wtorek, 10 listopada 2015

Design Thinking Evening and Night - relacja

Fot. Jarek Niekrasz
W ostatni piątek mieliśmy przyjemność wziąć udział w podsumowaniu warszawskiej edycji Design Thinking Week, organizowanym jako Design Thinking Evening and Night przez Politechnikę Warszawską.

Razem z zespołem projektu badawczego Coniuncta, którego mamy przyjemność być członkami na zaproszenie prof. Roberta Olszewskiego, zajęliśmy się podczas warszawskiej imprezy tematyką planowania przestrzeni publicznej i kreatywnego myślenia o projektowaniu miasta odpowiadającego na potrzeby mieszkańców.

W ramach projektu w zespole powstają następujące narzędzia:
  • Aplikacja do badania korzystania z przestrzeni publicznej (aktualnie prowadzone są na niej badania dotyczące okolic Pałacu Kultury);
  • Cykle warsztatów poświęcone kreatywnemu planowaniu przestrzennemu zgodnemu z logiką design thinking;
  • Gra, a właściwie rodzinę gier, które badają motywacje mieszkańców i sposoby zwiększania ich zaangażowania w proces planowania przestrzennego.
Podczas piątkowego pokazu mieliśmy okazję sprawdzić pierwszą planszowo - komputerową wersję naszej gry podczas dwudziestu rozgrywek, w których udział wzięło prawie sześćdziesiąt osób. Naszym celem było sprawdzenie na dużej grupie osób tego, czy mechanizmy grywalizacji i zaproponowana przez nas mechanika, połączone ze złożonym i abstrakcyjnym tematem jakim jest planowanie przestrzenne, pozwolą stworzyć zabawę dynamiczną i atrakcyjną, która skłoni do przemyślanych i zgodnych z zasadami zrównoważonego projektowania miast ingerencji w przestrzeń publiczną.
Fot. Jarek Niekrasz
Pierwsza wersja gry City Shaper składa się z:
  • Aplikacji online na centralnym serwerze przeliczającej wyniki;
  • Klienta dla prowadzącego do wprowadzania decyzji graczy;
  • Trzech stron zawierających wyniki dla graczy (bieżącej informacji zwrotnej w grze, tabeli rankingowej i moblilnej tabeli rankingowej);
  • Kodów zespołów umożliwiających zdalne sprawdzanie wyników;
  • Planszy i kompletu rekwizytów do rozegrania gry;
Podczas Design Thinking Evening and Night, która była pierwszym dużym publicznym pokazem naszej gry, reakcje odbiorców były bardzo pozytywne, a część zespołów wracała do gry jeszcze przed zakończeniem imprezy, po to, żeby rozegrać ją ponownie i poprawić swój wynik. Dobra reakcja na stworzony w grze system punktacji i achievementów powiązanych z racjonalnym planowaniem przestrzeni jest dla nas wskazówką, że projekt idzie w dobra stronę. W najbliższym czasie planujemy kolejne publiczne pokazy, a także start prac nad wersją on-line gry, które będziemy tu pewnie także w jakimś zakresie relacjonować.

niedziela, 25 października 2015

Szkoleniowe metody symulacyjne

Pod koniec zeszłego roku ukazała się ciekawa książka, której recenzji nie mogło zabraknąć na tym blogu. Mowa tu o pracy "Szkoleniowe metody symulacyjne" autorstwa dwójki badaczy - dr Alicji Balcerak i prof. Jacka Woźniaka. Książka ta stanowi odpowiedź na gigantyczną lukę na polskim rynku wydawniczym jaką stanowi rzetelna literatura metodyczna dotycząca szkoleń dla dorosłych. W zalewie materiałów poradnikowych rożnej jakości brakuje wyraźnie projektów wydawniczych na miarę publikacji wydawnictwa Pfeiffer z obszaru edukacji przez doświadczenie czy metod symulacyjnych i grywalizacji. Na polskim rynku lukę tę stara się zapełniać Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, wydające od kilku lat pod kierownictwem dr hab. Marioli Łaguny serię "Szkolenia".

W serii tej ukazała się także wspomniana książka Alicji Balcerak i Jacka Woźniaka, definiująca i prezentująca specyfikę różnych rodzajów symulacji edukacyjnych. Jest to szeroko zakreślony temat, ponieważ w publikacji znajdziemy omówienie między innymi:
  • Symulacji behawioralnych, wywodzących się z metod dramowych;
  • Gier symulacyjnych;
  • Symulatorów sensu stricto (np. symulatorów do szkolenia pilotów czy operatorów maszyn, a także wirtualnych środowisk do szkolenia np. personelu medycznego);
W tym sensie zakres książki bliższy jest podejściu zaprezentowanemu przez Clarka Aldricha w jego pracy "Simulations & Seriuos Games", gdzie szkoleniowe gry symulacyjne są podzbiorem szerszej kategorii narzędzi symulujących rzeczywistość. Jest to podejście ciekawe, bo w przeciwieństwie do wielu prac poświęconych grom szkoleniowym, badacze nie skupiają się na elementach procesu projektowania gry i jej mechanice, a także na motywacyjnych aspektach grywalizacji, ale analizują coś co Roger Cailois w swoich badaniach nad grami nazwał elementem 'mimicry' czyli naśladownictwem rzeczywistości. Autorzy książki analizują to czym właściwie jest symulacja szkoleniowa na różnych poziomach (od symulacji w formie scenek odgrywanych na sali szkoleniowej, aż po budowę systemów szkoleniowych uwzględniających zaawansowane wirtualne środowiska) i od czego zależy jej skuteczność edukacyjna.

Dużym walorem tej publikacji jest zwięzła forma i obszerne przykłady rozwiązań symulacyjnych, potraktowane z dużą dozą naukowej rzetelności i krytycyzmu w odniesieniu do ich skuteczności w przekazywaniu wiedzy i kształtowaniu zachować czy postaw. Autorzy nie prezentują symulacji jako panaceum na wszystkie potrzeby szkoleniowe i wskazują na to, że nie wszystkie ich rodzaje i gatunki zostały jeszcze przebadane w sposób spełniający naukowe standardy, nawet jeśli są sfery życia, w których ich stosowanie stało się powszechne (np. szkolenie wojskowe czy szkolenie operatorów pojazdów).

Ciekawym rozwiązaniem jest opisanie w ostatnim rozdziale książki procesu powstawania symulacji szkoleniowej, wraz z zazwyczaj stosowanymi przez projektantów etapami procesu projektowego i kluczowymi informacjami jakie powinien przygotować zamawiający. Ważnym elementem publikacji jest też propozycja opisu cyklu życia symulacji jako narzędzia stosowanego przez konkretnego trenera i sposobu przygotowania do korzystania z danego narzędzia - o tyle istotna, że w dalszym ciągu duża grupa polskich trenerów nie czuje się komfortowo sięgając po nowe gry i nie wiedząc w jaki sposób powinno się przygotować do ich prowadzenia.

Podsumowując, uważam, że "Szkoleniowe metody symulacyjne" warto polecić wszystkim, którzy zamierzają korzystać w swojej pracy z gier symulacyjnych i innych rodzajów symulacji - jest to praca napisana rzetelnie i szeroko omawiająca problematykę symulacji edukacyjnych. Jest to na pewno ciekawe uzupełnienie literatury dotyczącej gier szkoleniowych i serious games, pod kątem elementu 'mimicry', czyli naśladownictwa rzeczywistości, który bywa bardzo często pomijany w literaturze poświęconej tworzeniu gier, a który, jak pokazują Alicja Balcerak i Jacek Woźniak ma niebagatelne znaczenie dla osiągniecia edukacyjnych celów gry szkoleniowej.

środa, 7 października 2015

Warsztat "Grywalizacja osobista"

Serdecznie zapraszamy na warsztat dotyczący grywalizacji osobistej. Pokażemy Ci jak wykorzystać mechanizmy znane z gier i zabaw do mobilizowania się do podjęcia nowych ciekawych aktywności lub do wytrwania w już rozpoczętych działaniach.

Na warsztacie dowiesz się (i przećwiczysz, tworząc własny system grywalizacyjny) jak wykorzystywać techniki grywalizacji aby:
- Lepiej zarządzać swoją nauką;
- Szybciej i mocniej utrwalać korzystne nawyki (np. regularne ćwiczenia, kontrolowanie swojego budżetu, a także utrzymania porządku w domu);
- Szybciej i mocniej utrwalać korzystne nawyki (np. regularne ćwiczenia, kontrolowanie swojego budżetu, czy utrzymywanie porządku w domu);
- Zwiększyć swoją świadomość czynników, które wpływają na Twoje codzienne zachowanie;
- Zmienić rutynowe i nudne obowiązki na misje, która przeniosą Cię na kolejny poziom gry;

Warsztat odbędzie się 17 października 2015 r. w Warszawie na Sadybie (dokładny adres prześlemy osobom, które zgłoszą się na warsztat). Jest to ostatnia okazja wzięcia udziału w tym warsztacie w jego bezpłatnej formie. Zostały 3 ostatnie miejsca. Decyduje kolejność zgłoszeń.

Osoby zainteresowane prosimy o kontakt, drogą e-mailową: grywalizacjaosobista@gmail.com

Do zobaczenia!

środa, 23 września 2015

Gra dla Uniwersytetu Jagiellońskiego

W sierpniu i wrześniu tego roku miałem przyjemność realizować dla Uniwersytetu Jagiellońskiego grę poświęconą promocji idei tworzenia Centrów Transferu Wiedzy (CTW). Centra są placówkami działającymi na styku uczelni wyższych i instytutów badawczych oraz biznesu, a ich celem jest identyfikacja użytecznych badań prowadzonych w ośrodkach naukowych i ich transfer w formie komercyjnych innowacji do krajowych przedsiębiorstw. W ramach projektu "SPIN - Model Transferu Innowacji w Małopolsce" miałem okazję opracować grę szkoleniowo - promocyjną prezentującą zasady działania CTW, kluczowe wyzwania w procesie jego zakładania, a także proces opracowywania strategii komercjalizacji innowacyjnych wyników badań.


Końcowa gra została zrealizowana w dwóch wersjach:
  • Promocyjnej, trwającej ok. 2,5 godziny i skierowanej do osób ogólnie zainteresowanych tematyką komercjalizacji badań i innowacji na uczelniach wyższych;
  • Edukacyjnej, trwającej ok. 6 godzin, przeznaczonej jako rozpoczęcie cyklu szkoleń dla osób przygotowujących się do założenia na swojej uczelni Centrum Transferu Wiedzy;
Stworzona przez nas gra jest zintegrowana z przewodnikiem opisującym strategię zakładania CTW, przygotowanym przez zespół ekspertów pracujących przy projekcie SPIN.

Więcej o projekcie:

środa, 12 sierpnia 2015

Praktyki letnie SWPS 2015

W poniedziałek dobiegła końca czwarta edycja praktyk organizowanych wspólnie przez SHtraining i SWPS. W tym roku praktyki trwały od 6 lipca i były wyjątkowo intensywne (tydzień krótsze niż zazwyczaj). Tegoroczna grupa praktykantów - Kacper Pluta, Monika Puszko i Masha Kravchuk - podjęła na potrzeby swojej gry temat efektywnego zarządzania czasem i planowania.

Tegoroczna gra jest o tyle nietypowa, że opowiada o zarządzaniu czasem w formie ciekawej i nieco humorystycznej historii kryminalnej. Uczestnicy gry wcielają się we włamywaczy, którzy planują włamanie w białych rękawiczkach, jednocześnie pozyskując informacje o swoim celu, planując działania wewnątrz banku i trasę ucieczki. Gracze uczą się traktować czas jako cenny, ograniczony zasób, który jest dla nich niezbędny do ukończenia projektu z sukcesem.
Podobnie jak co roku nasi praktykanci przeszli przez cykl szkoleń obejmujący:
  • Podstawy projektowania gier;
  • Zasady projektowania gier szkoleniowych;
  • Elementy i przykłady grywalizacji;
  • Podstawy grafiki komputerowej i obsługi aplikacji graficznych;
  • Zasady legalnego korzystania z zasobów sieciowych;
Gratulujemy tegorocznym stażystom, a we wrześniu będziemy zapewne zapraszać na pokazy nowej gry.

wtorek, 28 lipca 2015

Wakacje 2015

Dziś krótkie newsowe podsumowanie powodów rzadszej aktualizacji bloga ostatnimi czasy ;-)
  • Praktyki letnie SWPS - trwa aktualnie IV, wyjątkowo intensywna, bo skompresowana do 3 tygodni, edycja praktyk letnich jakie mam przyjemność prowadzić wspólnie z SHtraining i Uniwersytetem SWPS. W tym roku połączyliśmy poważną tematykę gry (zarządzanie czasem i planowanie) z nieco bardziej rozrywkową formą i tematyką. Co wyjdzie z tego eksperymentu okaże się mam nadzieję już pod koniec przyszłego tygodnia;
Prototyp gry powstającej w ramach praktyk studenckich SHT i SWPS 2015
  • Grywalizacja w rozwoju osobistym - korzystając z wakacyjnego czasu testujemy kilka pomysłów które urodziły się podczas kwietniowych warsztatów z zastosowania grywalizacji w rozwoju osobistym. Nowa, nieco zmodyfikowana i wzbogacona o dodatkowe przykłady, przemyślenia i narzędzia edycja warsztatów już na jesieni;
  • E-book - dobiegają końca prace nad pierwszym ebookiem o jakiego chcę wzbogacić tego bloga, jego publikacja przewidziana jest na sierpień, w sierpniu w związku z tym ruszy też nowa sekcja na tym blogu zawierająca materiały do pobrania, przydatne przy prowadzeniu szkoleń i poszerzaniu umiejętności korzystania z gier szkoleniowych;
Wakacje 2015 są wyjątkowo pracowite, zarówno growo, jak i szkoleniowo, ale mam nadzieję, że w sierpniu uda się wrócić do normalnego cyklu publikacji na blogu :-)

poniedziałek, 27 lipca 2015

Jak powstaje gra? Cz. 9/3

W trzeciej części wpisu poświęconego tworzeniu gier szkoleniowych przyjrzymy się przygotowaniu sali szkoleniowej. Zasadniczo proces przygotowania dzieli się na dwie fazy:
  1. Zdalną - kiedy organizujemy warsztat nie będąc fizycznie w ośrodku szkoleniowym, planując kwestie takie jak ustawienie sali z obsługą hotelu lub organizatorem po stronie klienta;
  2. Na miejscu w ośrodku - kiedy docieramy do hotelu / centrum szkoleniowego i mamy dostęp do pomieszczeń w których bezie odbywać się warsztat.
W fazie pierwszej kluczowe kwestie to ustalenie rozmiaru sali, liczby miejsc, wyposażenia (rzutnik, materiały biurowe, nagłośnienie), a także ustawienia sali. O ile w przypadku pierwszych trzech, w większości nawet średniej i niższej klasy ośrodków nie będzie problemu z ich poprawnym wykonaniem, o tyle kwestia ustawienia sali na potrzeby gier szkoleniowych bywa czasem rozwiązywana dość egzotycznie. Większość gier szkoleniowych wykorzystuje ustawienie wyspowe stolików, które wygląda mniej więcej tak:


Z doświadczenia wiem natomiast, że hotele poproszone o takie ustawienie przygotowują czasami sale w najdziwniejsze sposoby - często ustawiając stoliki i krzesła tak jak ławki w szkole albo w ustawieniu kinowym (sporadycznie też w ogóle bez stolików, mimo wyraźnych specyfikacji dla obsługi hotelu). W zasadzie jedynym w miarę skutecznym sposobem jest wysłanie do hotelu prostego szkicu pokazującego ustawienie sali. Natomiast zadaniem projektanta gry jest uświadomienie trenerowi albo innym osobom kupującym grę konieczności dopilnowania specyficznego ustawienia sali szkoleniowej przed szkoleniem.

W drugiej fazie przygotowań, już na miejscu w ośrodku, prowadzący powinni dopilnować:
  • Faktycznego ustawienia stolików na sali;
  • Rozłożenia wszystkich materiałów na stoliku trenerskim i ponownego sprawdzenia ich kompletności;
  • Sprawdzenia działania komputera / rzutnika łącza internetowego (gra może wykorzystywać do podsumowania punktacji np. kalkulatory czy aplikacje sieciowe);
  • Liczby miejsca dla uczestników;
  • Stanowisk dla pomocników trenera (np. wydających rekwizyty do gry, obsługujących bank czy podliczających punktację);
  • Miejsca do przemieszczanai się dla trenerów i pomocników;
Te i inne kwestie związane z przygotowaniem sali powinny być wyszczególnione w formie checklisty w podręczniku trenerskim i przećwiczone podczas szkolenia dla prowadzących daną grę.

W kolejnej części cyklu spojrzymy na konstrukcję materiałów dla trenera i ich rolę w przygotowaniu prowadzących do samodzielnego korzystania z gry szkoleniowej.