środa, 27 sierpnia 2014

Badanie stosowania gier szkoleniowych

Zapraszam do udziału w badaniu zastosowania gier szkoleniowych przez trenerów i wykładowców. Celem badania jest określenie tego jakie gry i jak często stosowane są przez polskich szkoleniowców, a także odpowiedź na pytanie o to jak oceniają oni te narzędzia i swoje kompetencje w ich stosowaniu, skąd biorą używane przez siebie gry i czy korzystają z oferty firm dystrybuujących tego typu narzędzia.

Dla uczestników badania przewidziany jest mały konkurs - osoby, które po wypełnieniu ankiety zostawią swojego maila będą mogły wziąć udział w losowaniu jednego z dziesięciu egzemplarzy książki "Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik".

Rezultaty badania zamierzam zaprezentować na tegorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, a skrócony raport na pewno znajdzie się też na tym blogu.

Zapraszam do udziału w badaniu!

http://www.mtresearch.pl/limesurvey/index.php?sid=99438&lang=pl

środa, 13 sierpnia 2014

Przegląd darmowych gier i ćwiczeń szkoleniowych (1)

Image courtesy of Stuart Miles / FreeDigitalPhotos.net
W internecie znaleźć można sporo zasobów przydatnych w prowadzeniu szkoleń, w tym także takich, które mają formę gier i ćwiczeń szkoleniowych. W dzisiejszym poście pierwszy przegląd najciekawszych źródeł legalnych (nie będących skanami książek albo zastrzeżonych materiałów szkoleniowych) narzędzi tego typu:
  • Thiagi.com - opis ponad 350 gier szkoleniowych dostępnych na stronach firmy szkoleniowej Thiagi Inc.
  • Skills Converged - bogata biblioteka tematycznie posortowanych ćwiczeń i mini gier szkoleniowych;
  • Trainer Bubble - duży wybór ćwiczeń i prostych gier podzielonych na kategorie takie jak 'analityczne myślenie', 'komunikacja' czy 'negocjacje i wywieranie wpływu';
  • Training Course Material - kilkanaście bardziej rozbudowanych ćwiczeń dostępnych nieodpłatnie (chociaż strona zawiera też dość irytujące reklamy);
  • Andrew Gibbons - strona konsultanta, który udostępnia bogaty zbiór materiałów teoretycznych (skrypty, prezentacje) oraz gier i ćwiczeń szkoleniowych do treningu managerskiego;
  • Businessballs.com - strona prowadzona od 1999 roku, która pomimo bardzo chaotycznego układu jest kopalnią mini gier i ćwiczeń szkoleniowych, zwłaszcza z zakresu teambulidingu;
Więcej materiałów wkrótce.

środa, 6 sierpnia 2014

Jak powstaje gra? Cz. 8/1

Czyli pierwsza część posta o dodatkach, gadżetach i rekwizytach przydatnych do przeprowadzenia niekomputerowej gry szkoleniowej. Z racji sporej ilości materiału jaki obejmuje ten post, dla większej "strawności" lektury podzieliłem go na trzy części.

Gry szkoleniowe w wersji niekomputerowej, można podzielić zasadniczo na dwa główne rodzaje: 
  • gry planszowe, mające formę mniej lub bardziej rozbudowanej rozgrywki, która odbywa się na stole, najczęściej na planszy i/lub z wykorzystaniem różnych rekwizytów;
  • grupę gier, do których opisu stosuje się różne nazwy; czasami nazywa się je grami z rolami, czasami grami fabularnymi, czasami grami sytuacyjnymi - mowa tu jest o tych grach, które odbywają się bez użycia komputera, ale nie wykorzystują także tak bogatego zestawu rekwizytów typowego dla gier planszowych (pionków, kolorowych kart, plansz, różnego rodzaju). Zamiast tego bazują one (tak jak często ma to miejsce w przypadku gier negocjacyjnych) na rozbudowanych materiałach informacyjnych w formie tekstowej, podobnych do tych charakterystycznych dla szkoleniowego studium przypadku;
W pierwszej i drugiej części tego posta zajmę się rekwizytami typowymi dla pierwszego rodzaju gier. Najpopularniejsze rekwizyty używane w konstrukcji gier szkoleniowych to:

Plansze
Plansze do gier, które są obecnie używane w szkoleniach przyjmują przeważnie jedną z dwóch form: są to albo plansze kartonowe takie jak używane w klasycznych grach tworzonych dla rozrywki, albo plansze drukowane na różnego rodzaju materiałach rozwijalnych takie jak papier fotograficzny czy banery winylowe. Plansze używane obecnie w grach szkoleniowych spełniają jednocześnie bardzo wiele funkcji. Najważniejsze z nich to: 
  • wizualizacja przestrzeni fizycznej w grze (np. plan miasta obsługiwanego przez firmę kurierską, albo mapa rynków do gry dla handlowców);
  • wizualizacja procesów i decyzji biznesowych (zarówno ich przebiegu i chronologii, jak też konkretnych decyzji graczy);
  • informowanie o punktacji i osiągnięciach (np. za pomocą toru punktacji czy pól gdzie zaznacza się osiągnięte poziomy powodzenia w konkretnych zadaniach);
  • podpowiadanie i przypominanie graczom o przebiegu gry (np. poprzez umieszczenie na planszy różnego rodzaju list kontrolnych i schematów);
Waluta w grze
Najbardziej oczywisty miernik powodzenia grze stosowany bardzo często zwłaszcza w grach o nastawieniu biznesowym, prezentujących ekonomiczną stronę podejmowanych decyzji. Jako znaczników waluty używa się wielu różnych rekwizytów - od plastikowych i metalowych imitacji monet, poprzez papierowe pieniądze aż po plastikowe lub szklane kryształki lub perełki (adekwatne do gier w nieco bardziej fantastycznych klimatach). Co ciekawe, pieniądze w grze często pełnią nie tylko funkcję znacznika punktacji czy środka wymiany niezbędnego do zakupów czy negocjacji między graczami. W bardziej zaawansowanych symulacjach mogą one pełnić także rolę namacalnego zobrazowania ruchu pieniądza w organizacji czy alokacji środków finansowych.

Tokeny i liczmany
Obecnie w dystrybucji znaleźć można szeroką gamę klocków drewnianych i plastikowych w różnych kolorach, które wykorzystywane są w grach do obrazowania różnego rodzaju zasobów. Właściwie tylko od kreatywności projektanta i od znajomości rynku dostawców (a czasami też od budżetu na stworzenie gry) tego typu materiałów zależy bogactwo wykorzystanych znaczników. Przykłady zastosowania takich znaczników z jakimi miałem okazję się zetknąć obejmowały (a jest to zapewne tylko mały wycinek możliwych zastosowań):
  • wizualizację poziomu relacji z klientem;
  • prezentację zasobów czasu pracy obsługi sklepu;
  • zaznaczanie podjętych decyzji;
  • zobrazowanie zapasów konkretnego towaru w magazynie centralnym i w oddziałach;
Pionki
Najbardziej oczywistym skojarzeniem z pionkiem jest przedstawienie za jego pomocą jakiegoś agenta, albo samego gracza albo na przykład podległych mu pracowników, ale pionki mogą też służyć do wizualizacji bardziej abstrakcyjnych konceptów w ramach gier, np. takich, jak czas pracy pracowników, elementy sieci sprzedaży, budowle czy pojazdy.

Elementy wprowadzające losowość
W grach dla użytkowników dorosłych raczej unika się bardzo silnego akcentowania komponentu losowego z bardzo prostego powodu: większość gier konstruowana jest w myśl filozofii, że to decyzje zespołu, dobre myślenie strategiczne czy dobra znajomość obszaru, którego dotyczy gra pozwalają osiągnąć dobry wynik, a nie rzut kostką. Jeżeli gra w zbyt dużym stopniu bazuje na komponencie losowym, no to nie jest prawdopodobnie skuteczną grą szkoleniową. Wyobraźmy sobie sytuację, kiedy to trener pyta na koniec warsztatu o powody, dla których uczestnikom udało się osiągnąć taki a nie inny wynik i skłania graczy do analizy podjętych decyzji, ale spotyka się z odpowiedzią, że wynik zespołu zależał tylko i wyłącznie od pomyślnego rzutu kostką, a uczestnicy nie są w stanie wskazać nawet przybliżonego związku między swoimi decyzjami a wynikiem.Taka sytuacja zawsze jest realnym ryzykiem w grach silnie losowych.

Karty
Jest to bodaj najbardziej elastyczny rodzaj rekwizytu, ponieważ na kartach do gry można przedstawić na przykład:
  • decyzje graczy (zagranie karty sygnalizuje podjęcie decyzji);
  • zasoby (pracowników, sprzęt, nieruchomości);
  • abstrakcyjne pojęcia (np. zdolności pracowników, relacje z partnerami biznesowymi);
  • zadania do wykonania;
  • podpowiedzi dla graczy;
  • efekty wydarzeń losowych;
Duża pojemność kart (możliwość zawarcia na nich tekstu i grafiki) połączona z ich dynamicznym zastosowaniem (tasowanie, rozkładanie, tworzenie układów wykorzystujących sąsiedztwo kart, wymiana kart między graczami, możliwość zakrycia awersu karty i ukrycia jej zawartości przed innym graczem) sprawiają, że jest to bodaj najbardziej uniwersalny z rekwizytów w grach planszowych.

Koniec części 1.

wtorek, 22 lipca 2014

"Gra karciana" do nauki logiki - Logica Memorativa Thomasa Murnera

Nadrabiając zaległości w lekturach trafiłem ostatnio na zabawną historię, dotyczącą bardzo wiekowej gry (a właściwie narzędzia edukacyjnego bardzo podobnego do gry) przeznaczonej dla studentów i wspierającej naukę logiki. Mowa tu o narzędziu opisanym w książce "Logica memorativa. Chartiludium logice, sive totius dialectice memoria", autorstwa franciszkańskiego mnicha, Thomasa Murnera, wydanej w 1507 roku w Krakowie (choć bardziej znane jest jej wydanie z 1509 roku ze Strasburga). Książka i towarzysząca jej talia kart miały w założeniu być narzędziem mnemotechnicznym, wspierającym studentów uczestniczących w uniwersyteckich wykładach z logiki. Talia kart w obrazowy, metaforyczny sposób prezentowała treści poruszane w wykładzie dla studentów i jednocześnie opisywane w powiązanym z nią podręczniku. Sam autor opisał, w czymś co dziś uznalibyśmy za instrukcję metodyczną dla prowadzącego zajęcia, sposób wykorzystania wszystkich narzędzi (książki, wykładów, kart) po to, aby systematycznie usprawnić przyswajanie przez studentów złożonego materiału z zakresu logiki i filozofii.

Konstrukcja talii Murnera odpowiadała porządkowi wykładów, a sam autor opisał też sposoby w jakie uczniowie mogli wykorzystywać karty w formie "gier" pomagających im ćwiczyć w grupach treści poznane na wykładach. W dzisiejszym rozróżnieniu i tym jak definiuje gry część badaczy narzędzie to nie do końca spełniałoby kryteria definicyjne "gry" i zapewne byłoby bliższe ustrukturyzowanej zabawie edukacyjnej lub interaktywnemu ćwiczeniu z wykorzystaniem rekwizytów, jednak w czasach Murnera fakt wykorzystania kart i interaktywnej zabawy nimi wystarczał, żeby całe narzędzie zostało zaklasyfikowane jako "chartiludium", czyli w przybliżonym tłumaczeniu "gra karciana".

Humorystyczną pointę do tej historii znalazłem ostatnio w książce "Unlocked books" autorstwa węgierskiego historyka Benedeka Langa. Otóż sama praca Murnera w krótkim okresie po powstaniu uzyskała tak duży rozgłos, a efekty stosowania "chartiludium" i powiązanego z nim systemu nauczania były tak spektakularne, że autor pracy posądzony został o konszachty z siłami nieczystymi, co, delikatnie mówiąc, mogło oznaczać dla niego poważne problemy. Specjalnie zwołana komisja profesorów Akademii Krakowskiej dokonała wnikliwej oceny dzieła i, na szczęście dla autora, nie doszukała się w nim wpływów demonicznych, a wręcz stwierdziła, że pochwala pracę Murnera jako przykład doskonałego narzędzia dydaktycznego i wynagrodziła jego autora sumą 24 florenów węgierskich, co poświadcza w swojej opinii Jan z Głogowa, jeden z profesorów biorących udział w ocenie.

Abstrahując od anegdoty o niedoszłym procesie o czary, warto zauważyć, że filozofia konstrukcji narzędzia stworzonego przez Murnera była nawet jak na dzisiejsze standardy bardzo innowacyjna, a podobny do niej sposób prezentacji treści przyjął między innymi Jesse Schell, który swoją książkę "Art of Game Design" także zaopatrzył w talię kart wspomagających zapamiętywanie i stosowanie opracowanych przez siebie porad dla projektantów gier. W zasadzie jedyne co różni oba te teksty (co do metody dydaktycznej) to fakt, że Thomas Murner z powodów niezależnych od siebie nie miał w 1507 roku możliwości stworzenia aplikacji mobilnej ze swoimi kartami, co udało się Schellowi ;-)

Więcej o kartach Murnera można przeczytać (i zobaczyć) tutaj i tutaj;
Historia posądzenia o czary zacytowana jest w książce Unlocked Books autorstwa Benedeka Langa (s. 227, przypis 73, zawiera pełny tekst opinii profesorów Akademii Krakowskiej spisany przez Jana z Głogowa);
A tu dla porównania zeszłoroczny post o "Art of Game Design" Schella.

poniedziałek, 7 lipca 2014

Wakacyjnych lektur ciąg dalszy

Dzisiaj wyjątkowo o książce, która nie jest sensu stricte poradnikiem ani podręcznikiem dla projektanta lub trenera pracującego z grami szkoleniowymi. Dla odmiany chciałbym polecić lekturę lżejszą, choć kto wie czy nie ważniejszą, a na pewno bardzo inspirującą.

"Reality is Broken" autorstwa Jane McGonigal jest jedną z kanonicznych książek, które powinien znać każdy, kto interesuje się grywalizacją, czy, szerzej, wykorzystaniem gier jako medium kształtującego postawy i zmieniającego rzeczywistość. W swojej książce autorka stawia tezę, że rzeczywistość w jakiej codziennie funkcjonuje większość ludzi jest, w porównaniu z doświadczeniem udziału w grach, "popsuta". Praca czy codzienne obowiązki, mimo swojego dużego znaczenia bardzo często nie dostarczają takiej przyjemności i poczucia zaangażowania, jak najprostsze nawet gry.

W pierwszych dwóch częściach swojej książki Jane McGonigal analizuje różnice w tym jak kształtowane jest doświadczenie gracza, a także jakie elementy lub mechanizmy z gier można wykorzystać do zwiększenia własnej satysfakcji z życia i zaangażowania w pracę czy realizację codziennych obowiązków. W drugiej części autorka opisuje także gry ARG (Alternate Reality Games), czyli specyficzny gatunek gier, w których rozgrywka na różne sposoby miesza się z codziennością (np. zadania z gry wykonywane są w tych samych miejscach i czasie co zwykłe życie uczestników, albo też to codzienne obowiązki takie jak sprzątanie czy gotowanie, stają się elementem gry). Trzecia część książki zawiera propozycję, a właściwie wizję, tego jak mógłby wyglądać świat, w którym filozofia powszechnego wykorzystania ARG i grywalizacji zostałaby zastosowana do rozwiązania problemów takich jak globalne ocieplenie czy walka z biedą.

Czytając "Reality is Broken" można z pewnością zrozumieć, czemu autorka tej książki, która jest niezależną badaczką bez wsparcia wielkich korporacji, stała się jedną z najważniejszych postaci w dziedzinie grywalizacji i zastosowania gier w kształtowaniu postaw. Jasny i inspirujący styl, bogactwo przykładów i wykorzystanie własnego doświadczenia połączone z rzetelną dokumentacją źródeł to tylko niektóre zalety tej książki. Dla poszukujących inspiracji do tworzenia nieszablonowych narzędzi edukujących i zmieniających postawy szerokich grup ludzi jest to lektura obowiązkowa.

czwartek, 3 lipca 2014

Nietypowa lektura dla trenera

Czasami mam wrażenie, że zamiast robieniem gier powinienem zajmować się zawodowo szukaniem nietypowych zastosowań dla rzeczy, oryginalnie przeznaczonych do innych celów. Takie też zastosowanie w pracy trenera udało mi się znaleźć dla książki wydanej oryginalnie przez wydawnictwo Portal i przeznaczonej dla osób prowadzących sesje gier fabularnych. "Graj fabułą" autorstwa Mateusza Zaroda zawiera opis kilkudziesięciu praktycznych sytuacji występujących podczas sesji gier fabularnych i technik przydatnych w radzeniu sobie z nimi. Jest to rzadki przykład poradnika, w którym do reguł storytellingu, czyli tworzenia angażujących, pełnych napięcia historii, autor podchodzi stricte praktycznie i dzieli się z czytelnikiem sprawdzonymi rozwiązaniami dotyczącymi kształtowania narracji. Mateusz Zaród pisze między innymi o:
  • Kreatywnym tworzeniu pomysłów na scenariusze;
  • Konstrukcji epickiego tła dla opisywanych wydarzeń;
  • Badaniu oczekiwań uczestników dotyczących fabuły gry;
  • Planowaniu sekwencji wydarzeń w scenariuszu rozgrywki;
  • Tworzeniu i opisywaniu znaczących wyzwań dla graczy;
Nawet pobieżny rzut oka na te tematy wskazuje, że lekturą tą powinni zainteresować się wszyscy, których zadaniem jest tworzenie ciekawych i wciągających fabuł - projektanci gier szkoleniowych i edukacyjnych a także trenerzy i moderatorzy prowadzący gry miejskie, terenowe i ARG. Oczywiście sięgając po tę pozycję należy założyć okulary "do czego może mi się to przydać?", ponieważ sama książka nie powstawała z myślą o prowadzących gry serio. Tym niemniej dla trenera, który podejdzie do tematu z otwartym umysłem jest to kopalnia praktycznych, inspirujących technik storytellingowych, dalekich od akademickiej teorii, a wynikających z wieloletniej praktyki autora w prowadzeniu gier RPG.

Wyniki konkursu na "Książkę roku dla trenera 2013"

Mam przyjemność poinformować, że książka "Gry Szkoleniowe. Praktyczny przewodnik" mojego autorstwa otrzymała wyróżnienie w konkursie "Książka roku dla trenera 2013" organizowanym przez Polskie Towarzystwo Trenerów Biznesu (wyróżnienie otrzymała w kategorii "książka polskiego autora", w kategorii "nagroda publiczności" zajęła 4 miejsce w głosowaniu). Finałowa gala konkursu odbyła się 2 dniu 25.06.2014 w księgarni Psyche w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej. Nagrody zostały wręczone przez prezesa PTTB, pana Andrzeja Szastoka oraz prof. dr. hab. Marka Szopę, przewodniczącego kapituły nagrody. Ceremonię wręczenia nagród poprzedził wykład Sławomira Jarmuża pt. „Czytelnik XXI wieku – epigon czy nonkonformista”.

Strona konkursu.