wtorek, 13 maja 2014

Jak powstaje gra? Cz. 7/1

Image courtesy of twobee / FreeDigitalPhotos.net
Tak jak sygnalizowałem w poprzednim poście z cyklu o projektowaniu gier, tematykę tworzenia zasad i projektowania mechaniki rozgrywki, chciałbym poruszyć w trzech kolejnych wpisach. Pierwszy z nich cyklu poświęcony był zasadom i temu jak kształtują funkcjonowanie graczy w rozgrywce. Drugim krokiem w mówieniu o  konstrukcji mechaniki rozgrywki, powinno być moim zdaniem spojrzenie na kwestię organizacji gry w czasie.

Mowa tutaj o stworzeniu algorytmu rozgrywki, czyli szczegółowego zapisu jej przebiegu, który zarówno w grach komputerowych jak i planszowych możemy opisać za pomocą podobnych pojęć.

Jeżeli spojrzymy na to, w jaki sposób możemy ułożyć i zagospodarować grę szkoleniową w czasie, zauważymy, że na bardzo podstawowym poziomie możemy mówić o trzech typach mechanik gry. 

Pierwszy z nich to jest mechanika oparta o jakiegoś rodzaju pętlę, czyli mechanika, która składa się ze standardowego zestawu decyzji i akcji, które gracze mogą podejmować i z pewnego cyklu czasowego, w którym te decyzje są podejmowane. Jest to mechanizm znany nam z wielu gier planszowych, takich jak choćby Monopoly, w których uczestnicy podejmują akcję, czyli ruch i zakup nieruchomości w kolejno następujących po sobie turach, a każda z tych tur ma takie same zasady, taką samą dokładnie mechanikę i przebieg. Tego typu mechanika jest stosowana przede wszystkim w grach decyzyjnych, strategicznych, które mają za zadanie uświadomić uczestnikom powiązania między podejmowanymi decyzjami (często złożonymi) a ich konsekwencjami. Im bardziej złożone są decyzje i im bardziej nieoczywiste konsekwencje, tym więcej powtórzeń i okazji do nauki metodą prób i błędów powinna dawać gra. 

Jeżeli mowa o takim schemacie, to należy jednak mieć świadomość tego, że powtarzalność w pętli dotyczy formy i mechanizmu każdej kolejnej kolejki w rozgrywce, a nie treści, bo treść (np. sytuacja wyjściowa na rynku w symulacji ekonomicznej) może być bardzo zróżnicowana i zmienna z rundy na rundę. I może być to czynnik, który urozmaica rozgrywkę i sprawia, że gra nawet po pełnym zapoznaniu się z zasadami, ze zrozumieniem tego, jak podejmować w niej optymalne decyzje, nie nudzi się, ponieważ cały czas zaskakuje graczy nowymi wydarzeniami, które wymagają od nich reakcji.

Druga konstrukcja, obok pętli, którą możemy wykorzystać w tworzeniu scenariuszy gier szkoleniowych, to elementy algorytmu gry, które ja w swojej pracy nazywam elementami jednorazowymi albo unikatowymi. Można też wyobrażać je sobie jako całościowe, zamknięte studia przypadku, problemy decyzyjne czy inne zadania, które mają kompleksową i zamkniętą formę, a jednocześnie są różne w stosunku do innych modułów rozgrywki. Gra oparta o tego typu mechanizmy składa się z serii unikatowych i specyficznych zadań, które gracze muszą rozwiązać. Zadania mogą być połączone ze sobą za pomocą fabuły lub punktacji, ale w sensie zasad i mechaniki, każde z nich tworzy odrębną całość.

Poniższy obrazek pokazuje w formie ideowej to, że obie formy (pętle i elementy unikatowe) można ze sobą łączyć, tworząc scenariusze o właściwie nieograniczonym zróżnicowaniu.

W drugiej części tego posta przyjrzymy się temu, jak jeszcze inaczej można spojrzeć na algorytm gry i jego projektowanie.

poniedziałek, 28 kwietnia 2014

O grach na serio



Zapraszam do lektury artykułu, który miałem przyjemność opracować dla wydawanego przez wydawnictwo „Wiedza i Praktyka” miesięcznika „Strategie biznesu”. Artykuł ten poświęcony jest różnicom między grywalizacją a serious games. 

Powstał on jako produkt dyskusji z kilkoma zaprzyjaźnionymi dziennikarzami i badaczami, na temat różnic między tymi dwoma narzędziami. W artykule tym skupiłem się na najważniejszych cechach różnicujących obie techniki i specyfice ich zastosowania. Celem tego tekstu było stworzenie czytelnego nawet dla kompletnego laika rozróżnienia między grywalizacją a serious games, które często bywają mylone i traktowane tożsamo.

Grywalizację prezentuję w tym tekście przede wszystkim jako zbiór technik, które bazują na częściowym wykorzystaniu mechanizmów growych w różnych kontekstach praktycznych, prowadzących do wzrostu motywacji czy zmiany sposobu zaangażowania w różnego rodzaju działania. Gry szkoleniowe są z kolei narzędziami całościowymi, które tworzą własne środowisko gry, wydzielone z realiów codziennego funkcjonowania w pracy czy w życiu osobistym. Zapraszam do lektury tekstu :)

niedziela, 20 kwietnia 2014

Turniej Negocjacyjny dla Aplikantów Radcowskich

Image courtesy of stockimages / FreeDigitalPhotos.net
W marcu, tak jak pisałem na blogu, miałem okazję realizować kilka projektów, a o jednym z nich chciałem napisać w tym poście. Był to projekt realizowany na zlecenie Krajowej Rady Radców Prawnych polegający na opracowaniu przez firmę SHtraining i przez prowadzoną przeze mnie Pracownię Gier i Symulacji turnieju negocjacyjnego przeznaczonego dla młodych aplikantów radcowskich. Jest to coroczny konkurs organizowany przez Krajową Radę Radców Prawnych, a jego pomysłodawcą jest mecenas Maciej Bobrowicz, były prezes Krajowej Rady Radców Prawnych, a także propagator kształcenia szkolenia negocjacyjnego i komunikacyjnego osób pracujących w zawodach prawniczych.

Wydarzenie to składało się z dwóch części, których celem było wyłonienie najlepszego zespołu negocjatorów spośród zgłaszających się do turnieju młodych aplikantów radcowskich. W pierwszej części tego wydarzenia uczestnicy rejestrowali się, a następnie brali udział w quizie wiedzy o negocjacjach, który odwoływał się nie tylko do wiedzy teoretycznej, ale także do umiejętności nazwania czy zidentyfikowania praktycznych sytuacji związanych z negocjacjami i odnalezienia się w tych sytuacjach (wyboru modelowych reakcji, komunikatów, które mogą pogorszyć lub które mogą poprawić sytuację w negocjacjach). W pierwszym etapie turnieju wzięło udział 113 trzyosobowych zespołów złożonych z aplikantów radcowskich ze wszystkich okręgowych izb w całej Polsce. Celem tego etapu było wyłonienie trzech najlepszych zespołów, które spotkały się na rozgrywce finałowej. Rozgrywka ta odbyła się w dniu 29 marca w warszawskim klubie Pure Sky Club w Złotych Tarasach. W tej rozgrywce pod okiem zespołu jurorów, doświadczonych, uznanych prawników, a także przedstawicieli samorządu zawodowego radców prawnych, młodzi negocjatorzy z trzech izb okręgowych: warszawskiej, wrocławskiej i krakowskiej, wzięli udział w finałowej rozgrywce – trójstronnej grze negocjacyjnej.

Zadaniem uczestników finału było wejście w rolę prawników reprezentujących rodzinę nieszczęśliwie zmarłego biznesmena, a następnie przeprowadzenie negocjacji z wymuszonym przez testament podziałem spadku. Wydarzenie to pokazało uczestnikom, ale także jurorom, jak dużą rolę w kształceniu praktycznych umiejętności negocjacyjnych dla prawników, mają właśnie gry negocjacyjne, które pozwalają w praktyce znaleźć się w symulowanej sytuacji podobnej do tych, z którymi prawnicy spotykają się w swojej codziennej pracy.

Wszyscy uczestnicy, z którymi miałem okazję rozmawiać po rozgrywce finałowej, byli bardzo zadowoleni, że wzięli w niej udział. Nawet te zespoły, które zajęły drugie i trzecie miejsce podkreślały, że było to ciekawe doświadczenie, które pozwoliło im rozwinąć albo uświadomić sobie obszary, w których można rozwijać własne kompetencje negocjacyjne. Było to też bardzo ciekawe doświadczenie dla nas, ponieważ SHtraining realizuje przeważnie zamknięte projekty szkoleniowe dla firm i było to jedno z pierwszych wydarzeń otwartych które mogliśmy zrealizować dla młodych negocjatorów.

czwartek, 10 kwietnia 2014

The Complete Guide to Simulation and Serious Games

W zamówionej jakiś czas temu paczce lektur o grach szkoleniowych i symulacjach, dostałem także książkę The Complete Guide to Simulation and Serious Games autorstwa Clarka Aldricha. W dzisiejszym poście chciałbym przyjrzeć się zawartości tej publikacji i zastanowić nad jej użytecznością dla projektanta i użytkownika gier symulacyjnych.

Praca Aldricha poświęcona jest przede wszystkim komputerowym symulacjom edukacyjnym i jest to główna cecha tej książki, która ogranicza jej użyteczność w polskim kontekście szkoleniowym, gdzie gry i symulacje powoli zdobywają uznanie, ale niewiele firm dysponuje własnymi narzędziami o stopniu złożoności podobnym do tych opisanych w pracy Aldricha. Książka bazuje na szerokim spektrum przykładów gier rozrywkowych i poważnych, które mają różne zastosowania szkoleniowe, skupiając się przede wszystkim na komputerowych grach strategicznych, wirtualnych światach oraz różnego rodzaju symulatorach środowiska pracy, coraz bardziej popularnych na zachodzie. Jeżeli jednak czytając książkę przygotujemy się jako czytelnicy na to, że część przykładów i opisywanych mechanizmów będziemy musieli "przetłumaczyć" sobie w trakcie lektury na rodzaje gier z którymi mamy okazję pracować (planszowe, fabularne, proste gry decyzyjne, gry przeglądarkowe, aplikacje mobilne), to odkryjemy, że książka Clarka Aldricha jest kopalnią pomysłów i inspiracji z różnych obszarów.

Po wstępie poświęconym gatunkom gier komputerowych i symulacji, autor książki proponuje podział tematu na cztery główne obszary:
  • Kluczowe decyzje, kompetencje niezbędne w symulacjach i sposoby ich pomiaru oraz wiązania z wynikiem gry;
  • Elementy symulowanego świata;
  • Elementy UX, interfejsu i architektury systemu informacyjnego tworzącego środowisko do interaktywnej nauki przez doświadczenie;
  • Konstrukcja i problemy związane z tworzeniem interaktywnego programu edukacyjnego opartego o gry i symulacje szkoleniowe;
Sama konstrukcja książki wskazuje wyraźnie, że autor skłania się ku tworzeniu symulacji i gier szkoleniowych maksymalnie otwartych, dających uczestnikom maksymalną swobodę działania i tworzących jak najbardziej realistyczny kontekst edukacyjny. Tak też dobrane są przykłady gier i symulacji pokazanych w książce, które obejmują między innymi:
  • Cywilizację IV i serię The Sims jako przykłady komercyjnych gier, które można "wbudować" w jak najbardziej poważny program edukacyjny;
  • Zaawansowane symulacje szkoleniowe  firmy Blueline Smiulations (LINK);
  • Wirtualny świat OLIVE firmy Leidos (LINK);
Na szczególną uwagę zasługuje zwłaszcza trzecia część książki, która w bardzo przystępnej i rozbudowanej formie omawia kluczowe zagadnienia związane z kreowaniem w grze symulacyjnej doświadczenia użytkownika, które będzie angażujące i  jednocześnie wspierać będzie proces uczenia się. Wartościowy jest tu zwłaszcza rozdział 17, poświęcony elementom architektury systemu informacyjnego wspierającym zapamiętywanie treści szkolenia i przyswajanie nowych zachowań. Jest to też ta część książki, na której lekturze zyskają nie tylko twórcy symulacji szkoleniowych, ale także wszyscy projektanci zajmujący się obszarem user experience, czy to w tradycyjnych grach (planszowych, fabularnych) czy w aplikacjach nie mających formy gier.

Uważam, że książkę Clarka Aldricha można polecić każdemu projektantowi gier i symulacji szkoleniowych (a także osobom wspierającym ten proces, jak np. przedstawiciele firm zamawiających symulacje czy informatycy tworzący techniczny projekt symulacji), niezależnie od tego czy zajmuje się grami komputerowymi czy nie. W zasadzie poza rozdziałem o gatunkach gier i symulacji komputerowych, cała reszta książki (a zwłaszcza część trzecia poświęcona UX i czwarta dotycząca implementacji gry w programie szkoleniowym) będzie użyteczna dla każdego, kto jest zaangażowany w proces tworzenia symulacji szkoleniowej.

czwartek, 20 marca 2014

Warto odwiedzić

W przerwie w pracach nad kilkoma projektami gier, których intensywność odbiła się w tym miesiącu  na mojej aktywności na blogu, wrzucam zrobiony jakiś czas temu spis konferencji dla zainteresowanych grami szkoleniowymi i symulacjami. Za jakiś czas mam nadzieję uda się przekształcić ten spis w stałą zakładkę z informacjami o takich wydarzeniach dostępną na blogu. Tymczasem miłej lektury:

Konferencja ISAGA 2014 - tegoroczna edycja konferencji będzie odbywać się w Austrii, w Dornbrin. Jak co roku poza częścią naukową konferencji, będzie na niej można wziąć udział w pokazach i testach gier szkoleniowych i symulacyjnych stworzonych przez członków ISAGA.


Konferencja ABSEL 2014 - Organizowana przez Association for Business Simulation and Experiential Learning na Florydzie, trwa od 19 do 21 marca. Tegoroczna edycja konferencji poświęcona jest kwestii funkcjonowania gier i symulacj iw ramach standardów kompetencji.


Winter Simulation Conference 2014 - Największa amerykańska konferencja poświęcona szkoleniowym (ale nie tylko) zastosowaniom symulacji w biznesie i nauce. W tym roku odbywać się będzie w dniach 7-10 grudnia w Savannah.


Polskie Towarzystwo Badania Gier - to polskie towarzystwo naukowe patronuje wielu konferencjom tematycznym z obszaru badania i projektowania gier, a co roku w listopadzie organizuje dużą własną konferencję w Poznaniu, która stanowi forum spotkań badaczy gier z całej Polski.

środa, 19 lutego 2014

Jak powstaje gra cz. 6

W kolejnych kilku postach z cyklu o projektowaniu gier przyjrzymy się tematowi, który wydaje się stosunkowo problematyczny dla twórcy gry, czyli pisaniu zasad i instrukcji do gry, które tworzą jej mechanikę. Temat ten wydaje się o tyle problematyczny, że nie istnieje obecnie żadna jedna spójna "teoria projektowania gier", która jasno nazywałaby wszystkie elementy tego procesu, dostępne narzędzia i mechaniki składowe. Wiemy obecnie dużo o projektowaniu poszczególnych elementów składowych gier planszowych (takich jak m. in. plansze, mechaniki interakcji gracza z planszą, ekonomie symulowanych w grze światów, systemy punktacji) czy komputerowych (np. tworzenie interfejsu, level design, sposoby symulowania fizyki w grach).

Niestety mimo wiedzy o wielu detalach, często brakuje nam jednej spójnej metafory porządkującej myślenie o zasadach i przebiegu gry. Dla mnie taką metaforą, na którą wpadłem jakiś czas temu, jest obraz ruchu drogowego, z kodeksem jako zasadami gry. Brzmi dziwnie, ale spójrzmy jak w uproszczeniu mogłaby wyglądać taka analogia:
 

W tej analogii zadanie projektanta gry planszowej sprowadzałoby się do trzech rzeczy:
  1. Opisania zasad zachowania graczy i prowadzących;
  2. Zaplanowania przebiegu gry - głównych kroków, etapów, elementów harmonogramu;
  3. Zaprojektowania rekwizytów do gry;
Punktami 2 i 3 zajmę się w kolejnych postach, a co do punktu pierwszego to spójrzmy na to po jakie zasady możemy sięgnąć, bazując na analogii z kodeksem ruchu drogowego:


Mam wrażenie, że ta metafora pomaga uporządkować sobie myślenie o zawartości zasad do gry :) W kolejnym poście więcej o tym jak znaki/zasady i zaplanowany przebieg gry tworzą sensowne (lub frustrujące) doświadczenie uczestnika gry.

sobota, 8 lutego 2014

Pierwsza polska gra kierownicza?

Aktualnie gry biznesowe i symulacje są narzędziem, które uzyskuje coraz większą popularność wśród osób zamawiających szkolenia biznesowe i uchodzi za "gorący" trend na rynku szkoleń. Jednak gdybyśmy chcieli znaleźć najstarsze ślady funkcjonowania tego typu narzędzi w Polsce, okazałoby się, że nie jest to aż tak duża nowość, jak mogłoby się to wydawać.

Niektóre spośród firm dostarczających rozwiązania szkoleniowe oparte o gry, utrzymują w swoich komunikatach promocyjnych, że ich narzędzia są "pierwsze" na rynku polskim i nie mają żadnych historycznych prekursorów. Co ciekawe, w przypadku wielu typów gier nie jest to prawdą. Jeżeli sięgniemy chociażby do katalogu Biblioteki Narodowej, to przekonamy się, że narzędzia takie jak gry kierownicze, mające formę de facto szkoleniowych gier decyzyjnych, były w Polsce obecne już pod koniec lat 70-tych. Gdybyśmy chcieli prześledzić ich historię i znaleźć najstarsze tego typu materiały, to prędzej czy później trafimy na przykłady gier realizowanych w Centralnym Ośrodku Doskonalenia Kadr Kierowniczych, który to rządowy ośrodek był wedle wszelkiego prawdopodobieństwa jedną z pierwszych instytucji w Polsce, która sprowadziła tego typu narzędzia z zachodu i próbowała z mniejszym lub większym powodzeniem wdrażać je w praktyce, w edukacji kadr kierowniczych, czy też "managerskich" jak byśmy powiedzieli dzisiaj.

Gdybyśmy chcieli wskazać jeden konkretny punkt w czasie, w którym powstała pierwsza polska symulacja czy gra decyzyjna osadzona w kontekście biznesowym, a nie wojskowym, to musielibyśmy sięgnąć po artykuł zatytułowany „Training Socialist Managers by Enterprise Simulation” z 1974 roku, który możemy znaleźć w zasobach Winter Simulation Conference,cytowanych już wcześniej na tym blogu. Artykuł ten stanowi podsumowanie projektu badawczo-rozwojowego, realizowanego przez Centralny Ośrodek Doskonalenia Kadr Kierowniczych przy współpracy z Graduate School of Management z Nowego Jorku. Projekt ten trwał w sumie trzy lata, od 1971 do 1973 roku i jego głównym realizatorem ze strony polskiej był Andrzej W. Kisiel, będący osobą, którą możemy wskazać jako pioniera stosowania gier szkoleniowych w Polsce. Rezultatem tego projektu były gry, których ślady możemy znaleźć obecnie w formie elementów dokumentacji w archiwum Biblioteki Narodowej.

Andrzej W. Kisiel był też szefem Pracowni Gier Kierowniczych przy Instytucie Doskonalenia Kadr Kierowniczych i Administracji Państwowej powołanej w 1976 roku bezpośrednio jako pokłosie projektu realizowanego we współpracy z Amerykanami. Była to pierwsza jednostka, którą możemy wskazać jako polski podmiot, który systemowo i całościowo zajmował się cywilnymi grami decyzyjnymi. Ubolewać należy tylko nad tym, że narzędzia skonstruowane kiedyś w PGK są obecnie dostępne wyłącznie w formie szczątkowej, w archiwach BN i innych bibliotek, a dziedzictwo tej organizacji, na skutek licznych przekształceń włączonej w końcu w latach 90-tych w obręb Krajowej Szkoły Administracji Publicznej pozostało w dużej mierze ciekawym eksperymentem, nie stając się w swoich czasach innowacją masową i trwałą.

Oryginalny artykuł  Training Socialist Managers by Enterprise Simulation z zasobów WSC.