poniedziałek, 29 lipca 2013

Winter Simulation Conference

Ciekawym źródłem wiedzy o historii gier szkoleniowych w USA, ale nie tylko w USA i nie tylko o grach, jest baza danych dostępna na stronie Winter Simulation Conference (WSC). Jest to zbiór artykułów, wystąpień i dokumentów roboczych zbieranych po dorocznych konferencjach poświęconych symulacjom i ich zastosowaniom. Obecnie administracją bazy i organizacją konferencji zajmuje się Stowarzyszenie Symulacji INFORMS, które wydzieliło się z międzynarodowej organizacji INFORMS, zajmującej się nauką o zarządzaniu i badaniami operacyjnymi. Siedzibą obu organizacji są Stany Zjednoczone, ale o ich faktycznie międzynarodowym charakterze świadczy choćby to, że już od lat 70-tych w materiałach WSC znaleźć można bogatą dokumentację zastosowania metod symulacyjnych na całym świecie, w tym także w Polsce. To w bazie WSC znaleźć można prawdopodobnie najstarszy ślad zainteresowania grami szkoleniowymi w Polsce, a mianowicie krótkie sprawozdanie z trwającej od 1971 do 1973 roku współpracy między Centralnym Ośrodkiem Doskonalenia Kadr Kierowniczych a Uniwersytetem Nowojorskim (NYU).

Tematyka artykułów dostępnych w bazie WSC obejmuje szerokie spektrum tematów, między innymi:
  • Statystyczne aspekty symulacji;
  • Gry symulacyjne i inne edukacyjne formy symulacji;
  • Modelowanie różnych obszarów zarządzania;
  • Zastosowanie komputerów w symulacjach;
  • Projektowanie i dokumentacja projektowa symulatorów;
  • Matematyka używana w symulacjach;
  • Wykorzystanie symulacji w podejmowaniu decyzji;

Baza jest obszernym zasobem archiwalnym obejmującym ponad 7,5 tys. zdigitalizowanych materiałów o rożnej objętości - od pojedynczej strony, aż po pełne artykuły, na wszystkie wyobrażalne tematy związane z symulacjami. Baza WSC to obowiązkowa lektura nie tylko dla osób tworzących gry i symulacje edukacyjne, ale także dla wszystkich na poważnie zainteresowanych modelowaniem procesów biznesowych, analizą systemów, teorią decyzji, a także dla wszystkich bardziej matematycznie usposobionych przedstawicieli nauk społecznych.

Link do strony konferencji: WSC
Link do bazy danych: Archiwum

środa, 17 lipca 2013

Jak powstaje gra cz. 2

Kiedy szczęśliwie zostaliśmy wybrani do realizacji projektu gry szkoleniowej lub edukacyjnej, kolejnym etapem prac będzie zebranie wiedzy poświęconej tematowi całego projektu. Będzie trzeba zebrać ją w dwóch obszarach:
  • wiedzę o specyfice potrzeb szkoleniowych klienta;
  • wiedzę o merytoryce szkolenia.
Potrzeby szkoleniowe czy edukacyjne zmawiającego grę w świecie idealnym są spisane w eleganckich tabelach, uporządkowane, przemyślane i ustrukturyzowane w taki sposób, że praca z nimi to sama przyjemność. Szkoda, że nie mieszkamy w świecie idealnym. W rzeczywistości często już na etapie briefu, w którym ktoś opisuje swoje potrzeby i wizję gotowej gry zetkniemy się z kompletnym chaosem i brakiem precyzji w opisie jej założeń. Wynika to w przeważającej mierze nie ze złej woli zmawiającego, ale z racji bardzo małej wiedzy o tym, co można zrobić, a co będzie skrajnie trudne przy użyciu gry szkoleniowej. Samo definiowanie i badanie potrzeb szkoleniowych także jest rodzajem specjalistycznej umiejętności, którą nie zawsze dysponuje osoba zlecająca tego typu projekt. No i w końcu zdarza się też tak, że w organizacji zamawiającej grę szkoleniową w momencie uruchomienia projektu nie ma zgody co do kształtu lub szczegółów zastosowania konkretnej gry lub symulacji. Te trzy trudności występujące z różnym natężeniem sprawiają, że jeśli chcemy rzetelnie przygotować się do projektu, musimy przeprowadzić pogłębiony wywiad z klientem, który da nam odpowiedź między innymi na pytania o:
  • parametry techniczne warsztatu z grą (czas trwania, lokalizację, skład grupy docelowej);
  • bazowy poziom kompetencji uczestników warsztatu;
  • powód dla którego zdecydowano się na szkolenie;
  • konkretne cele szkoleniowe podzielone na zachowania, wiedzę i postawy;
  • oczekiwania klienta dotyczące udziału w pracach;
  • zakres zagadnień merytorycznych w grze;
  • stopień dokładności symulacji rzeczywistości.
Najtrudniejsza w tym wywiadzie jest jak się rzekło część poświęcona definiowaniu potrzeb szkoleniowych. Dobrym ćwiczeniem projekcyjnym, które pomaga wydobyć informacje na ten temat jest pytanie o uczestnika szkolenia przed warsztatem i po nim - to jak go widzimy, co umie, co może zrobić, do czego jest przekonany i jak się zachowuje. To proste pytanie, jeśli konsekwentnie je rozwiniemy pozwala nam, bazując na różnicy między kompetencjami bazowymi a docelowymi, zdefiniować te efekty szkoleniowe z których klient sam może nie zdawać sobie wcześniej sprawy. Podsumowaniem wywiadu z klientem powinna być robocza notatka, która utrwali jego treść, pozwoli się nad nią na spokojnie zastanowić, a następnie posłuży jako punkt wyjścia do opracowania koncepcji roboczej gry.

Drugi obszar który wymaga zebrania wiedzy przez zespół projektujący grę, to merytoryka szkolenia. Bardzo często, właściwie zawsze, tematyka szczegółowa gry wykracza poza wiedzę projektanta gry, stąd zachodzi konieczność sięgania w procesie jej projektowania po dodatkowe źródła wiedzy. Trzy najpopularniejsze obejmują:
  • osoby po stronie zamawiającego oddelegowane jako eksperci do projektu;
  • ekspertów zewnętrznych;
  • wiedzę ze źródeł pisanych (książek, baz danych, archiwów, dokumentów, zestawień i raportów badawczych).
O ile rola ekspertów nie wymaga większego komentarza, o tyle źródła używane w researchu i ich zastosowanie w tworzeniu gry szkoleniowej dobrze byłoby opisać szerzej. Jako projektanci często spotkamy się z jednym z poniższych problemów:
  1. nieznajomość specyfiki jakiegoś zawodu albo specjalności;
  2. nieznajomość konkretnej branży;
  3. problem z ustrukturyzowaniem zgromadzonej wiedzy;
  4. trudność z opracowaniem wiarygodnego modelu matematycznego do symulacji;
  5. nieznajomość konkretnego procesu biznesowego;
  6. nieznajomość konkretnego rynku (jego historii, uwarunkowań).
Każda z tych trudności wymaga sięgnięcia po różnego rodzaju źródła, które umożliwią uporządkowanie rozumienia opisywanego tematu. I tak odpowiednio sposobami na poradzenie sobie z tymi problemami byłyby:
  1. wywiady pogłębione lub grupowe z przedstawicielami tego zawodu, lub sięgnięcie do literatury branżowej i mediów społecznościowych, opisujących problemy danego zawodu;
  2. prasa branżowa, literatura specjalistyczna;
  3. istniejące materiały edukacyjne na dany temat, programy zajęć, sylabusy do wykładów na uczelniach;
  4. dane rynkowe, dane finansowe zlecającego (źródło zmiennych i współczynników do modeli), istniejące modele z danego obszaru (źródło funkcji i równań składających się na dany model);
  5. wywiady z przedstawicielami kadry zarządzającej;
  6. prasa branżowa, biznesowa lub ogólnotematyczna, strony www firm.
Kiedy uporamy się z wątpliwościami co do celu naszej pracy i celów edukacyjnych gry i zbierzemy wiedzę potrzebną do jej opracowania, przychodzi czas na przygotowanie koncepcji gry. O tym w kolejnej części tego cyklu.

środa, 10 lipca 2013

Aplikacja dla projektantów

Jako małe uzupełnienie do poprzedniego posta - na Google Play można znaleźć narzędzie bardzo pomocne każdemu projektantowi gier i, co miłe, zupełnie bezpłatne. Autor książki Art of Game Design postanowił bowiem opublikować w formie aplikacji na urządzenia z systemem Android karty ("Deck of Lenses"), których celem jest ułatwienie pracy projektanta, poprzez uporządkowanie i pogrupowanie kluczowych pytań / problemów z którymi musi poradzić sobie każdy, kto projektuje jakąkolwiek grę. Karty opisane są w książce Jessego Shella i do tej pory można było je kupić jako osobną, drukowaną talię. Pomysł z aplikacją (bezpłatną) znacząco zwiększa ich dostępność, zwłaszcza dla twórców gier, którzy mieszkają w krajach niezbyt chętnie obsługiwanych przez amazon.com.

Deck of Lenses w formie elektronicznej daje możliwość przeglądania kart losowo, po kolei i sortowania ich na zestawy tematyczne. Karty dostępne aplikacji mają prosty layout, składający się z ikony zestawu tematycznego, ilustracji i treści opisującej problem projektowy do którego odnosi się dana karta.

Szczerze polecam, nie tylko fanom twórczości Schella!

Link do aplikacji.

piątek, 5 lipca 2013

The Art of Game Design

Mimo, że projektowanie gier staje się coraz popularniejszym zawodem i biznesem, w dalszym ciągu brakuje dobrej teorii projektowania gier, która uporządkowałaby myślenie o procesie ich konstrukcji. Nawet w kręgu anglosaskim, w którym już od kilku ładnych lat na wielu uczelniach można studiować projektowanie gier komputerowych czy planszowych, brakuje dobrej literatury o przystępnym podręcznikowym charakterze, która całościowo ujmowałaby proces powstawania gier.

Chlubnym wyjątkiem na tym polu jest książka Jessego Schella, jak sam pisze o sobie: "pracownika cyrku, pisarza, komedianta, projektanta oprogramowania, twórcę atrakcji w parkach rozrywki, wykładowcę, ale przede wszystkim projektanta gier". Na tle innych bardziej akademickich lektur poświęconych grom, jego Art of Game Design wyróżnia się jako poradnik napisany prostym językiem i przystępny. Co nie znaczy, że przesadnie uproszczony, krótki, czy słabo udokumentowany. Wielkim darem autora jest przystępny sposób opisu nawet dość abstrakcyjnych koncepcji związanych z grami i czytelne uporządkowanie całej mozaikowej tematyki projektowania gier. Być może to ta struktura, której osią i początkiem jest projektant i tworzone przez niego doświadczenie użytkownika. W 33 rozdziałach i 100 "soczewkach" autor rozbudowuje model procesu twórczego o takie problemy i tematy jak:
  • doświadczenie użytkownika;
  • mechanika gry;
  • balansowanie rozgrywki;
  • zagadki i wyzwania dla graczy;
  • interfejs;
  • estetyka;
  • tworzenie świata;
  • kreacja postaci;
  • opowiadanie historii;
  • Interakcje między graczami;
  • testowanie gry;
  • dokumentacja robocza;
  • kwestie techniczne w produkcji gry;
  • klienta kupującego grę i jego oczekiwania.
Mimo przystępnej i lekkiej narracji podręcznikowi temu trudno odmówić dokładności w tym jak opisuje pracę projektanta i jego zespołu nad stworzeniem gry, aż do etapu wdrożenia produktu dla końcowego klienta. Schell skupia się co prawda na grach rozrywkowych, nie zagłębiając się w obszary zastosowań gier, ale i tak jego praca stanowi unikatową pomoc dla projektantów dowolnych gier - od gier komputerowych, poprzez planszowe czy towarzyskie, kończąc na hybrydach tak specyficznych jak atrakcje w parkach rozrywki.

Niezwykle praktycznym i pomysłowym rozwiązaniem jest też dołączenie do książki talii kart, tytułowych "soczewek", których jest 100, a z których każda zawiera skrót części jego książki w postaci pomocniczych pytań, podpowiedzi czy checklist, które mogą ułatwić faktyczną pracę projektanta gry.

Książka Schella jest obowiązkową pozycją w biblioteczce każdego projektanta gier, tym bardziej że jest łatwo dostępna w internetowych księgarniach, a jej lektura dramatycznie poszerza percepcję tego czym jest dobra gra i jakie wyzwania stoją przed jej twórcą.

poniedziałek, 24 czerwca 2013

Jak powstaje gra cz. 1

Prace nad grą szkoleniową zaczynają się zazwyczaj na jeden z dwóch sposobów. Po pierwsze gra może być pomysłem lub projektem rozwijanym samodzielnie przez firmę lub trenera, którzy dostrzegając na rynku jakaś potrzebę szkoleniową, dla której brakuje odpowiednio efektywnego narzędzia edukacyjnego, mogą zdecydować się na opracowanie projektu gry lub symulacji. 

W drugim wariancie to klient - firma, organizacja pozarządowa lub instytucja publiczna - zleca projektantowi lub firmie tworzącej gry opracowanie konkretnego projektu. Oczywiście w tym drugim wariancie, od momentu kiedy organizacja stwierdzi, że ma określoną potrzebę, do wykonania gry mija nieco czasu. Czasami nawet całkiem sporo. Bywa że od pierwszego briefu do realizacji narzędzia może minąć blisko rok, choć częściej czas ten wynosi od 2 do 4 miesięcy. Cały proces zamawiania gry szkoleniowej lub symulacji tworzonej na zlecenie konkretnego klienta, ma wiele cech charakterystycznych dla zakupu innowacyjnych usług na rynku B2B. Model sprzedaży B2B dobrze opisują różne pouczające lektury, stąd nie będę się tu rozwodził nad całą jego specyfiką. Dodatkowej wiedzy wymaga sprawne poruszanie się w Prawie Zamówień Publicznych, któremu podlegają wszystkie większe projekty finansowane ze środków publicznych. Warte komentarza w tym miejscu są natomiast dwa elementy procesu zakupowego, wybitnie specyficzne dla zakupu gier szkoleniowych.

Pierwszym z nich jest czynnik ryzyka związany z zakupem bardzo innowacyjnej i słabo zestandaryzowanej usługi, jaką jest stworzenie gry szkoleniowej. Zamawiający ma w takiej sytuacji silną potrzebę ograniczenia ryzyka związanego z tym zakupem, co sprawia, że sięga po szereg narzędzi, które mogą mu w tym pomóc. Mowa tu m. in. o:
  • Sformalizowanych procedurach przetargowych;
  • Bazowaniu na pisemnych referencjach lub listach referencyjnych z kontaktami do wcześniejszych klientów firmy tworzącej gry;
  • Wieloetapowej procedurze selekcji podmiotów, które będą realizować projekt;
  • Dużej kontroli nad procesem produkcji;
  • Wykorzystaniu ekspertów i ewaluatorów zewnętrznych.
Drugim problemem specyficznym dla zakupu gier szkoleniowych jest niewiedza dotycząca specyfiki tego narzędzia, jego możliwości, mocnych i słabych stron, a także warunków rynkowych realizacji tego typu narzędzi - szacunkowych cen, czasu realizacji, stopnia w jakim gotowa gra może być modyfikowana lub serwisowana. W związku z tym na osobach, które będą realizować jakiś projekt leży obowiązek wyedukowania klienta w specyfice zamawianego produktu i rzetelna informacja o jego możliwościach. Wyzwaniem jest także często doprecyzowanie celów szkoleniowych, jakie ma osiągnąć dane narzędzie. Niejasne, nieprecyzyjne lub częściowo sprzeczne cele (np. gra ma mieć cel integracyjny, a jednocześnie klient forsuje użycie w niej bardzo antagonistycznych mechanizmów) to jeden z głównych czynników ryzyka dla zespołu realizującego grę. Stąd też już na etapie wyboru firmy realizującej zlecenie projektant gry powinien doprecyzować jak najwięcej kwestii merytorycznych, po to, aby określić wykonalność całego przedsięwzięcia.

Co kiedy zdecydujemy się na realizację gry, lub klient wybierze nas jako realizatorów danego projektu? O tym w kolejnej części tego artykułu, już za tydzień.

środa, 19 czerwca 2013

Bernie Keys Library

Jednym z najciekawszych i najobszerniejszych źródeł poświęconych grom i symulacjom szkoleniowym jest, gromadzona od 1974 roku do dziś, baza artykułów tworzonych przez autorów należących do Association for Business Simulation and Experiential Learning (ABSEL). Baza ta zawiera pełnotekstowe archiwum roczników wydawanych przez ABSEL, prezentujących wyniki badań i praktyczne przykłady zastosowania gier i symulacji w biznesie i na uczelniach wyższych. Nazwa archiwum pochodzi od nazwiska Bernarda Keysa, pierwszego przewodniczącego ABSEL. Bernie Keys Library zawiera obecnie ponad 2100 artykułów, do których badacze i praktycy zajmujący się projektowaniem gier mogą mieć dostęp przez internet, dzięki życzliwości Wayne State University, który udostępnia na swoich serwerach pełną wersję bazy z 2009 roku.

Artykuły publikowane w bazie ABSEL obejmują bardzo szerokie spektrum tematów - począwszy od praktycznych aspektów związanych z projektowaniem komputerowych i niekomputerowych gier szkoleniowych, poprzez przykłady gotowych gier i symulacji, aż po wyniki badań nad efektywnością gier i symulacji jako narzędzia edukacyjnego. Szczególnie interesujące są artykuły z lat 70-tych i 80-tych, pokazujące w jaki sposób rozwijało się myślenie o grach szkoleniowych jako o praktycznym narzędziu do szkolenia managerów i specjalistów. Warte lektury są też studia przypadków, pokazujące zastosowania gotowych gier, a często także wyniki ewaluacji szkoleń z ich użyciem.

Baza dostępna jest pod adresem:

A ponieważ dostęp do plików przez jej interfejs bywa zawodny, pod poniższym linkiem można znaleźć katalog bazy, który zawiera linki bezpośrednie do wszystkich artykułów uporządkowanych tematycznie:

Miłych poszukiwań!

wtorek, 18 czerwca 2013

Na początek

Grami szkoleniowymi zajmuję się od 5 lat. Pierwsze gry zaczynałem projektować jeszcze w czasie studiów w Instytucie Stosowanych Nauk Społecznych UW, a od 3 lat mam przyjemność współpracować z firmą szkoleniową SHTraining, dla której tworzę i prowadzę szkolenia oparte o gry i symulacje biznesowe. Od 2010 roku biorę także udział w konferencjach Polskiego Towarzystwa Badania Gier, prezentując wyniki badań nad grami planszowymi i szkoleniowymi.

Pomysł na tego bloga wziął się z konstatacji tego, jak mało materiałów o projektowaniu i zastosowaniu gier w szkoleniach, a szerzej w edukacji, można znaleźć w polskim internecie i bibliotekach. Publikując kolejne posty chciałbym stworzyć bazę wiedzy, która będzie przydatna nie tylko projektantom gier szkoleniowych, ale także korzystającym z nich firmom i badaczom gier. Tematy z jakimi będzie sie tu można zapoznać w najbliższym czasie obejmą:
  • Historię gier szkoleniowych i serious games;
  • Zastosowania gier w edukacji biznesowej i szkolnej;
  • Studia przypadku prezentujące istniejące na polskim rynku gry szkoleniowe;
  • Praktyczne problemy związane z projektowaniem gier i symulacji.
Miłej lektury!
Marcin Łączyński