjne


W każdej grze szkoleniowej istnieje wyraźne napięcie pomiędzy chęcią dokładnego odwzorowania zjawiska, obszaru czy też procesu, którego ona dotyczy, a chęcią przekazania lub osiągnięcia celu szkoleniowego (zdobycia przez uczestników wiedzy, ukształtowania zachowań lub postaw).

Jako projektant często spotykam wśród naszych klientów pogląd, że czym wierniejsze jest odwzorowanie rzeczywistości, tym lepsze będą efekty edukacyjne stosowania takiego narzędzia. O ile w przypadku zdobywania przez uczestników deklaratywnej wiedzy dotyczącej faktografii, teorii i modeli, można się zastanawiać nad takim oddziaływaniem, o tyle w przypadku gier, które pracują z konkretnymi zachowaniami czy też postawami, bardzo trudno jest zgodzić się z opinią, że im większy jest realizm, tym lepszy jest efekt edukacyjny tego typu narzędzia.

Problem ten bierze się stąd, że przeciętny uczestnik ma określony próg tolerancji, jeśli chodzi o ilość zasad czy mechanizmów, które jest w stanie przyswoić jednocześnie w krótkim czasie przeznaczonym na przygotowanie do gry. Jednocześnie przygotowanie naprawdę wiernej symulacji, zwłaszcza biznesowej, wymaga sformułowania bardzo dużego zbioru mechanizmów i reguł, koniecznych do przyswojenia dla graczy.

Przykładem może być gra decyzyjna, która symuluje funkcjonowanie przedsiębiorstwa. Oczekiwalibyśmy, że pojawią się w niej:
  1. Elementy procesu biznesowego w tym przedsiębiorstwie;
  2. Różnego rodzaju parametry, statystyki wewnętrzne (np. KPI), które obrazują sprawność tego procesu bądź też wpływają na jego przebieg;
  3. Elementy rachunku finansowego;
  4. Proces pozyskiwania klientów - od operacyjnych działań marketingowych, przez organizację działu sprzedaży, aż po kwestie związane z cyklem rotacji należności;
  5. Działania  konkurencji;
  6. Wpływ otoczenia makroekonomicznego przedsiębiorstwa;

Może się wydawać, że to jest dobry wzorzec stworzenia  mechanizmu symulującego – dokładny, rzetelny, pokazujący rzeczywiście bardzo wiele aspektów funkcjonowania przedsiębiorstwa. Jednak w praktyce napotykamy na dwie bariery - mniejszą i większą, które stawiają pod znakiem zapytania taki sposób konstrukcji gier szkoleniowych.
  • Mniejszą barierą jest złożoność obliczeniowa - można sobie z nią poradzić stosując wspomaganie komputerowe gry (w najprostszej wersji - arkusz kalkulacyjny, w najbardziej złożonej przenosząc całość procesu podejmowania decyzji do dedykowanej aplikacji), choć jest to rozwiązanie czaso- i kosztochłonne. Ale nawet zakładając, że te wszystkie obliczenia wykonują się automatycznie, a uczestnicy dostają tylko rezultaty swoich decyzji, to ważnym elementem procesu szkoleniowego jest doprowadzenie do świadomego, refleksyjnego przetworzenia informacji zwrotnej wygenerowanej przez system, jakim jest gra.
  • I tu trafiamy na większą trudność. Jeśli pozwalamy uczestnikom na podejmowanie decyzji, które oddziałują lub wchodzą w interakcję z każdym z tych sześciu poziomów, o których pisałem wcześniej, to mamy też uzasadnione oczekiwanie, że uczestnicy spróbują (poprawnie) odkodować, które ich decyzje przełożyły się na zmianę w określonych aspektach funkcjonowania przedsiębiorstwa. Pytanie, czy to jest w ogóle wykonalne na ośmio- lub szesnastogodzinnym szkoleniu? Czy statystyczny uczestnik szkolenia jest w stanie poradzić sobie z rozplątaniem węzła, w którym splątane jest przynajmniej 6 rodzajów nitek (zależności biznesowych). Jeżeli dodamy do tego modelu decyzje złożone czy powiązane ze sobą, to otrzymamy potężny supeł oddziaływań, z którym musi uporać się uczestnik.

Intuicja projektanta i osoby zmawiającej często jest taka, że dobry model to model realistyczny i złożony. W praktyce jednak nie spotkałem nigdy przez ponad tysiąc godzin rozegranych gier symulacyjnych i symulacji, uczestników, którzy potrafiliby sobie poradzić z rozplątaniem i poprawną interpretacją więcej niż dwóch - trzech splątanych zjawisk.

Jedne ze skuteczniejszych symulacji i gier symulacyjnych używanych na sali szkoleniowej, które funkcjonują obecnie na światowym rynku skupiają się na jednym, góra dwóch aspektach funkcjonowania przedsiębiorstwa. Prezentują one najczęściej jedno lub kilka dobrze udokumentowanych zjawisk z obszaru zarządzania przedsiębiorstwem, a także zawierają czytelną, przemyślana także pod kątem zabiegów perswazyjnych, tezę dotyczącą kierunku optymalnego działania w danej sytuacji. Jest to bardzo nieintuicyjne, stąd też łatwo zarzucić tego typu narzędziom przesadną abstrakcję. Jej celem jest jednak pokazanie konkretnego (i najczęściej jednego) zjawiska i sprawienie, że uczestnicy będą w stanie dobrze zidentyfikować powiązania między swoimi decyzjami a potwierdzonym badaniami efektem, który zachodzi dla przedsiębiorstwa w danej sytuacji.

Rolą trenera sięgającego po narzędzie szkoleniowe w postaci gry biznesowej jest zatem nie tylko dobranie odpowiedniej gry symulacyjnej do potrzeb, ale także komunikacja z klientem i wyjaśnienie mu edukacyjnych przesłanek takiego, a nie innego doboru narzędzia, a także opanowanie naturalnego, intuicyjnego założenia, że im bardziej skomplikowana jest gra symulacyjna tym lepiej dla efektów szkoleniowych.

piątek, 26 sierpnia 2016

Gry szkoleniowe - jak to działa? (1) - sprzężenie zwrotne

Image courtesy of Sira Anamwong
at FreeDigitalPhotos.net
Z okazji zakończenia sezonu wakacyjnego zaczynam nowy cykl artykułów dotyczących mechanizmów stojących za oddziaływaniem gier szkoleniowych i edukacyjnych. Plan jest taki, żeby każdy z artykułów zawierał najważniejsze informacje o konkretnym mechanizmie albo teorii, z odniesieniami do praktyki na sali szkoleniowej i z odsyłaczami do dodatkowej literatury dla chętnych.

W pierwszym poście z tego cyklu chciałbym przyjrzeć się stosunkowo prostemu pojęciu z zakresu cybernetyki, którego niezrozumienie może doprowadzić do spektakularnej katastrofy dowolnej gry podczas szkolenia. Mowa tu o sprzężeniu zwrotnym. Jest to mechanizm, którego dwa podstawowe rodzaje są uznawane za podstawę rozmaitych dynamicznych systemów sterujących (czy to w przemyśle, czy w działaniach organizacji), w tym także gier. Najprościej zrozumieć sprzężenie zwrotne jako sposób w jaki system (gra) reaguje na zmianę pewnego parametru. Zasadnicze możliwości są trzy:
  • System nie reaguje w ogóle (brak sprzężenia zwrotnego);
  • System działa tak, że zwiększa prawdopodobieństwo kolejnego wystąpienia tej zmiany w najbliższej przyszłości (sprzężenie pozytywne);
  • System działa tak, że ogranicza szansę na kolejne wystąpienie tej zmiany w najbliższej przyszłości (sprzężenie negatywne);
 Przykłady:
  • Sprzężenie pozytywne: Sprawny gracz jest w trakcie gry szkoleniowej nagradzany zasobami (np. pieniędzmi), które może zainwestować np. w karty ulepszeń, które przyspieszają dalsze pozyskiwanie tych samych zasobów;
  • Sprzężenie negatywne: Sprawny gracz zdobywa w trakcie gry zasoby, których utrzymanie pochłania pieniądze, czas lub energię, co utrudnia mu dalsze pozyskiwanie tych zasobów (np. firma wyjątkowo sprawnego gracza w grze symulacyjnej zatrudnia coraz więcej pracowników, co generuje dodatkowe koszty administracyjne, ryzyko strajku itd.);
Oba powyższe mechanizmy mogą oczywiście występować w grze z różną siłą, natomiast, żeby zwizualizować sobie ich skutki warto wyobrazić sobie co się stanie, kiedy pojawią się w bardzo silnej formie.
  • Sprzężenie pozytywne: Gracze którzy uzyskali chwilową przewagę, szybko budują możliwość dalszego umacniania swojej pozycji, co skutkuje tym, że po krótkim czasie (tym krótszym, im mocniejsze jest sprzężenie) są praktycznie nie do dogonienia dla pozostałych rywalizujących z nimi uczestników rozgrywki. Rezultatem jest spadek motywacji większości grupy;
  • Sprzężenie negatywne: Tymczasowe przewaga jednych graczy jest kompensowana przez mechanizmy gry, co prowadzi do dłuższej, bardziej wyrównanej rozgrywki. Rezultatem jest utrzymanie motywacji całej grupy i napięcie w oczekiwaniu na wynik aż do końca warsztatu, ale też istnieje ryzyko, że najlepsi gracze poczują się sfrustrowani niemożnością uzyskania wyraźnej przewagi nad innymi uczestnikami;
Image courtesy of Sira Anamwong
at FreeDigitalPhotos.net
Skutki obu powyższych sytuacji dla przebiegu szkolenia są łatwe do wyobrażenia. Stąd też ważnym zadaniem dla trenera przygotowującego grę posiadająca mechanizmy umożliwiające powstanie sprzężeń (najczęściej jest to możliwość inwestowania zasobów w grze w coś co usprawnia działanie gracza) jest sprawdzenie podczas testu jaka jest siła tych mechanizmów i ewentualne skorygowanie ich siły, tak, aby nie przeszkadzały w osiągnięciu założonego celu i nie powodowały frustracji grupy.

O mechanizmach sprzężeń zwrotnych warto poczytać:

czwartek, 28 lipca 2016

Najciekawsze artykuły - Homo Ludens

22 lipca ukazał się kolejny, tym rzem dwuczęściowy, numer czasopisma "Homo Ludens", wydawanego przez Polskie Towarzystwo Badania Gier. Z tej okazji przygotowałem przegląd najciekawszych artykułów dotyczących gier szkoleniowych skierowanych do osób dorosłych i tematów pokrewnych, jakie zostały opublikowane od 2009 roku na łamach tego tytułu.

Numer 1/2009
  • Funkcja gier w treningach interkulturowych - Cecylia Barłóg - krótki, ale bardzo syntetyczny i przekrojowy artykuł opisujący zastosowania i przykłady gier szkoleniowych w treningach interakcji międzykulturowych. LINK
Numer 1(2)/2010
  • Konceptualizacja gier w kontekście treningu interkulturowego - Cecylia Barłóg - kolejny artykuł pogłębiający rozumienie zastosowań gier w treningu zachowania i komunikacji w środowisku wielokulturowym, tym razem dotykający także praktycznej strony tworzenia takich gier (sytuacji symulowanych i źródeł pomysłów na scenariusze gier). LINK
Numer 1(3)/2011
  • Gra komputerowa Emergency - skuteczny środek dydaktyczny w edukacji dla bezpieczeństwa - Karol Kowalczuk - artykuł omawiający szeroko zastosowanie gotowych gier komputerowych w systemie edukacji, koncepcję edukacji dla bezpieczeństwa (w świetle postawionych przez MEN celów i efektów kształcenia), a także prezentujący przykład gry "Emergency" jako narzędzia spełniającego większość postawionych przez ministerstwo celów. Mimo iż artykuł dotyczy edukacji młodzieży, jest bardzo ciekawy z racji wciąż bardzo ograniczonego użycia w Polsce (a powszechnego na zachodzie) narzędzi symulacyjnych i growych w edukacji personelu ratowniczego (doskonałym przykładem może być tu holenderska symulacja ABCDE Sim). LINK.
  • Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Metoda i zastosowanie na przykładzie gry komunikacyjno‑decyzyjnej MaxCom - Marcin Łączyński - Mój krótki artykuł będący spojrzeniem na polski rynek gier szkoleniowych i typologię dostępnych na nim produktów, a także na wymogi jakie powinna z punktu widzenia rozwoju poznawczego człowieka spełniać gra edukacyjna dla osób dorosłych. W artykule opisana jest także jako przykład, jedna z pierwszych stworzonych przez mnie gier szkoleniowych, a mianowicie MaxCom, używana w szkoleniach z obszaru współpracy i komunikacji w grupie dla branży telekomunikacyjnej i IT. LINK.
Numer 1(4)/2012
  • Wykorzystanie technik ludycznych oraz WebQuest w nauczaniu języka specjalistycznego - Bartosz Cudzich - Rozbudowany i zaopatrzony w przykłady artykuł omawiający użycie gier edukacyjnych w nauce języka specjalistycznego na potrzeby osób dorosłych. Lektura ciekawa także z powodu przymiarki autora do szerszego ujęcia technik ludycznych, a nie ograniczenia się tylko do wąsko rozumianych gier szkoleniowych. LINK.
Numer 1(5)/2013
  • Projekt innowacyjnego programu nauczania i symulacyjnej gry decyzyjnej do przedmiotu "ekonomia w praktyce" - Marcin Wardaszko, Michał Jakubowski - Bardzo rozbudowany artykuł dotyczący możliwości wykorzystania w polskiej szkole biznesowych gier symulacyjnych do nauki przedsiębiorczości i myślenia ekonomicznego. I znów, podobnie jak w przypadku publikacji Karola Kowalczuka, mimo iż artykuł dotyczy gier dla młodzieży, to wnioski i obserwacje dotyczące samego narzędzia z pewnością znalazłyby zastosowanie także w odniesieniu do gier symulacyjnych dla dorosłych. LINK.
Numer 1(6)/2014
  • Dydaktyczne aspekty projektowania gier - Maciej Słomczyński - bardzo ciekawy artykuł dotyczący procesu projektowania gry szkoleniowej/edukacyjnej. LINK.
Numer 1(7)/2015
  • Gamifikacja w edukacji: przegląd wymagań dla platformy gamifikacyjnej - Jakub Wawrzyniak, Jakub Marszałkowski - kolejny bardzo wartościowy artykuł zawierający przegląd kwestii narzędziowych i projektowych aspektów dotyczących budowy cyfrowej platformy grywalizacyjnej.  LINK.
A kolejna konferencja PTBG w Poznaniu odbędzie się już 24–25 października 2016 roku, serdecznie zapraszam do udziału :-) więcej informacji TUTAJ.

poniedziałek, 25 lipca 2016

Storytelling dla twórców gier

Poza dobrą mechaniką, i realnym nawiązaniem do specyfiki pracy uczestników, każda gra szkoleniowa z pewnością skorzysta, jeśli zostanie zaopatrzona w spójną i atrakcyjną fabułę. Każdy kto miał okazję używać mechanizmów storytellingowych w dowolnym scenariuszu szkoleniowym (czy to opartym o gry, symulacje czy inne narzędzia), z pewnością wie, że skala zaangażowania uczestników rośnie niemal wykładniczo, kiedy te same zadania zostaną wpisane przez trenera w spójne, atrakcyjne i dopasowane do potrzeb grupy konstrukcje fabularne.

Na polskim rynku powoli zapełnia się nisza z publikacjami na temat stroytellingu, jednak prac skierowanych do twórców fabuł interaktywnych (a za takie należy uznać te używane w większości gier i zgrywalizowanych szkoleń) jest dalej jak na lekarstwo. Do tego bardzo niewiele z tych publikacji pisanych jest w praktycznym, narzędziowym stylu typowym dla amerykańskich podręczników zawodowych.

Z racji wakacyjnego czasu i możliwości nadrobienia lektur, sięgnąłem po stojąca na mojej półce już od jakiegoś czasu książkę "Game Development Essentials: Game Story & Character Developement" autorstwa Marianne Krawczyk i Jeannie Novak. Jest to publikacja, która na początku zrobiła na mnie trochę niepoważne wrażenie (z racji lekkiej formy i komiksowych ilustracji), jednak gdzieś w połowie lektury wzbudziła duży szacunek. Książka obu autorek jest napisana bardzo prostym i przystępnym językiem, a jednocześnie, jak żadna z lektur na temat storytellingu, które miałem w rękach, w jasny i uporządkowany sposób tłumaczy podstawowe koncepcje używane przy tworzeniu fabuł i ich składowych w grach. Podejrzewam też, że lektura ta byłaby dobrym, narzędziowym wprowadzeniem do storytellingu nawet dla osób, które potrzebują skorzystać z jego mechanizmów w innych dziedzinach niż projektowanie gier.

Książka podzielona jest na dziewięć krótkich rozdziałów, w których autorki opisują krok po kroku:
  • Podstawowe pojęcia używane w storytellingu;
  • Struktury fabularne i zabiegi narracyjne zwiększające immersję w historię;
  • Techniki growe takie jak cutscenki, filmy czy wydarzenia oskryptowane, umożliwiające kontrolę nad fabułą z punktu widzenai projektanta gry;
  • Archetypy i modele bohaterów używanych w grach;
  • Sposoby tworzenia wyrazistych psychologicznie postaci i wiarygodnych relacji społecznych pomiędzy bohaterami;
  • Mechanizmy zwiększania immersji gracza i budowania jego identyfikacji z bohaterem;
  • Językowe elementy narracji takie jak dialogi, monologi, opisy;
  • Dynamiczne i strukturalne aspekty fabuł w grach i zmiany jakie wymuszają one na tradycyjnym podejściu storytellingowym;
Tak jak sygnalizowałem wcześniej lektura ta jest bardzo lekka, łatwa i przyjemna w lekturze, a daje poczucie mocnego przyrostu wiedzy w zakresie tworzenia historii i fabuł, a także zachęca do samodzielnego eksperymentowania w zakresie stosowania rozwiązań fabularnych budujących zaangażowanie uczestników gry. Większość rozwiązań w książce oparta jest o przykłady z gier komputerowych, jednak opisywane prawidłowości są pokazane w tak uniwersalny sposób, że naprawdę niewiele wyobraźni potrzeba, aby przenieść je do planszowych czy sytuacyjnych gier szkoleniowych, a także w ogóle do programów szkoleniowych (np. e-learningu) z elementami grywalizacji.

O książce można poczytać i zamówić ją na przykład NA STRONIE WYDAWCY.