wtorek, 23 kwietnia 2024

Gra "Osiedle z Klimatem"

Powoli dobiega końca projekt, przy którym miałem okazję pracować przez ostatnie dwa lata. CoAdapt to projekt badawczy realizowany przez konsorcjum czterech uczelni z Polski oraz Norwegii.

Projekt CoAdapt koncentrował się na eksploracji oraz dokumentacji działań społeczności lokalnych w różnych krajach, które aktywnie reagują na zmiany klimatu. Głównym celem prowadzonych badań była analiza możliwości działań, jakie małe lokalne społeczności mogą przedsięwziąć, aby ograniczyć negatywne skutki zmian klimatycznych w najbliższej okolicy.

 

W ramach projektu dokumentowane były najlepsze praktyki adaptacji do zmian klimatu w osiedlach mieszkaniowych, a następnie powstała baza danych, prezentująca przykłady optymalnych sposobów dostosowania różnych typów osiedli do zmian klimatycznych, wraz z modelem prezentującym wpływ poszczególnych rozwiązań na takie parametry jak zdolność do sekwestracji CO2 czy magazynowania wody opadowej.

Projekt CoAdapt obejmował także przeprowadzenie warsztatów w sześciu wybranych osiedlach mieszkaniowych w Warszawie, gdzie mieszkańcy uczestniczyli w spotkaniach, w trakcie których wypracowywali rozwiązania, jakie chcieliby wprowadzić w swojej okolicy.

Kluczowym elementem projektu, używanym jako narzędzie podczas warsztatów z mieszkańcami warszawskich osiedli były dwie gry: planszowa i komputerowa. Ich zadaniem było w atrakcyjnej formie przekazywać kluczową wiedzę dotyczącą adaptacji osiedli do zmian klimatycznych wypracowaną przez ekspertów w projekcie, a także tworzyć przestrzeń, w której mieszkańcy osiedli mogli pracować nad rozwiązaniami dla swojej okolicy.

W pierwszym z dwóch wpisów na temat tego projektu chciałbym opisać projekt gry planszowej, którą wspólnie z zespołem projektu miałem okazję opracować jesienią zeszłego roku.

 

Planszowa wersja „Osiedla z Klimatem” to trwająca około półtorej godziny gra planszowa, przystosowana do rozgrywania na prawdziwych mapach. Gra składa się zestawu rekwizytów (kart, żetonów i drewnianych kostek), a rozgrywana jest na planszy, którą tworzy wydruk mapy danego osiedla z aplikacji Open Street Map. Prowadzący przygotowuje mapę do gry, zaznaczając na niej pole specjalne (budynki i duże nawierzchnie).

Rozgrywka w „Osiedle z Klimatem” obejmuje następujące etapy:
  1. Prezentację na temat zagrożeń, jakie zmiany klimatyczne stwarzają na poziomie lokalnym
  2. Omówienie zasad rozgrywki, w tym prezentację rekwizytów
  3. Czas na dyskusję w zespole i wypracowanie decyzji
  4. Podliczenie punktacji i dyskusję o konsekwencjach środowiskowych wprowadzonych zmian
  5. Podsumowanie i końcową punktację z rozgrywki

Gra w tej wersji wykorzystana została podczas łącznie dwunastu warsztatów na sześciu warszawskich osiedlach, w trakcie których posłużyła do stworzenia i oceny planu mikro zmian w skali osiedla, które mogą poprawić jego funkcjonowanie w sytuacji zmiany klimatu.

Gra uzyskała bardzo dobre oceny od uczestników warsztatów, a szczególnie dobrze przyjęta została mechanika końcowego punktowania rozgrywki. Zamiast klasycznego podliczenia punktów, wykorzystuje ona jako podsumowanie trzy wydarzenia fabularne (deszcz nawalny, suszę i falę upałów). W zależności od tego jak dobrze gracze przygotowali swoje osiedle na każde z tych wydarzeń, otrzymują oni końcowe wyróżnienia, zależne od poziomu odporności ich osiedla na ekstremalne zjawiska pogodowe.

Dużą zaletą gry w „Osiedle z Klimatem” jest także fakt, że uczestnicy pracują na mapie swojego własnego osiedla, dopasowując podejmowane w grze decyzje do specyfiki swojej okolicy i występujących w niej problemów z infrastrukturą.

 


środa, 3 stycznia 2024

Gra "El Rondo"

W zeszłym roku, wspólnie z zespołem InteliGames i agencji marketingowej Arskom, mieliśmy okazję pracować nad mechaniką gry „El Rondo”, stworzonej według pomysłu Tomasza Ćwiąkały. „El Rondo” to dynamiczna gra karciana, której celem jest nauka podstawowego słownictwa piłkarskiego w języku hiszpańskim.

W trakcie rozgrywki gracze zagrywają i wykupują karty tematycznie związane z piłką nożną, a następnie używają ich do realizacji zadań odpowiadających różnym etapom międzynarodowej kariery młodego piłkarza. Aby zdobyć kartę w trakcie rozgrywki, a także zrealizować każdy z celów, gracze sprawdzają nawzajem znajomość hiszpańskich słów i wyrażeń na zagrywanych kartach. Żeby podnieść stawkę, uczestnicy mogą wybrać podczas zadawania pytań jeden z trybów specjalnych:

  • Zagranie ofensywne, które pozwala zdobyć (lub stracić) więcej punktów w zależności od poprawności odpowiedzi
  • W świetle kamer, które pozwala pozostałym graczom obstawiać trafność odpowiedzi i zdobywać dodatkowe punkty podczas kolejki innej osoby

 

„El Rondo” to gra dla od dwóch do czterech graczy, która w toku rozgrywki trwającej około 30-45 min, pozwala poznać, a potem utrwalić ponad setkę słów i frazeologizmów związanych z piłką nożną. Jest to jednocześnie dynamiczna gra karciana z dużą dozą rywalizacji, której poza nauką języka można użyć także po to, aby po prostu przyjemnie spędzić czas ze znajomymi.

środa, 26 lipca 2023

Warsztaty tworzenia gier dla dzieci

Od 2017 roku mam okazję współtworzyć projekt kolonii dla dzieci "Planszówkowy Szlak", o którym pisałem tutaj przy okazji kilku innych posłów. W tym roku już po raz siódmy mieliśmy okazję realizować warsztaty skierowane do uczestników kolonii, w trakcie których mają oni okazję w lekkiej i zabawowej formie przećwiczyć tworzenie własnej gry i rozwinąć podstawowe umiejętności niezbędne projektantom gier.

Warsztaty te realizują kilka głównych celów rozwojowych i edukacyjnych z perspektywy naszych uczestników:

  • Uczą one lepszego rozumienia mechaniki gier i specyfiki pracy projektanta
  • Stanowią one dobrą okazję do ćwiczenia myślenia systemowego i procesowego, a także umiejętności jasnego rozumienia i formułowania zasad niezbędnych do działania gry
  • Dla uczestników w każdym wieku warsztaty są także świetną okazją do nauki pracy z informacją zwrotną na temat własnego pomysłu i radzenia sobie z emocjami jakie może ona wywoływać
  • Ze względu na grupowy charakter pracy nad projektem gry, warsztaty dają także możliwość ćwiczenia umiejętności współpracy, koordynacji komunikacji z innymi członkami grupy
  • Finalnie, ponieważ warsztaty kończą się prezentacją powstających gier, są one także dobrą okazją do rozwoju umiejętności prezentowania własnego projektu

Podczas tegorocznej edycji przećwiczyliśmy realizację warsztatów z do tej pory największą liczbą uczestników. W ciągu dwóch dni w warsztatach wzięło udział 26 osób podzielonych na dwie grupy, pracujące równolegle. W pracy z grupą tej wielkości podczas naszych warsztatów potrzebnych jest troje prowadzących, którzy w początkowej części przekazują uczestnikom podstawowe zasady pracy nad własnym projektem, a następnie obserwują ich postępy, konsultują pomysły uczestników i, na dalszym etapie, uczestniczą w testach powstających gier.

Warsztaty każdorazowo trwają około 6 godzin podzielonych na 2 lub 3 bloki. W początkowej fazie przechodzimy wspólnie z uczestnikami przez najważniejsze kroki przygotowujące do pracy nad własną grą. Zaczynamy od wprowadzenia do tematu i prezentacji specyfiki gier jakie będą powstawać podczas danej edycji warsztatów. W tym celu omawiamy z uczestnikami 2 lub 3 przykładowe mechaniki gier posługując się przykładami z innych tytułów, znanych uczestnikom, lub takich, które mogą poznać w trakcie pobytu na kolonii. Następnie uczestnicy zapoznają się z dostępnymi rekwizytami i materiałami plastycznymi. Kluczowym elementem przygotowania do pracy na warsztacie jest omówienie wypracowanego przez nas przez lata katalogu zasad i wskazówek, które ułatwiają, przyspieszają i uprzyjemniają pracę nad własną grą. Lista reguł na jakich się opieramy obejmuje:

  • Pełną swobodę pracy nad własną grą i tworzenie autorskich pomysłów
  • Możliwość eksperymentowania z innymi mechanikami i rozwiązaniami spoza katalogu zaproponowanych przez prowadzącego
  • Swobodę remiksowania motywów, tematów i mechanik znanych z innych gier
  • Poszanowanie czasu przeznaczonego na warsztaty i konieczność zaplanowania swojej pracy w taki sposób, żeby była ona wykonana przeznaczonym na to czasie
  • Pamiętanie o potrzebach innych zespołów i używanie tylko takiej liczby rekwizytów, jaka jest konieczna do testowania i rozwijania gry
  • Skupienie na merytorycznym charakterze otrzymywanego feedbacku i niebranie do siebie poprawek zgłaszanych przez testerów gry
  • Udzielanie informacji zwrotnej w taki sposób aby usprawnić projekt gry i nie urazić jej autora lub autorki

 

Po zapoznaniu z tymi zasadami uczestnicy dzielą się na zespoły, a następnie przechodzą przez najważniejsze etapy procesu twórczego, począwszy od pracy nad pomysłem gry, poprzez opracowanie pierwszego prototypu, aż po kolejne testy. Podczas warsztatów staramy się w taki sposób kierować pracą zespołów, żeby przynajmniej połowę czasu zajmowały testy gier, ich usprawnianie i praca z informacją zwrotną otrzymywaną zarówno od prowadzących jak i od innych uczestników. Co roku podczas warsztatów powstaje w ten sposób kilka bardzo ciekawych i oryginalnych projektów gier, z których niektóre są później rozgrywane i ulepszane podczas kolejnych testów, aż do końca kolonii. Co ciekawe ta formuła warsztatowa sprawdza się dobrze w bardzo zróżnicowanej grupie w której mamy zarówno uczestników grających w dużo różnych tytułów gier planszowych, jak i osoby dopiero zaczynające przygodę z tym hobby, a także osoby w bardzo różnym wieku, od 7 do nawet 14 lat.

niedziela, 11 września 2022

Tworzenie gier jako forma warsztatowa

Od kilku lat w ramach kolonii "Planszówkowy szlak" mam przyjemność prowadzić dla ich młodych uczestników warsztaty z tworzenia gier planszowych, wzorowane (po drobnym dostosowaniu) na koncepcie Laboratorium Gier. W tym roku jednak zdecydowaliśmy się na zmianę ich formuły i zamiast pracy indywidualnej lub w małej (2-3 osobowej) grupie nad projektem, zaproponowaliśmy uczestnikom wspólne stworzenie jednej dużej gry, a następnie wspólną rozgrywkę w tak opracowany prototyp.

 Plansza podczas przykładowej rozgrywki

Okazało się, że taka formuła warsztatów sprawdziła się nie tylko jako sposób na doświadczenie procesu twórczego pracy nad grą (co jest ideą warsztatów), ale także jako świetne zajęcia na podstawie których można omówić różne aspekty współpracy w grupie, komunikacji i myślenia projektowego, stąd też pomysł na opisanie tej metody szerzej na blogu i zachęta dla czytelników do wypróbowania takiego sposobu pracy na innych warsztatach z młodzieżą (a po drobnej adaptacji tematu gry, pewnie także z dorosłymi).

Warsztaty te prowadziliśmy z grupami liczącymi od 14 do 16 uczestników, i zajmowały one 3 sesje (2x po 3-4 godziny i 1 x 6 godzin). Obejmowały one następujące etapy:

Wprowadzenie (ok 1h): W tej części prezentujemy uczestnikom założenia gry, mechanikę (nawiązującą do popularnych gier przygodowych) i parametry brzegowe projektu, obejmujące:

  • Zachowanie estetyki i stylistyki fantasy (z możliwymi pewnymi odchyleniami, ale jednak)
  • Dowolność remiksowania motywów znanych z innych gier, bajek, filmów itd.
  • Podział elementów gry na 3 rodzaje - dla początkujących graczy, zaawansowane i dostępne pod koniec gry
  • Uwzględnienie różnych motywacji graczy (eksploracji, kolekcjonowania, walki, osiągnięć)

Następnie uczestnicy dzieleni byli na 5 grup, z których każda pracowała nad jednym elementem świata gry:

  1. Lokacjami i przestrzenią w grze
  2. Przedmiotami, które gracze mogą znaleźć w grze
  3. Zaklęciami
  4. Pomocnikami
  5. Przeciwnikami / wrogami

 Po ustaleniu podziału na grupy, zespoły przystępowały do pracy nad swoimi częściami projektu.

Część 1 - tworzenie pomysłów (ok. 2-3h): W tej części warsztatu, każda z grup miała za zadanie wygenerować odpowiednią liczbę pomysłów na elementy gry, w razie potrzeby konsultując swoje koncepcje z prowadzącymi oraz z członkami innych grup, tam gdzie ich koncepcja mogła wpływać na prace innej grupy (np. kiedy zespół tworzący lokacje wymagał, żeby można było w niej znaleźć określony przedmiot lub spotkać konkretnego przeciwnika). Przyjęta metoda pracy zakładała korzystanie z różnego rodzaju technik kreatywnych i unikanie krytykowania pomysłów, o ile były one zgodne z założeniami projektu. Każda z grup miała też wypracować określoną liczbę pomysłów, a członkowie tych które ukończyły pracę wspierali inne zespoły w realizacji założonej liczby pomysłów:

  1. Lokacje: min 50 miejsc
  2. Przedmioty: min. 90 przedmiotów
  3. Zaklęcia: min. 30 zaklęć
  4. Pomocnicy: min. 45 pomocników
  5. Przeciwnicy: min. 100 wrogów

 W trakcie gry gracze mają swobodę w rozwoju swojej postaci, eksploracji, zdobywaniu skarbów i pokonywaniu wyzwań

Część 2 - produkcja gry (ok. 3-4h): W drugiej części warsztatu, uczestnicy otrzymywali wstępnie przygotowane szablony kart do gry z każdej kategorii, a następnie przekładali swoje pomysły na mechanikę gry, rysując karty, precyzując ich działanie i konsultując je pomiędzy grupami.


 Szablon karty wroga i gotowe karty

Część 3 - gra i testowanie projektu (ok. 6 h w dwóch blokach po 3h): Na koniec wszyscy uczestnicy podzielni na dwie grupy rozgrywali dwukrotnie grę (każda grupa przez ok. 3 godziny). Założeniem gry było to, że gracze na początku wybierają cel dla swojej postaci z jednej z 4 dostępnych możliwości:

  • Zebranie określonego majątku (w sztukach złota lub przedmiotach) (żółta rola, kupiec)
  • Pokonanie trzech najpotężniejszych przeciwników (niebieska rola, wiedźmin)
  • Znalezienie i odwiedzenie 4 ukrytych miejsc na mapie (zielona rola, odkrywca)
  • Wyeliminowanie innego gracza z gry (czerwona rola, killer)

W trakcie gry teoretycznie każdy z graczy mógł zostać zwycięzcą, a  wybór celu w ukryciu przed innymi uczestnikami bardzo dynamizował rozgrywkę i dodawał jej dodatkowych emocji, w sytuacji kiedy gracze i graczki nie byli pewni czy jedno z nich nie jest killerem polującym na pozostałych.

Po testowej rozgrywce uczestnicy zbierali swoje przemyślenia i uwagi na to jak można by ulepszyć grę, i proponowali dalsze kierunki jej rozwoju.

Ku naszemu zaskoczeniu, poza bardzo dobrym odbiorem samego warsztatu jako doświadczenia w tworzeniu gry (zasadniczo bliskiego temu w jak dużych zespołach kreatywnych powstają współczesne gry), dostarczył on też doskonałych (i bardzo powtarzalnych w obu grupach) obserwacji na temat pracy w zespole projektowym, obejmujących:

  • Wymienianie się informacjami i inspiracjami
  • Dobór zadań do indywidualnych predyspozycji i preferencji
  • Wsparcie udzielane innym członkom grupy
  • Konsultowanie pomysłów między zespołami
  • Skupienie na realizacji celu
  • Przezwyciężanie blokad twórczych
  • Radzenie sobie z zewnętrzną i zewnętrzną krytyką pomysłów
  • Szukanie sposobów udzielania konstruktywnej informacji zwrotnej
  • Wykorzystanie warunków brzegowych projektów jako wsparcia, a nie ograniczenia w procesie twórczym
  • Wyciąganie wniosków z testów i usprawnianie końcowego produktu pracy

Zajęcia te pokazały nam wymownie, że w poszukiwaniach formuły warsztatów z projektowania gier, możemy trafić ciągle na zupełnie nowe formy pracy, i niektóre z nich mają bardzo duży potencjał ogólnorozwojowy, jako atrakcyjna forma teambulidingu czy warsztatów z kompetencji miękkich.

Jeśli wpis zainteresował Was na tyle, że doczytaliście do tego miejsca to zostawcie komentarz, a jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o formule zajęć to nie wahajcie się pisać do nas, bo chętnie podzielimy się szczegółowym konceptem na ich realizację.

wtorek, 29 marca 2022

Finał X Edycji Turnieju Edukacyjnego dla Aplikantów Radcowskich

W dniu 14 marca 2020 odbył się finał jubileuszowej, dziesiątej edycji Turnieju Negocjacyjnego dla Aplikantów Radcowskich, który mamy przyjemność organizować od ośmiu lat na zlecenie Krajowej Izby Radców Prawnych. Wzięły w nim udział zespoły:

  • Negotiatores z OIRP Kraków
  • MJK Negocjatorzy z OIRP Lublin
  • Beskidzcy Juryści z OIRP Katowice

Po bardzo wyrównanej rozgrywce, z wynikiem 279 punktów, zwyciężył zespół Negotiatores z OIRP w Krakowie w składzie Adrainna Tomasik (kapitan zespołu), Hubert Dziadzio oraz Piotr Karp.

Serdecznie gratulujemy zwycięzcom, którzy w toku rozgrywki w symulacyjnej grze negocjacyjnej wypracowali najlepsze porozumienie dla swojego klienta. Warto także zauważyć, że pozostałe zespoły w finale zaprezentowały bardzo wysoki poziom kompetencji, kultury negocjacyjnej i strategicznego planowania, osiągając wysokie wyniki i prowadząc przez całą czterogodzinną symulację bardzo wyrównane i dobrze ustrukturyzowane negocjacje, dotyczące złożonego zagadnienia finansowego z obszaru zarządzania projektami.

Wszystkim uczestnikom całego Turnieju i finalistom gratulujemy zaangażowania w rozwijanie własnych kompetencji negocjacyjnych, a zespoły którym w tym roku nie udało się dotrzeć do finału zapraszamy do udziału w kolejnej edycji Turnieju.

poniedziałek, 28 marca 2022

"Engage!" - gra edukacyjna

Projekt "Youth Democracy Academy" (pisałem o nim wcześniej TUTAJ), w którym mamy przyjemność brać udział jako partner odpowiedzialny za projekt gry edukacyjnej dla młodzieży i młodych dorosłych, wszedł niedawno w fazę testów z użytkownikami końcowymi. Z tej okazji mieliśmy okazję wziąć udział w tygodniowych warsztatach dla trenerów i osób pracujących z młodzieżą, w trakcie których zaprezentowaliśmy stworzoną przez nas grę "Engage!".

Końcowy prototyp gry edukacyjnej"Engage!"

"Engage!" to gra, która przyjmuje nietypową, rzadko stosowaną w dotychczasowych grach edukacyjnych perspektywę na temat demokracji. Większość gier dotykających tego tematu, które analizowaliśmy przygotowując się do projektu opowiada o demokracji na dwa sposoby:

  • Albo w formie abstrakcyjnego konceptu na poziomie idei i wartości ważnych dla całego społeczeństwa;
  • Albo w formie symulacji demokratycznego procesu podejmowania decyzji, najczęściej w formie gry o wyborach lub symulacji prac parlamentu;

Obie te formy, choć ciekawe, nie odpowiadają na zapotrzebowanie jakie otrzymaliśmy w ramach "Youth Democracy Academy". Celem tego projektu jest przybliżenie młodym ludziom demokracji jako czegoś ważnego z perspektywy ich codziennego życia, problemów, zainteresowań i planów na przyszłość, a przede wszystkim doświadczenie tego jak demokracja, rozumiana jako praktyka, a nie abstrakcyjny koncept, przenika wszystkie sfery życia. Z tego powodu "Engage!" jest skupione na prezentacji punktów styku między życiem młodych ludzi (od liceum do wczesnej dorosłości), a zaangażowaniem w demokratyczne procesy i partycypacją w życiu społeczności. Z tego powodu gra oparta jest o dwa główne koncepty:

  • Prezentację indywidualnych korzyści, jakie daje uczestnictwo w różnych demokratycznych aktywnościach na poszczególnych etapach życia (połączone z prezentacją spektrum możliwości zaangażowania w te aktywności);
  • Prezentację wyzwań jakie stają przed społecznością, do której należą gracze i korzyści, jakie przynosi skuteczne i zgodne z demokratycznymi wartościami rozwiązywanie różnych trapiących ją problemów;
Dyskusja o roli edukacji nieformalnej w projekcie "Youth Democracy Academy"

Gra rozgrywana jest w trzech rundach, które luźno nawiązują do etapów w życiu postaci kierowanych przez graczy (od okresu nastoletniego, przez wczesną dorosłość aż po osiągnięcie pełnej samodzielności). Każdy z tych etapów wiąże się z innymi szansami i wyzwaniami, które odpowiadają różnym tematom i zagadnieniom poruszanym w głównym programie edukacyjnym "Youth Democracy Academy".

Pierwszy prototyp, który  mieliśmy okazję zaprezentować na warsztatach w portugalskim Setubal spotkał się z bardzo dobrym odbiorem ze strony uczestników projektu, trenerów i pracowników młodzieżowych zaangażowanych w to działanie, a w najbliższych miesiącach pierwsze egzemplarze gry trafią jako pilotaż do Szwecji (do Ölands Folkhögskola) oraz do Włoch (do centrum młodzieżowego stowarzyszenia La Fenice w Tortonie).

#YDA #erasmusplus

poniedziałek, 17 stycznia 2022

Gra edukacyjna Ojczysty - recenzja

Jakiś czas temu miałem przyjemność otrzymać do recenzji egzemplarz gry "Ojczysty" wydanej przez Narodowe Centrum Kultury. Twórcą tej gry jest Karol Madaj, autor tak znanych gier historycznych jak "303" czy wyróżniona nagrodą Gry Roku 2012 "Kolejka".

Ojczysty natomiast jest grą poświęconą bogactwu języka polskiego i w formie lekkiej imprezowej gry zapoznaje ze znaczeniem różnych słów, charakterystycznych dla polszczyzny dawnej, współczesnej (w tym młodzieżowej), ale i takie, które często używane są niepoprawnie.

W "Ojczystym" w każdej rundzie gry uczestnicy zapoznają się z sześcioma wylosowanymi słowami, a następnie jeden z nich, który w danej kolejce występuje w roli prowadzącego, losuje jedno ze słów, a następnie korzystając z kart podpowiedzi naprowadza graczy na wylosowane słowo. W tym celu prowadzący układa karty podpowiedzi w taki sposób, że dwie z nich wskazuje jako najbardziej kojarzące się z poszukiwanym słowem, a dwie jako jego przeciwieństwo. Następnie gracze obstawiają, o którą kartę może chodzić i sprawdzają czy trafili. Gracze otrzymują tym więcej punktów im bardziej byli pewni swojego wyboru (mogą obstawiać 1, 2 lub 3 słowa, przy czym w pierwszym wariancie zdobywają najwięcej punktów), a prowadzący otrzymuje punkty jeśli wyraz został odgadnięty, ale nie przez wszystkich graczy (co oznacza, że podpowiedź nie była zbyt oczywista). Ten, w prostszej formie znany z popularnej gry Dixit, mechanizm punktacji bardzo dobrze sprawdza się w "Ojczystym" i fajnie angażuje graczy.

 
"Ojczysty" to gra edukacyjna mająca bardzo dużo zalet. Po pierwsze, sprawnie integruje temat, mechanikę i cel edukacyjny, co sprawia, że zapoznawanie się ze znaczeniem wyrazów (cel edukacyjny) jest dobrze wkomponowane w mechanikę gry, ważne dla graczy, a ciekawość nowych słów pojawia się w niej automatycznie i bez wrażenia dydaktycznej 'presji' na graczy. Sama gra jest też przyjemna w odbiorze i może się też sprawdzić jako zwykła gra imprezowa (chociaż raczej z gatunku tych nieco cięższych i wymagających chwili namysłu), a na zajęciach w szkole (raczej na poziomie ponadpodstawowym) zadziała doskonale, zwłaszcza, że na jednym egzemplarzu można grać na raz w maksymalnie 8 osób, co redukuje liczbę pudełek potrzebnych do użycia gry na np. lekcji j. polskiego. Ogromną zaletą gry jest też jej ładne wykonanie i odważny, wyrazisty design, wcale nieoczywisty w przypadku gier edukacyjnych dla szkół, w przypadku których często ograniczony budżet lub konserwatywne podejście zamawiającego nie zostawiają miejsca na eksperymenty wizualne.

W zasadzie jedynym minusem gry jest wspomniany już wcześniej próg wejścia - niektóre podpowiedzi są dość wymagające i gra na pewno nie sprawdzi się jako imprezowy 'no brainer'. Ale w kontekście szkolnym (lub w innej sytuacji z nieco starszymi graczami) będzie to raczej wyzwanie, a nie uciążliwość dla graczy. Poza tym gra jest zdecydowanie warta polecenia, a jako narzędzie edukacyjne na niestandardową lekcję języka polskiego jest wręcz idealna.

Za przekazanie egzemplarza do recenzji dziękujemy Narodowemu Centrum Kultury. Gra dostępna jest na stronach NCK.

poniedziałek, 27 grudnia 2021

XVII konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier cz. 2

W drugiej części podsumowania tegorocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier chciałbym przyjrzeć się paru wystąpieniom z niedzieli, 21 listopada 2021.

W pierwszej porannej sesji (którą miałem przyjemność otwierać swoim referatem o konkursach dla projektantów gier fabularnych), najciekawszym wystąpieniem była prezentacja koncepcji polskiego startupu HashUp. Jest to przedsięwzięcie skierowane do branży gamingowej, oferujące możliwość cyfrowej dystrybucji gier w oparciu o technologię NFT. Oparcie dystrybucji o cyfrowe 'kartridże' jest w założeniu twórców platformy połączeniem korzyści oferowanych przez dystrybucję na nośnikach tradycyjnych (możliwości kolekcjonowania, wymiany, odsprzedaży gier, swobodnego ustalania ich cen przez odsprzedających graczy) z zaletami dystrybucji cyfrowej (brakiem ryzyka zgubienia lub zniszczenia nośnika, możliwością przechowywania plików gry w chmurze i instalacji w dowolnym czasie i miejscu). Dodatkowo HashUp ma w założeniu oferować graczom i dystrybutorom cały ekosystem usług, od systemu wsparcia dla wydawców, poprzez giełdę cyfrowych praw własności do egzemplarzy gier, aż po cyfrowy portfel umożliwiający przechowywanie gier oraz oferujący możliwość integracji społeczności graczy. Więcej na temat tego bardzo ciekawego startupu można przeczytać TUTAJ.

Screen z mojego wystąpienia na temat konkursów dla twórców RPG

W przedostatniej niedzielnej sesji mieliśmy okazję posłuchać prezentacji dr Katarzyny Skok z Uniwersytetu w Białymstoku, poświęconego krytycznej analizie zastosowania mechanizmów grywalizacyjnych w kontekście nauczania na uczelniach wyższych. Dr Skok omówiła uwarunkowania użycia gamifikacji na tym poziomie edukacji w kontekście teorii autodeterminacji oraz dysonansu poznawczego, a także tego, jak przymusowy charakter grywalizacji wpływa na odbiór stricte 'growe' motywacje graczy. Wystąpienie to było przykładem krytycznego, a jednocześnie bardzo dobrze ugruntowanego w wiedzy psychologicznej podejścia do grywalizacji i korzyści jakie oferuje, ale też zagrożeń i pułapek jej stosowania. Podejścia, dodajmy, wciąż zbyt rzadkiego wśród polskich badaczy, często skupiających się wyłącznie na korzyściach oferowanych przez gamifikację.

Najciekawszym wystąpieniem w drugim dniu konferencji był natomiast referat Łukasza Pogody z IPN, w którym omówił on katalog gier edukacyjnych opracowanych pod marką IPN. W wystąpieniu tym pojawiło się wiele wątków ciekawych z punktu widzenia ludologii, ale też bardzo ważna refleksja na temat roli gier w kształtowaniu edukacji i polityki historycznej z perspektywy Instytutu. Oferta gier IPN jest też ciekawa dlatego, że prezentuje ona rzadki wśród polskich instytucji edukacyjnych wysoki poziom grywalności i innowacyjności publikowanych tytułów, co przekłada się na komercyjny sukces wielu tytułów wydawanych przez Instytut.

niedziela, 28 listopada 2021

IV Władza - recenzja

W listopadzie miałem okazję rozegrać ze studentami specjalizacji "Analityk Mediów" na Uniwersytecie Warszawskim grę edukacyjną "IV Władza", opracowaną przez Instytut Dyskursu i Dialogu z Torunia. "IV Władza" to gra decyzyjna, która w założeniu ma prezentować rolę mediów w społeczeństwie demokratycznym i uwarunkowania wywieranego przez nie wpływu na kształtowanie sceny politycznej.

"IV Władza" używana jest najczęściej jako element warsztatów z osobami w różnym wieku, podczas których uczestnicy wchodzą w rolę podmiotów funkcjonujących w pluralistycznym, ale uwikłanym politycznie, systemie medialnym fikcyjnego (choć mocno przypominającego współczesną Polskę ;-) kraju. W trakcie pięciu rund gry uczestnicy konstruują agendę swoich instytucji medialnych, balansując między prestiżem redakcji, jej finansami, a także polityczną linią redakcji. Wypadkowa tych motywatorów nadaje w grze kształt finalnej ofercie treści dostarczanych przez media i pośrednio oddziałuje na wyniki partii politycznych reprezentowanych w grze. Rozgrywkę wygrywa ten gracz, który na koniec piątej rundy zdobędzie najwięcej punktów pozyskiwanych za reputację i finanse medium, za realizację jego celów politycznych, a także za wykazanie się w czasie gry wiedzą z obszaru mediów i medioznawstwa.

"IV Władza" to bardzo ciekawa gra, wyraźnie inna od wielu serious games dostępnych na naszym rynku. Wynika to przede wszystkim z krytycznego podejścia do tematu niezależności i roli mediów w demokratycznym społeczeństwie. Gra, mimo prostych zasad, nie operuje tu uproszczeniami na poziomie systemowym i nie prezentuje 'wybielonego' obrazu roli mediów w demokracji. Gracze balansujący punktacją między dwoma biegunami (prestiżem i finansami), często podejmują decyzje wątpliwe etycznie, ale konieczne dla przerwania ich redakcji. W tej grze, co jest bardzo odświeżające, nie ma 'dobrych' i 'złych' i jednej słusznej (przynajmniej z dydaktycznego punktu widzenia) strategii działania medium, która pozwoli każdemu chętnemu skutecznie funkcjonować na rynku i jednocześnie tworzyć wyłącznie jakościowe dziennikarstwo. Zamiast tego gracze, bardzo podobnie jak prawdziwe redakcje, nawigują między rafami i mieliznami tabloidyzacji, skandalizacji dyskursu, panik moralnych, fake-newsów, politycznego uwikłania mediów i ciągłej kontroli przedstawicieli pozostałych trzech władz.

"IV Władza" niewiele ma z laurki dla mediów, ale w grze tej zaszyte jest mocne przesłanie, że w prawdziwej demokracji kluczową wartością jest pluralizm i jakość dyskursu publicznego. Sprawiają one, że nawet kiedy pojedyncze decyzje redakcji są egoistyczne, motywowane politycznie lub finansowo, to system medialny jako całość spełnia swoją rolę kontrolną wobec władz pochodzących z wyboru i oferuje wyborcom dostęp do zróżnicowanej oceny działań polityków i do pełnej informacji o bieżących wydarzeniach.

Po testowej rozgrywce i dyskusji z moimi studentami dostrzegam w zasadzie tylko jedną drobną wadę gry, jaką jest wielkość druku na kartach (napisy są dość małe), co pozwala zmieścić w niej naprawdę dużo treści, ale czyni ją trudniej dostępną dla starszych odbiorców. Poza tym mankamentem "IV Władza" jest ciekawą i dojrzałą grą, która bez dydaktycznego "smrodu" i epatowania przejaskrawionym podziałem strategii redakcyjnych na "dobre" i "złe" pozwala rozmawiać o roli mediów i procesach kształtujących system medialny i jego styk z władzą polityczną w demokratycznym państwie. Dużym plusem gry jest też prostota zasad (nie oznaczająca jednak uproszczenia czy braku wyzwania dla graczy), która ułatwia sięgnięcie po nią nauczycielom mniej obytym z planszówkami jako medium edukacyjnym.

Materiały o grze i możliwość jej zakupu dostępne są na TEJ stronie.

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję Filipowi Gołębiewskiemu, prezesowi INDiD.

Youth Democracy Academy

W listopadzie mieliśmy przyjemność wziąć udział w pierwszym spotkaniu organizowanym w ramach Youth Democracy Academy. Jest to projekt finansowany ze środków programu Erasmus +, do którego zostaliśmy zaproszeni jako InteliGames. Celem projektu jest opracowanie materiałów edukacyjnych poświęconych edukacji dla demokracji, których integralną częścią będzie tworzona przez nas gra szkoleniowa, skierowana do młodych dorosłych ze Szwecji, Portugalii i Włoch.

Pierwsze spotkanie w ramach projektu odbyło się na szwedzkiej Olandii, w okolicach Kalmaru. Znajduje się tam szkoła Ölands Folkhögskola, która jest jednym z partnerów projektu (poza nami i szkołą biorą w nim udział centrum młodzieżowe La Fenice z Włoch, oraz sieć organizacji pozarządowych DYPALL Network z Portugalii). Ölands Folkhögskola to (patrząc na strukturę systemu edukacji) odpowiednik naszych rocznych lub dwuletnich szkół policealnych, ale sama instytucja nie ma de facto swojego odpowiednika w wielu systemach edukacji. Folkhögskola łączy w sobie bowiem kilka funkcji. Po pierwsze jest prestiżową szkołą policealną, przygotowującą do studiów na kierunkach artystycznych. Po drugie, pełni rolę szkoły zawodowej/rzemieślniczej, skierowanej do osób zagrożonych wykluczeniem społecznym, dla których pobyt w szkole i edukacja są szansą na powrót do życia w społeczeństwie. Po trzecie w końcu, prowadzi ona odpowiednik lokalnego Uniwersytetu Trzeciego Wieku. Wszystkie te funkcje sprawiają, że Ölands Folkhögskola (która nawet w Szwecji nie ma wielu odpowiedników), pełni ważna rolę w życiu lokalnej społeczności i jest miejscem gdzie założenia i wartości demokracji uczestniczącej są sprawdzane na co dzień w praktyce.

Spotkanie projektowe w jakim wzięliśmy udział trwało pełne dwa dni, i pozwoliło nam zapoznać się z założeniami projektu, a także zaprezentować pierwsze propozycje tego, w jaki sposób do tematyki edukacji dla demokracji podejść można za pomocą mechaniki gry. Aktualnie w ramach projektu rozwijamy dwie koncepcje (które na dalszym etapie zostaną połączone, albo wybierzemy lepszą z nich). Pierwsza dotyczy prezentacji demokracji i korzyści jakie może ona dawać przez pryzmat indywidualnego doświadczenia młodych osób, do których skierowany jest program, druga zaś oparta jest na prezentacji systemowego podejścia do działania systemów demokratycznych i prezentacji ich różnorodności i specyfiki funkcjonowania w różnych kulturach.

 
 
Kolejnym etapem prac po zakończeniu projektowania i testów gry, będzie jej wdrożenie, które rozpocznie się w lutym intensywnym kursem dla edukatorów z trzech krajów, w trakcie którego będą oni poznawać założenia i narzędzia programu Youth Democracy Academy oraz przygotowaną przez nas grę edukacyjną.

#YDA #erasmusplus

poniedziałek, 22 listopada 2021

XVII konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier cz. 1

W ostatni weekend miałem przyjemność wziąć udział w XVII edycji corocznej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier, zatytułowanej "Gry z historią i dziedzictwem". Motywem przewodnim konferencji w tym roku była dyskusja na temat roli gier i gamifikacji w edukacji na temat dziedzictwa historycznego. Mowa tu zarówno o edukacji formalnej, prowadzonej w szkołach i na uczelniach wyższych, jak też edukacji nieformalnej i pozaszkolnej (np. muzealnej). Konferencja po raz drugi przeprowadzona została w formula zdalnej za pomocą platformy MS Teams.

Dwudniowe obrady zostały otwarte sesją obrad plenarnych, w której zaproszeni badacze z różnych krajów zaprezentowali przykłady gier i programów edukacyjnych opartych o gry, tworzonych z myślą o promocji i edukacji na temat dziedzictwa historycznego. Dr Vít Šisler z Uniwersytetu Karola w Pradze omówił działanie funkcjonującej przy uczelni spółki spin-off projektującej gry wideo prezentujące przełomowe momenty w dwudziestowiecznej historii Czechosłowacji. W kolejnym referacie prof. Tanya Krzywinska z Falmouth University pokazała przykłady bardzo interesujących rozwiązań z użyciem technologi VR (Virtual Reality) i AR (Augmented Reality), które wykorzystywane są przez instytucje kultury w brytyjskiej Kornwalii. Trzecie wystąpienie w tej sesji wygłosił dr Yaraslau Kot, który zaprezentował gry dotyczące najnowszej historii Białorusi i to w jaki sposób mierzą się one ze zbiorowymi traumami i trudnymi momentami w historii tego kraju. W ostatnim wystąpieniu pierwszego bloku konferencji dr Maria B. Garda pokazała wyniki badań historycznych nad grami planszowymi dostępnymi w języku polskim w XIX wieku. Cztery doskonałe referaty z tej sesji będą też w najbliższym czasie dostępne w internecie jako nagrania.

Poza pierwszą sesją, z bardzo ciekawymi i merytorycznymi wykładami, cały program konferencji był w tym roku wypełniony bardzo dobrymi wystąpieniami, będącymi prezentacją badań naukowców z Polski oraz z innych krajów. Z racji tego bogactwa i ograniczonego miejsca jakie powinien zajmować wpis na blogu, podsumowanie najciekawszych z mojego punktu widzenia wystąpień podzielę na dwie części.
Druga sesja na konferencji zaczęła się od wystąpienia Jonathana Barbary, doktoranta, zajmującego się modelowaniem 3D oraz tworzeniem wirtualnych reprezentacji stanowisk archeologicznych. W prezentacji mieliśmy okazję zapoznać się z bogatym i szczegółowym studium przypadku opracowania wirtualnego narzędzia pozwalającego na eksplorację neolitycznego hypogeum (podziemnego grobowca) zrealizowanego dla muzeum na Malcie.
Kolejną bardzo ciekawą prezentację wygłosił dr Jakub Majewski, który zajął się szczegółową analizą strategii światotworzenia i kreacji tła fabularnego w grze Kingdom Come Deliverance. Najbardziej wartościowym elementem tego wystąpienia była dokładna prezentacja mechanizmów na poziomie narracji gry i jej interfejsu, które dostarczają graczom wiedzę o świecie gry, a także ocena sposobu w jaki kształtują percepcję faktów historycznych będących elementem świata gry.
 

 
W pierwszym dniu konferencji mogliśmy się także zapoznać z postępami projektu GAMEHIGHED realizowanego przez zespół pod kierownictwem dr hab. Michała Mochockiego. Projekt ten, realizowany w ramach programu Esrasmus+, obejmuje tworzenie i udostępnianie zasobów edukacyjnych (programów i sylabusów) dla uczelni i instytucji zainteresowanych rozwijaniem studiów na kierunku projektowanie gier.
W pierwszym dniu konferencji mogliśmy także wysłuchać ciekawego wystąpienia studenckiego zaprezentowanego przez Martę Lipińską, Jakuba Chudzika i Ryszarda Nizińskiego z Uniwersytetu Warszawskiego, którzy zaprezentowali wyniki swoich badań nad realizmem historycznym w grach i jego rolą w tworzeniu narracji gry.
Najciekawsze referaty z drugiego dnia konferencji zaprezentuję w kolejnym poście.

piątek, 13 sierpnia 2021

Game it out!

Na początku sierpnia miałem unikatową okazję wziąć udział jako jeden ze współorganizatorów i trener w kursie Game it out! organizowanym przez Pracownię Nauki i Przygody ze środków programu Erasmus+. Projekt ten został wstępnie wymyślony przeze mnie i Agnieszkę Leśny z Fundacji prawie dwa lata temu i pierwotnie miał odbyć się w 2020 roku. niesprzyjająca sytuacja pandemiczna i ograniczenia w podróżowaniu sprawiły jednak, że został przełożony na ten rok, a zespół organizatorów wzmocnił swoim doświadczeniem i pomysłami Kuba Wiśniewski, twórca tak znanych gier szkoleniowych jak m. in. "Autokorekta".

Celem projektu było zrealizowanie warsztatów, na których uczestnicy z różnych krajów będą mogli zapoznać się z podstawami procesu tworzenia serious games, a następnie wziąć udział w procesie tworzenia własnej gry w formule game jamu.


 Program kursu składał się z trzech zasadniczych części:

  • Bloku wprowadzającego do projektowania gier, który obejmował między innymi:
    • Wprowadzenie do teorii związanych z użyciem gier w edukacji
    • Praktyczne ćwiczenia z tworzenia własnych mini gier
    • Granie w funkcjonujące na rynku gry szkoleniowe
  • Game Jamu, w trakcie którego pod nadzorem grupy trenerów i mentorów związanych z branżą gier analogowych (Wojciecha Rzadka, Małgorzaty Mitury i Michała Gołębiowskiego) uczestnicy tworzyli swoje gry, a następnie prezentowali je szerokiej publiczności podczas eventu w Galerii Jeziorak w Iławie.
  • Podsumowania projektu, w trakcie którego (poza czasem na pożegnania) rozmawialiśmy z uczestnikami o produkcji gier, ich dystrybucji i realiach pracy projektanta gier szkoleniowych, a także przygotowywaliśmy gry do udostępnienia szerokiej publiczności.

Dla mnie był to pierwszy w ogóle (chociaż ewidentnie nie ostatni, o czym napiszę za jakiś czas) kontakt z programem Erasmus + i przyznam, że jestem zachwycony formułą, w której uczestnicy z różnych państw UE mają okazję wziąć udział we wspólnym szkoleniu, poznać się, zintegrować i po prostu przyjemnie spędzić czas (właśnie w tej kolejności, bo mam poczucie, że przede wszystkim stworzyliśmy bardzo intensywny program edukacyjny, który docenili uczestnicy).

Całość wydarzenia zorganizowana była w ośrodku Kacze Bagno, funkcjonującym jako niestandardowe miejsce na szkolenia, czerpiące dużo z formuły Szkoły pod Żaglami, a także siedziba kilku organizacji pozarządowych i spółdzielni socjalnej. Taka lokalizacja (duży teren, wspólne miejsca do spania, pracy i spożywania posiłków) bardzo dobrze wpłynęła na dynamikę grupy, ale też ułatwiała swobodną pracę kreatywną podczas zmagań z własnym prototypem gry.

Bardzo udanym elementem pracy podczas projektu było także zastosowanie analogowej grywalizacji, opartej o karty postaci zrobione przez uczestników, na których oznaczali oni za pomocą paska postępu i odznak postępy w różnych obszarach związanych z celami kursu. Odznaki na kartach postaci obejmowały między innymi:

  • Rozwój kompetencji opisanych w modelu YouthPass rekomendowanym przez UE
  • Rozwój kompetencji projektowania gier
  • Inne kompetencje i obszary rozwoju (wymianę międzykulturową, zadania związane z utrzymaniem porządku w ośrodku, dodatkowe aktywności w czasie wolnym)
  • Odznaki wymieniane pomiędzy uczestnikami jako dowód uznania za pomoc, wsparcie albo tworzenie dobrej atmosfery na warsztatach

Podsumowując, wydaje mi się, że projekt Game it out! okazał się pełnym sukcesem, na wielu poziomach. Po pierwsze stanowi on duży krok na drodze do dojrzewania metod, dzięki którym można szybko i efektywnie uczyć projektowania gier. Po drugie, dla wszystkich uczestników (w tym dla trenerów) było to ważne, rozwijające i bardzo przyjemne doświadczenie, pokazujące głęboki sens programów takich jak Erasmus+. No i po trzecie, podczas jamu powstało sześć naprawdę innowacyjnych i pomysłowych gier, o mocnym przekazie szkoleniowym.

Mam nadzieję, że formuła Game it out! szybko powróci w kolejnej iteracji warsztatów, być może tym razem zorganizowanych przez któregoś z zagranicznych partnerów projektu z Łotwy, Czech, Rumunii albo Portugalii.

#gameitoutpl21