poniedziałek, 19 stycznia 2015

Materiały wideo o grach w edukacji

Dzisiaj porcja ciekawych linków z materiałami wideo dotyczącymi różnych aspektów projektowania gier edukacyjnych.

Dwa ciekawe filmiki z New Mexico State University o projektowaniu gier. Pierwszy omawia podejście stosowane w tworzeniu gier edukacyjnych wypracowane na NMSU i przyznam, że zgadzam się w pełni z zaprezentowanym tam poglądem, że dla gry edukacyjnej kluczowe znaczenie ma precyzja w określeniu celów szkoleniowych i jasne zdefiniowanie oczekiwań grupy docelowej narzędzia (a fabuła, narracja i kwestie związane z estetyką są pochodną tych dwóch pierwszych). Drugi filmik jest bardziej ogólny i prezentuje przykłady ciekawych gier edukacyjnych stworzonych w NMSU i kilka praktycznych porad związanych z ich projektowaniem.

LINK 1
LINK 2

Dla fanów edukacyjnych filmów wideo dobrym źródłem będzie także kurs "Video games and learning" dostępny na platformie Coursera. Kurs jest aktualnie nieaktywny, ale po rejestracji na platformie można uzyskać dostęp do wszystkich wykładów w wersji wideo.

LINK 3

Ciekawy ranking top 10 gier edukacyjnych, które jednocześnie dzięki atrakcyjnej formie budują zaangażowanie uczestnika, dokonany przez autorów kanału Game Theory na youtube. Przykłady ciekawe i warte przemyślenia.

LINK 4

Dyskusja nad specyfiką gier edukacyjnych z popularnego kanału Extra Credits. Nie wszystkie tezy autorów budzą odruchową zgodę, ale warto posłuchać i wyrobić sobie swoje zdanie np. na problem dobrowolności w grach edukacyjnych.

LINK 5

Kilka najważniejszych filmów o związkach edukacji z grami z serii wykładów TED:

Klasyczne już wystąpienie Jane McGonigal na temat potencjału grywalizacji:
LINK 6 (polskie napisy)
Gabe Zichermann, bloger i twórca rozwiązań marketingowych z zakresu grywalizacji opowiada o korzyściach edukacyjnych z gier komputerowych:
LINK 7
Wystąpienie Toma Chatfielda na temat tego w jaki sposób gry oddziałują na umysł gracza i czynnikach decydujących o ich sile w budowaniu zaangażowania i motywacji:
LINK 8 (polskie napisy)

środa, 7 stycznia 2015

The Handbook of Experiential Learning

W dzisiejszym wpisie chciałbym gorąco zarekomendować lekturę, z którą miałem okazję zapoznać się nieco bliżej przez tegoroczne święta. Wydany przez wspominane tu już wydawnictwo Pfeiffer "Handbook of Experiential Learning" to kompendium dobrze udokumentowanej wiedzy akademickiej i praktycznych doświadczeń osób zajmujących się różnymi formami edukacji, wywodzącymi się ze wspólnej koncepcji nauki przez doświadczenie (experiential learning).

Podręcznik ten napisany został przez zespół autorów, naukowców i praktyków, którzy dodatkowo często są jednocześnie badaczami akademickimi i przedsiębiorcami, którzy wdrażają w swoich firmach praktyczne rezultaty prowadzonych przez siebie badań. Każdy rozdział książki napisany został przez innego autora, lub autorów specjalizujących się w wybranej dziedzinie, całość zaś zredagował Mel Silberman, emerytowany wykładowca akademicki i badacz aktywnych form uczenia, a jednocześnie szef firmy doradczej "Active Training" z Princeton.

Książka podzielona jest na trzy główne części:
  • Pierwsza opisuje podstawy teoretyczne i przełomowe badania, które doprowadziły do sformułowania koncepcji uczenia przez doświadczenie jako metodologii szkoleniowej;
  • Druga zawiera przeglad wszystkich podstawowych form jakie przyjmuje nauka przez doświadczenie, i obejmuje m. in.
    • Symulacje szkoleniowe;
    • Action learning;
    • Kreatyną zabawę;
    • Gry szkoleniowe;
    • Improwizację;
    • Naukę i rozwój poprzez przygodę (m. in. żeglarstwo czy wspinaczkę);
    • Odgrywanie ról;
    • Storytelling;
    • Refleksyjną praktykę w miejscu pracy;
  • Trzecia jest prezentacją  obszarów zastosowania uczenia przez doświadczenie w praktyce;
Wartościowe w tej książce jest szczególnie to, że każdy z autorów rozdziału jest specjalistą w swojej dziedzinie, i często łączy zarówno praktykę badawczą z realizacją poszczególnych działań szkoleniowych w środowisku biznesowym. Styl książki jest o tyle ciekawy, że większość autorów (poza mocno teoretyczną częścią pierwszą) stara się pisać językiem bardzo przystępnym, a treść swoich, z konieczności mocno syntetycznych, rozważań ubiera przeważnie w formę spisów najlepszych praktyk / algorytmów postępowania w konkretnych sytuacjach.

"The Handbook of Experiential Learning" nie jest już książką bardzo nową - oryginalne wydanie pochodzi z 2007 roku, ale w obecnie dostępnej ofercie wydawniczej dalej stanowi przykład wyjątkowo udanego połączenia wiedzy naukowej z praktyką biznesową. Ponadto publikacja ta jest pełnym, przekrojowym kompendium wiedzy o nauce przez doświadczenie z bogatym materiałem źródłowym, co czyni ją szczególnie atrakcyjnym nabytkiem, dla osób, które mają nawyk intelektualnego szperania i poszerzania swojej wiedzy.

Książka dostępna jest TUTAJ. W wersji używanej można ją znaleźć w cenie dobrego podręcznika akademickiego w j. polskim (ok. 100 zł).

środa, 10 grudnia 2014

Lektura dla projektantów

Dzisiaj chciałbym napisać o wyjątkowo ciekawej, a w zasadzie zupełnie unikatowej książce napisanej przez Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa, dwóch amerykańskich badaczy i projektantów gier. Praca "Game Mechanics: Advanced Game Design" wydana została w serii "Voices that matter" Wydawnictwa New Riders i jest jedną z niewielu publikacji, które w rzetelny i analityczny sposób podchodzą do tematu konstruowania mechaniki gier. Większość aktualnie dostępnych prac na temat projektowania gier stosuje jedno z trzech możliwych podejść:
  • Opisuje mechaniki gier w szerokim spektrum teorii naukowych, wskazując na złożoność ich konstrukcji i, czasami porusza anegdotyczne przykłady, po to, żeby pokazać zastosowanie danej teorii w rozumieniu i projektowaniu mechaniki, ale nie omawia jej kompleksowo z racji braku miejsca (tak robią np. Katie Sale i Eric Zimmerman w książce "Rules of Play");
  • Omija temat, skupiając się na wskazaniu najważniejszych rodzajów mechanizmów i sposobów ich optymalizacji w procesie tworzenia gry, ale raczej bez pogłębienia tematu (podobny sposób opisu mechanik przyjmuje np. Jesse Schell w "Art of Game Design");
  • Skupia się na programistycznej stronie zadania, na praktycznej realizacji interfejsu gry, jej fizyki czy animacji, pomijając aspekty ekonomiczne, związane z interakcją decyzji gracza i systemu gry itd. (takich poradników dla programistów jest zatrzęsienie, zwłaszcza w języku angielskim);
Te trzy powody są jak najbardziej zrozumiałe z racji ograniczeń czasowych czy budżetowych jakim podlega większość autorów książek, jednak nieodmiennie powodują one, że osoby szukające dokładnej wiedzy na temat tego jak zaprojektować grę nie znajdują w niej dokładnie tego czego szukają, albo znajdują odwiedzi częściowe.
"Game Mechanics: Advanced Game Design" to zupełnie inna liga. Książka ta w sposób precyzyjny, jasny i analityczny tłumaczy najważniejsze fundamenty dwóch z pięciu najważniejszych typów mechanizmów składowych zdefiniowanych przez autorów. Te typy to:
  1. Fizyka w grach
  2. Ekonomia w grach
  3. Mechanika postępu liniowego  (progression mechanic, jeśli masz czytelniku lepszy pomysł na przetłumaczenie tego terminu to nie pogardzę podpowiedzią ;-)
  4. Rozgrywki taktyczne
  5. Interakcja społeczna
Z tych pięciu typów Adams i Dormans skupiają się w swojej książce na szczegółowym omówieniu dwóch mechanizmów: systemów ekonomicznych w grach (rozumianych jednak dużo szerzej niż prosty rachunek zysków i strat) oraz mechanizmów postępu liniowego i rozwoju fabuły przez kolejne poziomy gry lub misje.
Szczególnie cenną lekturą jest część książki poświęcona ekonomii w grach, ponieważ autorzy opierają ją w całości na opisanej przez Dormansa metodologii modelowania systemów przepływu zasobów w grach, nazwanej Machinations. Jest to metodologia, która za pomocą specjalnych grafów takich jak na przykład ten:
pozwala na obrazowanie produkcji i przemian jakim podlegają różne zasoby w grze, ale nie tylko - w książce autorzy jako sugestywny przykład zastosowania tej metodologii do analizy gier i ich dynamiki podają przykład gry PacMan, która jako żywo nie kojarzy się chyba nikomu z grami ekonomicznymi.
W zasadzie od rozdziału piątego, wszystkie kolejne są oparte o przykłady mechanik opisane analitycznie w modelu Machinations, książka zakończona jest też słowniczkiem mechanik, który pokazuje najbardziej znane rozwiązania z gier wyrażone w symbolicznym języku zaproponowanym przez Dormansa.
Początek książki zawiera też ciekawe wprowadzenie teoretyczne do rozważań nad mechanizmami gier, odwołujące się do teorii systemów złożonych i występującego w nich zjawiska zachowań emergentnych (które to zachowania przewijają się potem przez resztę książki jako teoretyczne tło przykładów analizowanych mechanik gier).
Tradycyjnie na końcu tego wpisu powinienem polecić tę książkę, ale nie zrobię tego tym razem. To nie jest książka, którą warto przeczytać. To jest pozycja absolutnie obowiązkowa w biblioteczce każdego kto projektuje gry, tym bardziej obowiązkowa, że unikatowa w swoim analitycznym podejściu do projektowania.
Oczywiście warto też pamiętać, że jest to lektura raczej dla projektantów niż dla użytkowników gier szkoleniowych, ale dla każdego kto myśli o tworzeniu takich gier nie widzę na pewnym etapie alternatywy dla zaopatrzenia się w jej egzemplarz ;-)

Książkę można nabyć drogą kupna pod TYM adresem;
Platforma Machinations w formie prostego edytora zaopatrzonego w tutoriale i bibliotekę zawierająca część gotowych mechanik gier jest zaś dostępna TUTAJ.

poniedziałek, 1 grudnia 2014

Przegląd darmowych gier i ćwiczeń szkoleniowych (3)

Image courtesy of Stuart Miles at FreeDigitalPhotos.net
W dzisiejszym wpisie kolejna porcja anglojęzycznych zasobów dla trenerów - darmowe gry szkoleniowe i ćwiczenia aktywizujące dostępne w sieci. Tym razem jest to porcja materiałów głównie na początek szkolenia - icebreakerów i prostych gier/zabaw integracyjnych:

www.workshopexercises.com - ciekawa baza z ćwiczeniami i innymi narzędziami rozwijającymi świadomość znaczenia współpracy w grupie.

www.wilderdom.com - baza ponad 2000 (sic!) zebranych w sieci gier integracyjnych, komunikacyjnych i narzędzi aktywizujących wszelkich możliwych rodzajów. Baza ma już jakiś czas, więc nie wszystkie linki działają, ale przeważająca większość dalej jest aktywna i pozwala znaleźć ciekawe zasoby.

Ultimate Camp Resource - nieco poniżej 50 aktywności i gier, przeważnie outdoorowych, dedykowanych dla animatorów wyjazdów i obozów integracyjnych.

Trainerbase - strona z zasobami dla trenerów z UK. Wiele ciekawych zasobów nie tylko growych, ale i takich, które pomagają i ułatwiają organizować szkolenia oraz planować rozwój pracowników w firmach, albo projektować całe programy szkoleniowe (włącznie z oceną ich efektów i ROI). Bardzo wiele materiałów, które da się całkiem łatwo zaadaptować także do polskich realiów.

Team Buliding Portal - zasób kilkunastu prostych gier teambulidingowych.

About Education - zestaw 10 najlepszych gier tambulidingowych wybranych przez administratorów portalu.

środa, 26 listopada 2014

Po konferencji PTBG 2014 (2)

W drugim dniu konferencji w Poznaniu miałem okazję wysłuchać bardzo ciekawego studium przypadku zaprezentowanego przez dr. hab Jakuba Swachę z Wydziału Ekonomii i Zarządzania Uniwersytetu Szczecińskiego. W trakcie wystąpienia mieliśmy okazję wysłuchać rozbudowanej analizy przypadku, w ramach której dr Swacha zaprezentował stworzony przez siebie system do grywalizacji zajęć z podstaw programowania dla studentów WEiZ US. Zaletą studiów przypadku prezentowanych na konferencjach naukowych jest często krytyczny stosunek ich autorów do własnych dokonań, czego rzadko można doświadczyć na konferencjach i spotkaniach z osobami "z branży", które skupione są raczej na prezentacji sukcesów tworzonych przez siebie narzędzi.
Szczegółowa analiza silnych i słabych stron stworzonej przez siebie platformy przeprowadzona przez dr. Swachę, dała wszystkim uczestnikom sesji ciekawy wgląd w przyczyny powodzenia bądź niepowodzenia poszczególnych technik i mechanizmów grywalizacji zastosowanych w analizowanym systemie. Mechanizmy te obejmowały między innymi:
  • System porcjowania wiedzy na fiszki;
  • Reguły kontroli stopnia przyswojenia wiedzy przez uczestników;
  • Sposoby przyznawania punktów w platformie;
  • System poziomów stworzony dla graczy i mechanizm zaliczania konkretnych poziomów;
  • Przyjęte mechanizmy komunikowania w obrębie platformy;
  • System rankingowy opracowany dla uczestników;
  • Model udziału (dobrowolny, uzupełniający zajęcia);
Mimo pierwszej niekorzystnej oceny systemu zaprezentowanej na konferencji (dokonanej jednak dość szybko, bo po dwóch tygodniach od jego startu) i wynikającej z uzyskania niskiego poziomu zaangażowania studentów, platforma ta bedzie rozwijana, a końcowe rezultaty dotyczące oceny jej efektywności w kształtowaniu umiejętności studentów zostaną zaprezentowane w artykule, który ukaże się w przyszłorocznym numerze Homo Ludens.

To byłoby na tyle, jeśli chodzi o podsumowanie tegorocznej konferencji PTBG i najciekawszych (moim zdaniem i z perspektywy moich zainteresowań) zaprezentowanych referatów. Zachęcam do śledzenia strony PTBG i lektury kolejnych napływających tekstów w wersji do wczesnego cytowania.

sobota, 22 listopada 2014

Po konferencji PTBG 2014 (1)

W dniach 15 - 16 listopada miałem przyjemność uczestniczyć już po raz piąty w dorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, organizowanej jak co roku w Poznaniu. Tegoroczny tytuł konferencji brzmiał "Game-based learning / Game-biased learning". W konferencji wzięło udział blisko siedemdziesięciu badaczy i osób w różny sposób zawodowo związanych z projektowaniem gier (projektantów gier, programistów i osób używających gier w działaniach edukacyjnych).
Otwarcie konferencji
W dzisiejszym wpisie chciałbym wspomnieć o dwóch wystąpieniach z pierwszego dnia konferencji, które zrobiły na mnie w tym roku szczególnie pozytywne wrażenie.

Pierwszym ze wspomnianych referatów było wystąpienie Anny Bus, członkini SKN Psychoterapii "Dialog" z Wydziału Psychologii Uniwersytetu Warszawskiego. Autorka w swoim wystąpieniu skupiła się na relacji pomiędzy osobowością gracza prowadzącego postać w grze fabularnej, a osobowością i wzorcami zachowania odgrywanej przez niego postaci. Badanie to, a zwłaszcza zaproponowana metodologia pomiaru, stanowi ciekawy głos w dyskusji na temat funkcji jaką bohaterowie ogrywani w grach mogą pełnić dla graczy. Czy są oni uzupełnieniem i przeciwieństwem osoby jaką jest gracz na co dzień? Czy może stanowią oni przedłużenie cech charakteru osoby je odgrywającej? A może postać w grze fabularnej pozwala dojść do głosu różnym tłumionym i nieeksponowanym na co dzień cechom osobowości gracza? Anna Bus skonstruowała bardzo przekonujące narzędzie badawcze (oparte o triangulację metod badawczych i wykorzystanie zarówno wywiadów z graczami, jak i kwestionariuszy do badania osobowości  [NEO-FFI] oraz aprobaty społecznej [KAS] u graczy). Wstępna wersja tekstu (tzw. early citation) dostępna jest na stronie konferencji pod TYM LINKIEM. Gorąco zachęcam do lektury i refleksji nad pomysłem młodej badaczki.

Logo gry "Papers, please"
Autorem drugiego wyjątkowo ciekawego wystąpienia w pierwszym dnia konferencji był mgr Jakub Ryfa. W swojej prezentacji skupił się on na refleksji nad czynnikami decydującymi o sukcesie bądź porażce wybranych tytułów gier edukacyjnych i szkoleniowych. Autor w swoim referacie wziął pod uwagę nie tylko gry stworzone z intencją edukacyjną (w ich przypadku posłużył się grą negocjacyjną Merchants, jako punktem wyjścia do analizy przypadku), ale także gry, które oryginalnie powstały jako rozrywkowe, ale posiadają wiele cech gatunkowych oraz rozwiązań, które pozwalają potraktować je jako źródła pomysłów i punkty odniesienia w poszukiwaniu mechanizmów, które mogłyby uatrakcyjnić klasyczne gry szkoleniowe. Bardzo ciekawym przykładem przeanalizowanym przez mgr Ryfę była gra "Papers, please" stworzona przez niezależnego producenta gier, firmę 3909. Ta wielokrotnie nagradzana gra porusza z pozoru banalną tematykę - kontrolę imigrantów na przejściu granicznym, w bliżej nieokreślonej, dystopijnej przeszłości. Jak słusznie zauważył mgr Ryfa, jest to produkcja unikatowa, ponieważ stanowi ona bardzo ciekawy miks gry logicznej i symulacyjnej, a do tego potrafi ona w bardzo dużym stopniu zaangażować gracza w czynność pozornie tak nużącą jak sprawdzanie poprawności dokumentów. Stopień immersji i emocjonalnego zaangażowania gracza w "Papers, please", w połączeniu z tematyką bardzo zbliżoną do serious games, sprawiają, że jest ona cennym materiałem do analizy dla projektantów szukających inspiracji do tworzenia atrakcyjnych i angażujących gier szkoleniowych. W swoim wystąpieniu mgr Ryfa odniósł się także do całej gamy trudności i barier jakie powstają przy pracy zespołu projektującego gry na styku trzech kluczowych podmiotów zaangażowanych w ten proces: projektanta gry, klienta zlecającego jej produkcję oraz zespołu realizującego projekt (informatyków, grafików, projektantów UX, animatorów, copywriterów).

Oczywiście wybór tych dwóch referatów, jako najlepszych jest moją subiektywną oceną :-) Zwłaszcza, że poziom merytoryczny konferencji, zazwyczaj już dość mocno powyżej 'średniej krajowej', był w tym roku bardzo wysoki. Możliwość zapoznania się z innymi tekstami nadesłanymi na konferencję w wersji early citation jest pod TYM ADRESEM.

poniedziałek, 6 października 2014

GAM - Sales Merchandising

Plansza do gry GAM
W zeszłym tygodniu zakończyła się trzecia edycja letnich praktyk dla studentów SWPS realizowanych wspólnie przez tą uczelnię i SHtraining. W tym roku miałem okazję opiekować się grupą trzech studentek tej uczelni, które w ramach praktyk opracowywały grę poświęconą uczeniu podstaw merchandisingu.

Gra "GAM - Sales Merchandising" została stworzona przez Martę Ługowską, Annę Oporską i Gosię Świątek w ciągu miesiąca pracy, poprzedzonego intensywnym kursem obejmującym:
  • Podstawy projektowania gier szkoleniowych;
  • Podstawy grafiki komputerowej, druku cyfrowego i produkcji rekwizytów;
  • Zasady projektowania doświadczenia uczestnika wspierającego osiąganie celów szkoleniowych;
W ramach kursu z projektowania gier uczestniczki praktyk w sumie przeszły przez blisko 40 godzin szkoleń. Po zakończeniu przygotowań rozpoczęły właściwe prace nad grą, które zaowocowały projektem gry GAM.

Rekwizyty do gry - karty, półki sklepowe i magnetyczne żetony produktów
"GAM - Sales Merchandising" jest narzędziem, które w interaktywnej formie pozwala uczestnikom poznać podstawy merchandisingu widzianego oczami zarówno właściciela sklepu jak też i oczami handlowca, który umieszcza w tym sklepie swoje towary. Gra porusza tematy takie jak:
  • Podstawowe zasady psychologiczne merchandisingu (układ towarów, ruch klientów w sklepie);
  • Wykorzystanie i rodzaje materiałów promocyjnych POSM;
  • Relacje między handlowcem, a właścicielem sklepu;
  • Negocjacje prowadzące do wypracowania modelu współpracy miedzy handlowcem, a sklepikarzem;
  • Kwestie techniczne, takie jak trwałość materiałów POSM czy ich dopasowanie do produktów i stref w sklepie;
Końcowa prezentacja gry
Autorki tegorocznej gry - Marta Ługowska, Anna Oporska i Małgorzata Świątek opracowały nie tylko mechanikę gry, ale także podręcznik uczestnika, komplet rekwizytów oraz szczegółowe scenariusze zajęć opartych  o "GAM - Sales Merchandising".

Na zakończenie praktyk gra została zaprezentowana podczas podsumowania stażu w Biurze Karier SWPS, w najbliższych tygodniach planujemy także jej pokazy i testy na warszawskich uczelniach wyższych, zajmujących się marketingiem i psychologią sprzedaży.